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Die unten benutzten Zahlen wurden nur im Half-Life 2 Half-Life 2(also in Counter-Strike: Source) Single Player getestet.

Tip.pngTipp:Für die Team Fortress 2 Team Fortress 2 Dimensionen siehe Team Fortress 2 Mapper's Reference:de.
Tip.pngTipp:Für die Day of Defeat: Source Day of Defeat: Source Dimensionen siehe Day of Defeat: Source Mapper's Reference English.
Tip.pngTipp:Für die Alien Swarm Alien Swarm Dimensionen siehe Alien Swarm Mapper's Reference English.
Tip.pngTipp:Für die Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive Dimensionen siehe Referenz für CS:GO Mapper.
Tip.pngTipp:Für die SteamVR Home SteamVR Home Dimensionen siehe Environment Tutorial: Hammer and Basic Lighting English.
Tip.pngTipp:Für die Left 4 Dead series Left 4 Dead series Dimensionen siehe Dimensions in L4D2 English.

Source Engine Maßstab Kalkulation

Die „game unit (Einheiten)“ entspricht dem unit Gitternetz in Hammer und XSI. Der Maßstab der für Source maps und Models verwendet wird basiert auf Imperial Foot , d.h. lassen sich metrische Maße schwer festlegen.

Note.pngBemerkung:Einige nützliche Umrechnungstools sind distance und speed. Eine sehr einfache Vista sidebar-Anwendung , die (ausschließlich) Hammerunits zu wirklichen Einheiten (Meter, Centimeter, Inch und Fuß) umrechnet, ist hier zu finden. Das Hammer units conversion Tool ist ein Tool, dass sich in Hammer integriert und alle drei typen der Spieleinheiten in metrische oder imperiale Einheiten umrechnet, während man mit Objekten arbeitet. Zu guter Letzt eine kleine standalone Anwendung die map-, Character Model-, Prop Modell-, und Skybox- Einheitenzu und aus metrischen und imperialen Einheiten konvertiert.
Note.pngBemerkung:Hammer und 3DSMax Stendarteinheiten sind gleich.
  1. Levels, Architektur and prop models verwenden einen Maßstab von 1 foot = 16 units.
  2. Skyboxen (welche 1/16 des normalen Maßstabes sind) verwenden 1 foot = 1 unit.
  3. Charakter models für die Source Source engine verwenden zurzeit 1 foot = 12 units.

Texturemaps are applied to Models and Brushwork in the Source Engine and are therefore scaled relative to game units.

  • At the default Texturemap English scale (0,25) 1 texture pixel = 0.25 x 0.25 units (or 4x4 texels = 1 grid unit). Eg: an (undistorted) 512 x 512 texture covers 128 x 128 game units.
  • At the default Lightmap English scale (16) 1 lightmap pixel = 16 x 16 units.

Speed is usually given in map-units per second. To convert this to Miles per Hour, multiply by (15/352). To convert it to kilometers per hour, multiply by (12069/176000)—which is just 15⁄352 multiplied by 1.6092, the conversion factor from miles to kilometers.


Map Grid Units: Übersicht

Architektur (maps, architecture, certain models)
Grid Zöllisch Metrisch
1 u ¾ in 1,905 cm
2 u 1½ in 3,81 cm
4 u 3 in 7.62 cm
8 u 6 in 15,24 cm
16 u 12 in 30,48 cm
28 21 in 53,34 cm Player Augenhöhe (kriechend)
32 u 24 in 60,96 cm Player Kollisions breit & lang
36 u 28 in 68,58 cm Player Kollisions höhe (kriechend)
48 u 42 in 99,06 cm „Normale“ Tür breite
~52,49 u ~39¼ in 1 m
64 u 48 in ~1,219 m Player Augenhöhe (stehend), „normale“ Flur breite
72 u 56 in ~1,372 m Player Kollisions höhe (stehend)
108 u 81 in 2,057 m „Normale“ Tür höhe
128 u 8 ft ~2,438 m „Normale“ Flur höhe
~157,5 u ~118 in 3 m
256 u 192 ft ~4,877 m
~262,5 u ~197 in 5 m
512 u 384 in ~9,754 m
~524,9 u ~394 in 10 m

