DOTA机器人脚本(Dota Bot Scripting)

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概述

Dota中的机器人脚本通过lua语言实现。该过程是服务器级别的,因此并不需要实现检查屏幕像素或是模拟鼠标点击这样的操作;脚本会检查游戏状态并直接发送指令到各部件。脚本可以完全访问所有的实体位置,冷却时间,法力值,等等队伍中的玩家所期望的内容。API所限制的操作脚本也不能执行——战争迷雾中的单位不能被查寻,对非脚本控制的对象不能下达指令,等等。

现在已经有了一个为机器人脚本开发开设的论坛。 dev subforum

除了lua脚本之外,底层的C++机器人代码仍然存在,而且脚本能够决定对机器人的安排使用多少底层代码。 机器人被组织为三个评估和决策等级:

团队级别

这一级别代码决定全体团队成员去推线,防守,打钱发育,或是去打肉山。这些要求独立存在于任何机器人的状态之外。它们不是强制性的;事实上它们不会决定任何机器人的任何行为。这些要求仅仅为所有机器人提供可用的决策依据。

模式级别

模式是一种高级的要求,机器人会频繁地在模式间切换,选择最高分数的模式作为它们当前行为的模式。例如对线,尝试杀死某个单位,打钱,撤退和推塔等模式。

行为级别

行为是机器人可以基于即时去做的,单独的一件事。这些事粗略地说,是关于鼠标点击和按下按钮的行为——像是移动到某个位置,攻击某个目标,或是购买某样物品。

整体流程上大概是团队级别提供对全体队员当前战略的顶层指导。每个机器人会评估它们各个模式的需求分数,综合考虑团队级别的需求和机器人个体级别的需求。分数最高的模式将变为当前激活模式,该模式将负责控制机器人所表现出的行为。

目录结构

所有正在开发中的机器人脚本会放在DOTA2安装文件夹中game/dota/scripts/vscripts/bots目录下。当你上传你的脚本到工坊时,就会上传该目录下的内容。而下载的脚本则放在你Steam安装目录下自己的文件夹中。

机器人脚本被结构化为可以独立实现的多个元素。哪个逻辑被重写取决于你在你的文件中实现了哪个函数。

下面的每个脚本元素都有自己的脚本作用域:

完全接手

如果你想完全地接手控制英雄,你可以在文件名为bot_generic.lua的文件中实现Think()函数,该函数将代替标准机器人智能代码的每一帧。这将会完全地接手控制所有机器人——团队级别和模式级别的智能都不再起作用。你要负责对所有的机器人发出所有的行为指令。如果你仅仅打算控制某个特定的英雄,比如火女(Lina),你可以在文件名为bot_lina.lua的文件中实现Think()函数。

被完全接手的英雄仍然会受到游戏难度的修正(参考附件B),并仍会计算它们的估计伤害值。

模式重写

如果你想在已有模式体系下修改某个模式逻辑的需求和行为,例如修改对线模式(laning mode),你可以在文件名为mode_laning_generic.lua的文件中实现如下函数:

  • GetDesire() - 每帧都被调用,需要返回一个0到1之间的浮点值,该值标志了该模式有多大可能成为当前激活模式
  • OnStart() - 当该模式成为当前激活模式时调用
  • OnEnd() - 当该模式让出控制权给其他被激活模式时调用
  • Think() - 当该模式为当前激活模式时,每帧都被调用。负责发出机器人的行为指令。

你也可以仅重写某个特定英雄的模式逻辑,比如火女(Lina),写在文件名为mode_laning_lina.lua的文件中。如果你想在特定英雄的模式重写时调用泛用的英雄模式代码,请参考附件A的实现细节。

可重写的机器人模式清单如下:

  • laning
  • attack
  • roam
  • retreat
  • secret_shop
  • side_shop
  • rune
  • push_tower_top
  • push_tower_mid
  • push_tower_bot
  • defend_tower_top
  • defend_tower_mid
  • defend_tower_bottom
  • assemble
  • team_roam
  • farm
  • defend_ally
  • evasive_maneuvers
  • roshan
  • item
  • ward

