cycler

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cycler是一个点实体,可用于所有Source游戏。

实体描述

用于显示模型,进行测试的实体。它会循环播放模型动画。

Bug: 似乎不作用于求生之路2

键值

Targetname/实体目标名:

Name <字符串>
实体目标名其他实体根据此名称查找本实体。


Entity Scripts <脚本列表>  (New with Left 4 Dead 2)
实体生成后可通过输出调用的VScript脚本文件,所有脚本都处于同一脚本域,会覆盖相同名称的变量和功能函数等。


Script think function <字符串>  (New with Left 4 Dead 2)
脚本功能函数名,每秒自动会调用此函数10次,比较于logic_timer更方便。 请避免 expensive(昂贵)的效果操作,会损失性能。返回值(如果有),会设置下一次调用时间。

Parentname:

Parent (parentname) <targetname>
指定一个实体作为父实体(跟随移动)。实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。


Angles:

Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转,可以称为翻滚角。

RenderFXChoices:

Render FX (renderfx) <选项>
指定一种渲染绘制方式。
To do: 18-21, 25

RenderFields: {{提示|有相应参考渲染请参见Render_Modes

Render Mode (rendermode) <选项>
在该实体上设置非标准渲染模式。
Render FX / Transparency (0 - 255) (renderamt) <整数型 >
透明的,0是不可见,255为完全可见。


Render Color (R G B) (rendercolor) <颜色255>
着色器。


Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <布尔型 >
是否防止实体接收自身阴影。

RenderFXChoices:

Render FX (renderfx) <选项>
指定一种渲染绘制方式。
To do: 18-21, 25

Template:KV:zh

Sequence <整数型>
生成后默认播放的模型动画序列。
Skin <整数型>
一些模型有不同版本的材质外貌,叫做skin(皮肤)。0代表默认。

标签/Flags

  • 1 : Not Solid/可穿透,不具备碰撞。

输入

SetSequence  <字符串>
设置这个cycler实体的动作。

实体目标名:

Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似于Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
AddOutput  <字符串>
评估此实体的输出/键值(类似于增加输出给某实体)。
格式: <key/键> <value/值>
格式: <output name/输出名> <targetname/目标名>:<inputname/输入名>:<parameter/参数>:<delay/延迟>:<最大触发数,-1代表无限。>
FireUser1 to FireUser4
触发OnUser输出; 详见 User Inputs and Outputs
Use  !FGD
类似于玩家按 +use(使用,默认E按钮); 也许不会做什么事! 也可以通过创建未指定的输入来调用输出。
这个输入不存在于Valve的 FGD中。
RunScriptFile  <script> (New with Left 4 Dead 2)
从硬盘执行一个VScript脚本文件,不带文件后缀名。 会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode  <字符串> (New with Left 4 Dead 2)
(执行脚本代码。)执行一段接收实体域的脚本源代码。通过控制台触发,可能需要英文双引号。
Bug: <Left 4 Dead 2>中,该代码是触发输出的实体的脚本域中执行, 接受输入的实体。
警告:切勿在此输入的元素内使用字符串!它将破坏VMF ,由嵌套引号引起!你必须用文本编辑器手动删除来修复!
CallScriptFunction  <字符串> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段vscript函数。
SetLocalOrigin  <坐标> (New with Alien Swarm) !FGD
将此实体设置到地图上某点。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着偏移。
SetLocalAngles  <角度> (New with Alien Swarm) !FGD
设置实体的角度(朝向)。

Parentname:

SetParent  <字符串>
设置父级实体。详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment  <字符串>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset  <字符串>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。

RenderFields:

Alpha  <整数型>
设置实体的透明度0~255,0为不可见,255为完全可见。要求Render Mode (渲染模式) 设置为非0
Color  <color255>
设置实体颜色(RGB)。

输出

实体目标名:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1 to FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (Only in the Left 4 Dead series)
当实体被删除时触发此输出。

参见