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env_cubemap

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Env cubemap.png

env_cubemap is a internal point entity available in all Source Source games. Es gibt einen Ort an, für den eine cubemap erzeugt wird, sobald der Befehl "buildcubemaps" in der Konsole ausgeführt wird.

Beispiel einer Cubemap, welche ein weißes prop_static Fahrzeug, Decals und ein env_sprite spiegelt. Man merke, dass das blaue prop_dynamic Fahrzeug nicht vorhanden ist.
Note.pngNote:Dies ist ein internal entity. Wenn die map durch VBSP kompiliert wird, wird dieses Entity verarbeitet und entfernt. Es existiert nicht, wenn die Map gespielt wird.
Note.pngNote:Cubemaps werden statische Modelle, Sprites, decals (wie etwa Blut oder user Sprays) spiegeln.

Keyvalues

Vergleich der Cubemap Qualität
Cubemap Size (cubemapsize) <choices>
Die Auflösung für jede Seite der Cubemap. Die wirkliche Anzahl der Pixel ist die ausgewählte Auflösung multipliziert um sechs. Für jede Seite der Cubemap. Größere Nummern werden die Dateigröße erheblich vergrößern!
  • 0: Default (Normalerweise 32x32, je nach Spiel)
  • 1: 1x1
  • 2: 2x2
  • 3: 4x4
  • 4: 8x8
  • 5: 16x16
  • 6: 32x32
  • 7: 64x64
  • 8: 128x128
  • 9: 256x256
  • 10: 512x512 ¹ !FGD
  • 11: 1024x1024 ¹ !FGD
  • 12: 2048x2048 ¹ !FGD

¹ - Um Cubemaps größer als 256x256 zu rendern, siehe unten.


Brush faces (sides) <sidelist>
Optionale Überschreibung für individuelle Brush Seiten, um diese dazu zu zwingen diese Cubemap zu verwenden, anstelle der am nächsten gelegenen. Um Seiten auszuwählen, kicke den Pick Knopf um diese im 3D-Viewport auszuwählen. Halte Ctrl um eine Seite für die Auswahl umzuschalten.

Cubemaps mit höherer Auflösung

4k.jpg

Schalte Smart Edit aus und verwende Nummern größer als 10. Dies wird die nächst größere korrespondierende "Power of Two" für die Auflösung verwenden (512x512, 1024x1024 etc).

Warning.pngWarning:Counter-Strike: Global Offensive Versuchen Cubemaps größer als 1024x1024 zu erstellen endet in einem Engine Error.
Note.pngNote:Das Erstellen der Cubemaps setzt voraus, dass deine Bildschirmauflösung mindestens viermal größer ist als die ausgewählte Cubemap Auflösung.
Falls deine Bildschirmauflösung zu klein ist, verwende "Dynamic Super Resolution (DSR)" um Cubemaps zu erstellen.
Note.pngNote:Große Cubemap Auflösungen werden die Dateigröße der Map bedeutend erhöhen. Verwende grosse auflösungen nur, wenn notwendig.

Platzierung

Symptome einer falsch platzierter, oder fehlender Cubemap.
Der Wohnwagen und das Zielfernrohr des Gewehres scheinen in der nacht zu leuchten, da die nächste Cubemap in einem Haus ist.
Eine weitere Cubemap sollte näher am Wohnwagen platziert sein.

Wenn die Map durch VBSP kompiliert wird, werden alle Wände, Böden, Decken und andere Brush Seiten sich der nächstgelegenen env_cubemap assoziieren, und deren Reflextionen verwenden.
Objekte wählen die env_cubemap welche am nächsten zu ihrer eigenen "origin" liegen.
Objekte, welche sich durch die Map bewegen, werden dynamisch ihre verwendete env_cubemap ändern.
Platzierung der env_cubemap ist nicht nur für Ästhetik, sondern auch für Performance wichtig.

Cubemaps können für spezifische Zwecke verwendet werden, und müssen je nach Verwendung anders platziert werden.
Einige Cubemaps werden für die Reflexion verwendet, welche die Welt von sich gibt, sowie Pfützen und Fenster. Andere werden für Spieler Objekte verwendet, einschließend NPCs.

Hier nun einige Regeln, um den maximalen Benefit der env_cubemap entities zu erhalten:

  • Cubemaps welche für NPC's oder Spieler vorgesehen sind, sollten auf Augenhöhe platziert werden. Welche normalerweise 64 Hammer-Units über dem Boden ist. So werden Reflexionen am genauesten der Perspektive des Spielers repräsentiert.
Tip.pngTip:Platziere env_cubemap durch Copy-and-paste auf den Boden durch die gesamte Map. Dann verwende Hammer's Entity Report funktion, um alle env_cubemap Entities auszuwählen welche anschließend durch Verwendung des Transform tools Ctrl+M um 64 Units nach oben zu verschieben.
  • Sollte eine Cubemap für die Reflexion eines Welt-Objektes wie ein Fenster verwendet werden, sollte die env_cubemap etwa 16 Units vom Fenster entfernt platziert werden.
  • Areale mit distinktiv unterschiedlichem visuellen Kontrast sollten ihre eigene Cubemaps erhalten. Zum Beispiel: Ein Gang mit hellem gelben Licht sollte eine eigene env_cubemap besitzen. Besonders dann, wenn der nächste Raum dunkles blaues Licht enthält. Ansonsten werden Reflexionen in diesen Räumen sofort auffallen.
  • Lageänderungen, wie etwa von Raum zu Raum, von Außen nach Innen, und generelle Lageänderungen mit großen visuellen Unterschieden brauchen env_cubemap Entities mit gleichem Abstand zum Wechselpunkt. Zum Beispiel 16 Units auf beiden Seiten eines Türrahmens oder Fenster. So werden Cubemap Übergänge flüssig und verhindern, dass ein Raum die Cubemaps eines anderen Raumes verwendet.


Cubemaps Erstellen

Für generelle, und Spiel spezifische Information über das Erstellen von Cubemaps, besuche die Cubemaps Seite.

Siehe auch