技能和物品使用

如果你只想重写在技能和物品使用时的决策,你可以在文件名为ability_item_usage_generic.lua的文件中实现如下函数:

  • ItemUsageThink() - 每帧被调用。负责发出物品使用行为。
  • AbilityUsageThink() - 每帧被调用。负责发出技能使用行为。
  • CourierUsageThink() - 每帧被调用。负责发出信使的相关命令。
  • BuybackUsageThink() - 每帧被调用。负责发出购回指令。

这些函数中未被重写的,会自动采用默认的C++实现。

你也可以仅重写某个特定英雄对技能/物品使用的逻辑,比如火女(Lina),写在文件名为ability_item_usage_lina.lua的文件中。如果你想在特定英雄对技能/物品使用的逻辑重写时调用泛用的逻辑代码,请参考附件A的实现细节。

物品购买

如果你只想重写在购买物品时的决策,你可以在文件名为item_purchase_generic.lua的文件中实现如下函数:

  • ItemPurchaseThink() - 每帧被调用。负责物品购买。

你也可以仅重写某个特定英雄的物品购买逻辑,比如火女(Lina),写在文件名为item_purchase_lina.lua的文件中。

团队级别需求

如果你想提供团队级别需求,你可以在文件名为team_desires.lua的文件中实现如下函数:

  • TeamThink() - 每帧被调用。为你的整个队伍提供一次思考调用。
  • UpdatePushLaneDesires() - 每帧被调用。返回多个0到1之间的浮点值,分别表示推进上,中,下路的需求值。
  • UpdateDefendLaneDesires() - 每帧被调用。返回多个0到1之间的浮点值,分别表示防守上,中,下路的需求值。
  • UpdateFarmLaneDesires() - 每帧被调用。返回多个0到1之间的浮点值,分别表示在上,中,下路打钱的需求值。
  • UpdateRoamDesire() - 每帧被调用。返回一个0到1之间的浮点值和一个目标句柄,表示某人游走gank特定目标的需求值。
  • UpdateRoshanDesire() - 每帧被调用。返回一个0到1之间的浮点值,表示团队去杀肉山的需求值。

这些函数中未被重写的,会自动采用默认的C++实现。

英雄选择

如果你想控制英雄选择和分路,你可以在文件名为hero_selection.lua的文件中实现如下函数:

  • Think() - 每帧被调用。负责机器人选择英雄。
  • UpdateLaneAssignments() - 在游戏开始前的每一帧被调用。返回玩家ID-分路的值对。
  • GetBotNames() - 调用一次,返回玩家名字表。

API参考

有两种基本级别的API可用:全局的和对特定单位的。以下是这两个级别的函数列表:

全局

(细节待完善)

  • GetBot
  • GetTeam
  • GetTeamMember
  • DotaTime
  • GameTime
  • RealTime
  • GetUnitToUnitDistance
  • GetUnitToLocationDistance
  • GetWorldBounds
  • IsLocationPassable
  • GetHeightLevel
  • GetLocationAlongLane
  • GetNeutralSpawners
  • GetItemCost
  • IsItemPurchasedFromSecretShop
  • IsItemPurchasedFromSideShop
  • GetItemStockCount
  • GetPushLaneDesire
  • GetDefendLaneDesire
  • GetFarmLaneDesire
  • GetRoamDesire
  • GetRoamTarget
  • GetRoshanDesire
  • int GetGameState()
  • -Returns the current game state [LINK HERE]
  • float GetGameStateTimeRemaining()
  • -Returns how much time is remaining in the curren game state, if applicable
  • int GetGameMode()
  • -Returns the current game mode [LINK HERE]
  • int GetHeroPickState()
  • -Returns the current hero pick state [LINK HERE]
  • IsPlayerInHeroSelectionControl
  • SelectHero
  • GetSelectedHeroName
  • IsInCMBanPhase
  • IsInCMPickPhase
  • GetCMPhaseTimeRemaining
  • GetCMCaptain
  • SetCMCaptain
  • IsCMBannedHero
  • IsCMPickedHero
  • CMBanHero
  • CMPickHero
  • RandomInt
  • RandomFloat
  • RandomYawVector
  • RollPercentage
  • Min
  • Max
  • Clamp
  • RemapVal
  • RemapValClamped
  • DebugDrawLine
  • DebugDrawCircle
  • DebugDrawText

