env_blood

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Энтити env_blood со стандартными настройками выдаёт сгустки крови

env_blood точечная сущность доступна во всех играх на движке Source и Source2.

Описание

Создаёт визуальный эффект крови. Стандартно, по активации, создаёт анимированный сгусток крови. Может быть настроен для того, чтобы оставлять следы на предметах которые рядом. Этот энтити будет работать только через ввод. В коде представлен в виде класса CBlood, определённого в effects.cpp.

Не работает правильно в Team Fortress 2, потому что стандартная текстура отсутствует.

Основные значения

Spray Direction (Включена разбежность) <угловое значение>
Примерное направление в котором будет применяться эффект крови и следов на предметах.
Blood Color <варианты выбора>
Цвет крови.
  • 0 : Красная(Человеческая)
  • 1 : Жёлтая (Пришельца)
Amount of blood (Симулируемый урон) <строка>
Интенсивность потока крови.

Targetname:

Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Parentname:

Parent <targetname>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

Flags (Опции)

  • 1 : Случайное направление
  • 2 : Поток крови
  • 4 : На игроке
  • 8 : Оставлять следы на предметах

Inputs (Ввод)

EmitBlood
Включает эффект крови.

Targetname:

Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

Outputs

Targetname:

OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  

(Появилось в Left 4 Dead)

Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.