Skyboxen

Unit Hammer Metrische
1 skybox grid unit 1 u 0,341 m Or 16 u within the main map
100 meters ~328,1 u 1 hm
¼ mile 1.320 u 0,402 km 402,3 m
1 mile 5.280 u 1,609 km please don't make a skybox this big
1 hectare ~107.640 u² (~328 u × ~328 u) 10.000 m² (100 m × 100 m)
2 hectares ~215.280 u² (~464 u × ~464 u) 20.000 m²

Player Kollisions Hülle

Dies sind die Dimensionen, der Kollisionshülle des Spielers. Wenn ein Durchgang passierbar sein soll, müssen diese Werte mindestens erreicht werden. Siehe auch Player Hull English.

Boden-Hindernis Höhe

Units01.jpg

Die maximale Höhe bei der ein Spieler über das Objekt laufen kann.

  • Kriechend: 18
  • Stehend: 18


Überkopf-Hindernis Höhe

Units02.jpg

Dies ist die minimale Distanz, die zwischem dem Boden und dem Objekt herrschen muss, damit der Spieler hinunterdurch gehen kann.

  • Kriechend: 37
  • Stehend: 73
  • Left 4 Dead Kriechend: 56
  • Counter-Strike Source Kriechend: 50
  • Counter-Strike Source Stehend: 63

Minimum Path Size

Units03.jpg

Das ist der minimale Abstand zwischen zwei Objekten, so dass der Spieler zwischen hindurch gehen kann.

  • Width: 33 (Between collision surfaces oriented along the x or y axis.)
  • Width: 46 (Walls rotated 45 degrees to grid.)
  • Width: 65 (On-axis width between walls skewed to 45 degrees relative to grid.)
  • Height: 37

Gradient

Das ist der maximale Winkel, den der Spieler erklimmen kann. Alles was steiler ist, kann der Spieler nicht erklimmen.

  • Gradient: 45°

Reach

  • Automatic pick up item (ammo/weapon): 25 from center. ie 9 units beyond the Player Collision Hull.
  • Max Distance to use switch/door-handle/etc: 82 units.

Player Viewpoint

Field of View

Tip.pngTipp:Change the default Horizontal FOV English in HL2 by typing fov xx in the console, where xx is the number in degrees.
  • Player default = 75°
  • View Model = 54° (viewmodel_fov)
  • Suit Zoom = 25°
  • Crossbow = 20°
  • HL2 Jeep = 90° (r_jeepFOV)

Eyelevel

Das ist die hohe des Spielers, von der aus der Spieler "sieht".

  • Crouch : 28 units (+ Jump = 49 units)
  • Stand/Walk/Run/Sprint : 64 units (+ Jump = 85 units)
  • Jump: adds 21 units.

Player Movement Data

These are the numerical values for the various settings related to movement in Half-Life 2 Half-Life 2.

Speed

  • Crouching: 63,3̅ (~2,7 mph, ~4,3 kph)
  • Walking: 150 (~6,4 mph, ~10,3 kph)
  • Running: 190 (~8,1 mph, ~13 kph)
  • Sprinting : 320 (~13,6 mph, ~21,9 kph)
  • Surface Swim Speed: 152 (~6,5 mph, ~10,4 kph)
  • Surface Swim Fast Speed: 256 (~11,3 mph, ~17,6 kph)
  • Surface Swim Slow Speed: 120 (~5,1 mph, ~8,2 kph)
  • Aux power flashlight: 43 seconds

Sprinting

  • Speed: 320 units per second (~13,6 mph, ~21,9 kph)
  • Max Distance: 2560 (160 ft, ~48,8 m)
  • Max Duration: 8 seconds
  • Recovery time: 8 seconds

Sprinting with Flashlight

  • Max Distance: 1920 (120 ft, ~36,6 m)
  • Max Duration with flashlight: 6 seconds

Jumping

Vertical (To High Point)

Das ist die maximale Hohe, die ein Objekt haben kann, damit der Spieler hinaufspringen kann.