单位作用域

  • Action_ClearActions
  • Action_MoveToLocation
  • Action_MoveToUnit
  • Action_AttackUnit
  • Action_AttackMove
  • Action_UseAbility
  • Action_UseAbilityOnEntity
  • Action_UseAbilityOnLocation
  • Action_UseAbilityOnTree
  • Action_PickUpRune
  • Action_PickUpItem
  • Action_DropItem
  • Action_PurchaseItem
  • Action_SellItem
  • Action_Buyback
  • Action_LevelAbility
  • GetDifficulty
  • GetUnitName
  • GetPlayer
  • IsHero
  • IsCreep
  • IsTower
  • IsBuilding
  • IsFort
  • IsIllusion
  • CanBeSeen
  • GetActiveMode
  • GetActiveModeDesire
  • GetHealth
  • GetMaxHealth
  • GetMana
  • GetMaxMana
  • IsAlive
  • GetRespawnTime
  • HasBuyback
  • GetGold
  • GetStashValue
  • GetCourierValue
  • GetLocation
  • GetFacing
  • GetGroundHeight
  • GetAbilityByName
  • GetItemInSlot
  • IsChanneling
  • IsUsingAbility
  • GetVelocity
  • GetAttackTarget
  • GetLastSeenLocation
  • GetTimeSinceLastSeen
  • IsRooted
  • IsDisarmed
  • IsAttackImmune
  • IsSilenced
  • IsMuted
  • IsStunned
  • IsHexed
  • IsInvulnerable
  • IsMagicImmune
  • IsNightmared
  • IsBlockDisabled
  • IsEvadeDisabled
  • IsUnableToMiss
  • IsSpeciallyDeniable
  • IsDominated
  • IsBlind
  • HasScepter
  • WasRecentlyDamagedByAnyHero
  • WasRecentlyDamagedByHero
  • TimeSinceDamagedByAnyHero
  • TimeSinceDamagedByHero
  • DistanceFromFountain
  • DistanceFromSideShop
  • DistanceFromSecretShop
  • SetTarget
  • GetTarget
  • SetNextItemPurchaseValue
  • GetNextItemPurchaseValue
  • GetAssignedLane
  • GetEstimatedDamageToTarget
  • GetStunDuration
  • GetSlowDuration
  • HasBlink
  • HasMinistunOnAttack
  • HasSilence
  • HasInvisibility
  • UsingItemBreaksInvisibility
  • GetNearbyHeroes
  • GetNearbyTowers
  • GetNearbyCreeps
  • FindAoELocation
  • GetExtrapolatedLocation
  • GetMovementDirectionStability
  • GetActualDamage

机器人难度

有五种机器人难度等级:

消极(Passive)

  • 不能使用技能、物品和信使
  • 一直停留在对线模式
  • 当试图正补小兵和野怪时,估计的最佳攻击时间随机相差0.4秒
  • 当试图反补小兵时,估计的最佳攻击时间随机相差0.2秒

简单(Easy)

  • 对技能和物品使用有随机0.5到1秒的延迟
  • 每隔8秒,技能和物品使用被限制6秒不能使用
  • 当某技能或物品被使用时,限制技能和物品使用6秒
  • 当试图正补小兵和野怪时,估计的最佳攻击时间随机相差0.4秒
  • 当试图反补小兵时,估计的最佳攻击时间随机相差0.2秒

中等(Medium)

  • 对技能和物品使用有随机0.3到0.6秒的延迟
  • 每隔10秒,技能和物品使用被限制3秒不能使用
  • 当某技能或物品被使用时,限制技能和物品使用3秒
  • 当试图正补小兵和野怪时,估计的最佳攻击时间随机相差0.2秒
  • 当试图反补小兵时,估计的最佳攻击时间随机相差0.1秒

困难(Hard)

