地形编辑器基础教学

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地形编辑器能够让你流畅地绘制地形,调整地形的高度、修改地形的配置。它采用了关联地图的地形组件(tileset reference map),让你找到合用的地形。地形编辑器允许你升高/降低地表和水面,放置游戏中的装饰品,把不同高度的地形用斜坡连接起来, 在地表种植树木,设置道路,在这些充满美学的细节中循环。


用地形编辑器制作一张简单的地图

使用地形编辑器做出您第一张地图

快速入门

在Hammer中启动地形编辑器


  • 在Hammer中,通过 File > New 新建一张地图。
  • 在Hammer的界面左侧,点击地形编辑器,或者使用快捷键 Shift+C,地形编辑器会自动生成一大块空白的平原地形,你可以在你的3D和2D视窗里面进行查看。
注意:地形只能在地形编辑器里进行编辑,或者你使用拆叠地形(Collapse Tile)的命令,相关的说明请见地形编辑器


  • 使用 File > Save 保存你的地图, 保存的地图会放在 maps 文件夹下,请记得随时保存文件。
注意:Dota2自定义游戏工具保存的地图采用的是一种叫做 vmap 的新文件格式,这种格式就是 vmf 文件的新版本。


  • 切到Hammer里的预设界面,然后拖拽 basic_entities.vmap 到你的3D视窗里,这样你就能获取到dota地图里的实体了。


从预设界面里拖拽basic_entities到你的3D窗口里去

Hammer编辑器的基本导航

  • 在你的3D视窗中,按住鼠标右键RMB用来转动镜头,使用WASD前后左右移动。
    • W 前进
    • S 后退
    • A 左移
    • D 右移


现在你知道了基本的操作,不过不用急着在2D窗口里进行导航。下面你要了解到的是在 Hammer导航操作 里的其他导航方式。

绘制地表

现在开始在空白地图上绘制一些地表,在3D和2D视窗中使用 Q 切换到地形绘制模式,你的鼠标变成一个笔刷,能够让你绘制地形。可以通过按住鼠标中键 MMB 左右晃动来调整笔刷的半径大小。 撤销操作的命令则是 Ctrl+Z ,所有地形编辑器的操作都是可以撤销的,所以在本教程中,请尽情感受自由绘制地表的乐趣。

让我们在你的刷新点周围做一个小小的场景,任意选择一个笔刷半径,在3D视窗中按下 LMB 抬升地形的高度,你可以按住 LMB 然后到处拖拽鼠标,这样就可以一次性抬升一大片地表。按住 Ctrl+LMB 则可以降低你的地表。在你的 basic_entities 预设周围大范围抬升地表高度,这样你就获取到了一个基本的地图边界。

斜坡,水体和树木

接下来,按下 R 切换到道路绘制模式,然后使用 LMB 在峭壁上绘制斜坡,这样能把高低地形给连接起来。按下 E 切换到水体绘制模式,然后在抬升起来的地形边界上添加一小块水体。按下 R 切换回道路模式,然后选择水体的边缘绘制一个斜坡。

使用 T 切换到树木绘制模式,然后在你的小场景里面绘制一小块树林,你可以选择不同的树木类型,也可以按住 Ctrl+MMB 左右晃动鼠标来调整树木笔刷的密度。

放置饰品

下一步,使用 U 切换到饰品放置模式, 请先确认当前的饰品类型为道具,然后用 LMB 放置一个你选中的饰品下来。选中道具的蓝色节点,然后拖拽 LMB 让这个道具左右移动。当你把道具放置到你想要的点上之后,把你的鼠标放到蓝色的节点上,然后按下 F 或者 V 在不同的变化类型中来回切换(有些饰品没有变化),此外,可以按住 X 同时拖拽 LMB 旋转放置好的饰品。

注意:地形编辑器的 放置饰品(Place Objects) 功能只是用于放置一些美化地图的装饰品,并不包含修改参数的功能。那些功能性的装饰品,比如商店和防御塔,都需要从预设里面拖拽到地图里来。

Dota网格导航系统

Navmesh button preview.png

Dota使用了一套网格导航系统,用于决定那些单位可以通过,哪些不能通过。要先看到这些导航网格,按下 Toggle Grid Navigation Preview 就可以了。


这就是"Toggle Grid Navigation Preview"按键,在Hammer编辑器的顶部


在导航窗格视角中,绿色方块代表可以通行的区域,红色的则是禁止通行(飞行单位除外)。粉色区域则是一种特殊区域,代表有树木阻挡所以不能通过(但是树木可以摧毁)。

要确保你的英雄能走到商店里,就需要确保通往商店的道路全是绿色的方块(英雄单位来自 basic_entities 预设)。


下一章: 编译和运行 会告诉你如何编译地图,然后在游戏里运行。