env_beverage

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English Русский 简体中文

env_beverage это точечная энтити доступная во всех играх Source.

Entity description

Энтити унаследованный от Half-Life Half-Life: автомат с газировкой. По активации выдаёт алюминиевые банки.

В коде представлен в виде класса CEnvBeverage, определённого в файле effects.cpp.

Стандартно использует модель models/can.mdl, если таковой нету, её нужно создать самому по такому же пути.

Основные значения

Capacity (health) <целое значение>
Количество банок в автомате.
Beverage Type (beveragetype) <варианты выбора>
Тип банок.
  • 0 : Coca-Cola
  • 1 : Sprite
  • 2 : Diet Coke
  • 3 : Orange
  • 4 : Surge
  • 5 : Moxie
  • 6 : Случайно


Base:

Classname English (classname) <строка>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name English (targetname) <строка>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <строка>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <конечное имя>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition English. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint English можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin English (X Y Z) (origin) <coordinates English>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll English (X Y Z) (angles) <угловое значение>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.png Note: Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags English (spawnflags) <целое значение>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts English (ResponseContext) <строка>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects English (effects) <целое значение> Отсутствует в FGD! English
Комбинация флагов эффектов для использования.


Inputs (Ввод)

Activate
Включает автомат.

Base:
Kill
Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill , хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent  <строка>
Двигаться с этой сущностью. Смотрите Иерархия энтитей.
SetParentAttachment  <строка>
Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment English его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone English совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <строка>
Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput  <строка>
Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Поджечь OnUser outputs; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что игрок, вызывающий +use English; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs English.
DispatchEffect  <строка> Отсутствует в FGD! English
Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так какLeft 4 Dead.
DispatchResponse  <строка> Отсутствует в FGD! English
Отправляет ответ сущности. Смотрите Response English а также Concept English.
AddContext  <строка>
Добавляет в список объекта response contexts English. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <строка>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <строка>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Bug.png Ошибка: In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Warning.png Предупреждение: Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF English structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD! English
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin  <coordinates English> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD! English
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles  <angles English> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD! English
Set this entity's angles.

Outputs (Вывод)

Base:

OnUser1 до OnUser4
Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Left 4 Dead series)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.