  • 对技能和物品使用有随机0.1到0.2秒的延迟

疯狂(Unfair)

  • 对技能和物品使用有随机0.075到0.15秒的延迟
  • 经验和金钱的获取将有25%的加成

调试

有很多命令可以帮助你调试脚本机器人的运行。


dota_bot_debug_team dota_bot_debug_team 显示一个针对特定队伍的面板(2 is Radiant, 3 is Dire),显示:

  • 团队级别的需求值,关于推进(pushing),防守(defending),打钱(farming lanes),肉山(Roshan)
  • 机器人名字和等级
  • 机器人当前和最大“战斗力”等级(关于战斗力的计算请参考附录D),可以被命令 dota_bot_debug_team_power 0 设置为关闭
  • 当前激活模式,和其他模式的需求值
  • 某一机器人的全部模式(可折叠显示)和所有模式的需求值
  • 机器人当前行为以及行为目标(如果存在的话)
  • 全队所有机器人的执行时间计算,以及单独每个机器人的执行时间

也支持dota_bot_select_debug对特定队伍的线-球绘制。


dota_bot_debug_grid
dota_bot_debug_grid_cycle
dota_bot_debug_minimap
dota_bot_debug_minimap_cycle

在地图或小地图上绘制网格。*_cycle式的指令在不同值间循环,其他指令则直接设置显示模式。

  • 0 - 关
  • 1 - 不显示天辉
  • 2 - 不显示夜魇
  • 3 - 天辉的潜在敌人位置
  • 4 - 夜魇的潜在敌人位置
  • 5 - 天辉的可见敌人
  • 6 - 夜魇的可见敌人
  • 7 - 地形高度值
  • 8 - 可通过体积


dota_bot_select_debug

激活光标选中机器人的如下信息显示:

  • 当前机器人的模式和行为
  • 当前路径的白色线条
  • 上一个攻击目标的蓝色点-线图
  • 当前攻击目标的红色点-线图


dota_bot_select_debug_attack

显示光标选中机器人对周围敌人的攻击欲望值


dota_bot_debug_clear

清除dota_bot_select_debug指令和dota_bot_select_debug_attack指令显示的光标选中单位的状态。


dota_bot_debug_lanes

显示对线路径,并以圆圈的形式显示“前线”区域。
dota_bot_debug_ward_locations

以黄色圆圈显示机器人可能考虑插眼的位置。

潜在位置

一个对机器人脚本很有用的函数GetUnitPotentialValue(),能够返回一个0到255之间的值,表示在某一特定位置的特定半径内是否有英雄在内。这个值是基于机器人游戏中潜在的坐标网格。

它的运作机制如下:

  • 当队伍丢失一个英雄的视野时,会有一条路径通过地图上的可通过区域,和该英雄的移动速度相同。
  • 这个“潜在位置”将开始高亮,然后随着潜在位置圈变得越大越淡而降低。
  • 该过程对所有敌方英雄独立进行



它也有一些限制:

  • 它不考虑英雄通过传送或其他加速方式进行的位移(如狼人的变身,敌法师的闪烁,等等)
  • 它不包括任何关于英雄消失原因和移动目标的估计逻辑——它假定在战争迷雾中的英雄走各条路径有平均可能性。



它仍是在决策时非常有用的功能,尤其是当潜在位置值较高时。你显然不想在英雄离开视野时就不再顾虑它,那么通过潜在坐标网格就可以帮助你估计一个位置是否足够安全。

英雄战斗力

你经常需要知道一个队伍中的机器人有多强,或是一个敌人多有威胁。英雄战斗力这个概念就是一个粗略的估计值,对每个英雄在每帧都会刷新该数值。

它的计算方法如下(对每个英雄):

  • 对每个英雄,计算在一个时间段内对敌方英雄造成的总伤害值。
  • 这个时间段被定义为5秒,如果英雄能击晕对方将延长一倍,如果能减速对方就延长一半。
  • 这个伤害包括攻击伤害加上技能伤害。
  • 攻击伤害包括累积和负面效果。
  • 技能伤害基于可用的法力值,施法时间,冷却时间,被沉默状态等等。
  • 该伤害为对所有敌方英雄取平均值。