Half-Life 2 Half-Life 2
Step +Jump +Jump-Crouch
Crouching 18 21 21
Standing 18 20 56
Walking 18 20 56
Running 18 20 56
Sprinting 18 20 56
Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source
Step +Jump +Jump+C +C+Jump-C
Crouching 18 56
Standing 18 52 61 65
Walking 18 52 61 65
Running 18 52 61 65
Sprinting 18 52 61 65
Garry's Mod Garry's Mod
Step +Jump +Jump-Crouch
Crouching 18 21 21
Standing 18 30 68
Walking 18 30 68
Running 18 30 68
Sprinting 18 30 68

Horizontal (To Equal Height)

Das ist die maximale Distanz, die es dem Spieler noch erlaubt von einem Objekt zu einem anderem zu springen, wenn beide Objekte gleich hoch sind.

  • Stationary: 84
  • Stationary crouched: 40
  • Crouched: 99 now 62
  • Walking: N/A will not jump while walking
  • Running: 176
  • Running crouch-jump: 225
  • Sprinting crouch-jump: 272

High Point to Low Point

Das ist der Schaden, der bei einem Fall einer gewissen Tiefe erlitten wird.

  • Taking no damage: Drop 185 : Span 415.
  • Taking 98 damage: Drop 692 : Span 540.

Jumping Using the Gravity Gun

Firing a single shot straight down at a prop_physics model  (props_debris/metal_panel01a.mdl) = 350 units

Jumping, pulling, then firing, then pulling, and firing again = 400+ units

Falling Damage

This is the damage taken when falling straight down.

  • Terminal velocity: 3500 (~149mph, ~240 kph)
Domain
Minimum
Domain
Maximum
Health
Lost
000 240 0
241 249 2
250 257 4
258 265 6
266 274 9
275 282 11
283 292 13
293 301 15
302 309 18
310 318 20
319 327 22
328 337 24
338 347 27
348 357 29
358 366 31
367 376 34
377 387 36
388 396 38
397 408 40
409 417 43
418 428 45
429 439 47
440 450 49
Domain
Minimum
Domain
Maximum
Health
Lost
451 461 52
462 472 54
473 483 56
484 495 59
496 507 61
519 529 65
530 542 68
543 554 70
555 567 72
568 579 75
580 592 77
593 604 79
605 617 81
618 630 84
631 643 86
644 656 88
657 670 90
671 683 93
684 697 95
698 711 97
712 725 99
726 <32768 100
Note.pngBemerkung:Falling into water >=2 units negates all fall damage.


Unterwasser schwimmen

  • Speed: 152 (~6,5 mph, ~10,4 kph)
  • Sinking Speed (no keys): 48 (~2,0 mph, ~3,3 mph)
  • Max Entfernung (no damage): 2523
  • Max Entfernung (still alive): 3848 (~241 ft, ~73 m)
  • Max Depth & return to surface (no damage): 1325 (~82,8 ft, ~25 m)
  • Max Depth & return to surface (10 hp remaining): 2000 (125 ft, ~38 m)

Unterwasser schwimmen mit Taschenlampe

  • Max Entfernung (no damage): 2170 (~136 ft, ~41 m)
  • Max Entfernung (still alive): 3535 (~221 ft, ~67 m)
  • Max Depth & return to surface (no damage): 1190 (~74 ft, ~23 m)
  • Max Depth & return to surface (still alive): 1850 (~116 ft, ~35 m)

Fahrzeuge

Buggy

  • Buggy speed normale: 821,3 (~35 mph, ~56 kph)
  • Buggy rückwärts: 469,3 (~20 mph, ~32 kph)
  • Buggy turbo: 1173,3 (~50 mph, ~80 kph)
  • Kletter winkel: ramp = 3900 l x 1670 h 564 l x 504 h
  • Kletter winkel stehend: 63 deg
  • Kletter winkel ohne turbo: 66 deg
  • Kletter winkel turbo: 50 deg lang 42 deg kurz
  • Spring entfernung normal: 216
  • Spring entfernung turbo: 860
  • Überkopf-Hindernis Höhe: 90
  • Minimum Pfad Breite: 118
  • Standtiefe: 40

Flugboot

  • Flugboot speed normal: 797,9 (~34 mph, ~55 kph)
  • Flugboot rückwärts: 797,9 (~34 mph, ~55 kph)
  • Kletter winkel no full throttle momentum: 55
  • Sprung entfernung höhe: 856
  • Überkopf-Hindernis Höhe: 86
  • Minimum Weg breite: 86