此外,我们也计算了每个英雄的原始战斗力,即不考虑冷却时间和英雄状态(法力值,buff效果,等等)的战斗力。它更多地表示在给定时间内该英雄理论上的强度。

需要注意战斗力仅仅意味着输出能力,与坦克和续航能力无关。

GetRawOffensivePower() 函数(得到原始战斗力)能对你看到的队友和敌人使用。 GetOffensivePower() 函数(得到英雄战斗力)只能对友方使用。

附录A - 链接到一个泛用的Lua脚本实现

如果你实现了一个泛用的模式或是技能/物品使用脚本,你应该在你的泛用文件头部加入如下代码(需根据实现模块的名字作调整):

_G._savedEnv = getfenv()

module( "mode_generic_defend_ally", package.seeall )

然后你要在尾部加入如下代码:

for k,v in pairs( mode_generic_defend_ally ) do _G._savedEnv[k] = v end

那么在你的某个特定英雄的脚本中,你可以在文件头部加入:

require( GetScriptDirectory().."/mode_defend_ally_generic" )

这将允许你在特定英雄脚本中调用如下函数:

mode_generic_defend_ally.OnStart();

附录B - 可用常量列表

机器人模式

  • BOT_MODE_NONE
  • BOT_MODE_LANING
  • BOT_MODE_ATTACK
  • BOT_MODE_ROAM
  • BOT_MODE_RETREAT
  • BOT_MODE_SECRET_SHOP
  • BOT_MODE_SIDE_SHOP
  • BOT_MODE_PUSH_TOWER_TOP
  • BOT_MODE_PUSH_TOWER_MID
  • BOT_MODE_PUSH_TOWER_BOT
  • BOT_MODE_DEFEND_TOWER_TOP
  • BOT_MODE_DEFEND_TOWER_MID
  • BOT_MODE_DEFEND_TOWER_BOT
  • BOT_MODE_ASSEMBLE
  • BOT_MODE_TEAM_ROAM
  • BOT_MODE_FARM
  • BOT_MODE_DEFEND_ALLY
  • BOT_MODE_EVASIVE_MANEUVERS
  • BOT_MODE_ROSHAN
  • BOT_MODE_ITEM
  • BOT_MODE_WARD

行为需求值

这对于保证所有行为的需求值使用统一语言描述很有帮助。

  • BOT_ACTION_DESIRE_NONE - 0.0
  • BOT_ACTION_DESIRE_VERYLOW - 0.1
  • BOT_ACTION_DESIRE_LOW - 0.25
  • BOT_ACTION_DESIRE_MODERATE - 0.5
  • BOT_ACTION_DESIRE_HIGH - 0.75
  • BOT_ACTION_DESIRE_VERYHIGH - 0.9
  • BOT_ACTION_DESIRE_ABSOLUTE - 1.0

模式需求值

这对于保证所有模式的需求值使用统一语言描述很有帮助。

  • BOT_MODE_DESIRE_NONE" - 0
  • BOT_MODE_DESIRE_VERYLOW - 0.1
  • BOT_MODE_DESIRE_LOW - 0.25
  • BOT_MODE_DESIRE_MODERATE - 0.5
  • BOT_MODE_DESIRE_HIGH - 0.75
  • BOT_MODE_DESIRE_VERYHIGH - 0.9
  • BOT_MODE_DESIRE_ABSOLUTE - 1.0

伤害类型

  • DAMAGE_TYPE_PHYSICAL
  • DAMAGE_TYPE_MAGICAL
  • DAMAGE_TYPE_PURE
  • DAMAGE_TYPE_ALL

难度等级

  • DIFFICULTY_INVALID
  • DIFFICULTY_PASSIVE
  • DIFFICULTY_EASY
  • DIFFICULTY_MEDIUM
  • DIFFICULTY_HARD
  • DIFFICULTY_UNFAIR

物品购买结果

  • PURCHASE_ITEM_SUCCESS
  • PURCHASE_ITEM_OUT_OF_STOCK
  • PURCHASE_ITEM_DISALLOWED_ITEM
  • PURCHASE_ITEM_INSUFFICIENT_GOLD
  • PURCHASE_ITEM_NOT_AT_HOME_SHOP
  • PURCHASE_ITEM_NOT_AT_SIDE_SHOP
  • PURCHASE_ITEM_NOT_AT_SECRET_SHOP
  • PURCHASE_ITEM_INVALID_ITEM_NAME

游戏模式

  • GAMEMODE_NONE
  • GAMEMODE_AP
  • GAMEMODE_CM
  • GAMEMODE_RD
  • GAMEMODE_SD
  • GAMEMODE_AR
  • GAMEMODE_REVERSE_CM
  • GAMEMODE_MO
  • GAMEMODE_CD
  • GAMEMODE_ABILITY_DRAFT
  • GAMEMODE_ARDM
  • GAMEMODE_1V1MID
  • GAMEMODE_ALL_DRAFT (aka Ranked All Pick)

队伍

  • TEAM_RADIANT
  • TEAM_DIRE
  • TEAM_NEUTRAL
  • TEAM_NONE

  • LANE_NONE
  • LANE_TOP
  • LANE_MID
  • LANE_BOT

游戏状态

  • GAME_STATE_INIT
  • GAME_STATE_WAIT_FOR_PLAYERS_TO_LOAD
  • GAME_STATE_HERO_SELECTION
  • GAME_STATE_STRATEGY_TIME
  • GAME_STATE_PRE_GAME
  • GAME_STATE_GAME_IN_PROGRESS
  • GAME_STATE_POST_GAME
  • GAME_STATE_DISCONNECT
  • GAME_STATE_TEAM_SHOWCASE
  • GAME_STATE_CUSTOM_GAME_SETUP
  • GAME_STATE_WAIT_FOR_MAP_TO_LOAD
  • GAME_STATE_LAST

英雄选择状态

  • HEROPICK_STATE_NONE
  • HEROPICK_STATE_AP_SELECT
  • HEROPICK_STATE_SD_SELECT
  • HEROPICK_STATE_CM_INTRO
  • HEROPICK_STATE_CM_CAPTAINPICK
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN1
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN2
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN3
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN4
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN5
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN6
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN7
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN8
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN9
  • HEROPICK_STATE_CM_BAN10
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT1
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT2
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT3
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT4
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT5
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT6
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT7
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT8
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT9
  • HEROPICK_STATE_CM_SELECT10
  • HEROPICK_STATE_CM_PICK
  • HEROPICK_STATE_AR_SELECT
  • HEROPICK_STATE_MO_SELECT
  • HEROPICK_STATE_FH_SELECT
  • HEROPICK_STATE_CD_INTRO
  • HEROPICK_STATE_CD_CAPTAINPICK
  • HEROPICK_STATE_CD_BAN1
  • HEROPICK_STATE_CD_BAN2
  • HEROPICK_STATE_CD_BAN3
  • HEROPICK_STATE_CD_BAN4
  • HEROPICK_STATE_CD_BAN5
  • HEROPICK_STATE_CD_BAN6
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT1
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT2
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT3
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT4
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT5
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT6
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT7
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT8
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT9
  • HEROPICK_STATE_CD_SELECT10
  • HEROPICK_STATE_CD_PICK
  • HEROPICK_STATE_BD_SELECT
  • HERO_PICK_STATE_ABILITY_DRAFT_SELECT
  • HERO_PICK_STATE_ARDM_SELECT
  • HEROPICK_STATE_ALL_DRAFT_SELECT
  • HERO_PICK_STATE_CUSTOMGAME_SELECT
  • HEROPICK_STATE_SELECT_PENALTY

神符

  • RUNE_DOUBLEDAMAGE
  • RUNE_HASTE
  • RUNE_ILLUSION
  • RUNE_INVISIBILITY
  • RUNE_REGENERATION
  • RUNE_BOUNTY
  • RUNE_ARCANE

神符状态

  • RUNE_STATUS_UNKNOWN
  • RUNE_STATUS_AVAILABLE
  • RUNE_STATUS_MISSING