Counter-Strike: Source Entity Overview:ko

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이 문서는 Counter-Strike: Source 맵에 필요한 기본적인 엔티티들을 설명하고있습니다. 이것은 당신은 CS:S 게임플레이에 관한 기본적인 Hammer 이용방법을 안다고 가정합니다. Hammer Editor 문서 를 통해 기본적은 Hammer 이용 방법을 알아보세요.

기본 CS:S 엔티티

info_player_terrorist
테러리스트 팀으로 시작하게 하는 엔티티. 각 팀원의 숫자마다 이 엔티티는 배치되어야 합니다. 20개의 시작이 보통입니다. 이것은 128 칸정도 땅에서 떨어지는 것이 좋습니다.
info_player_counterterrorist
대-테러리스트 팀으로 시작하게 하는 엔티티. 각 팀원의 숫자마다 이 엔티티는 배치되어야 합니다. 20개의 시작이 보통입니다. 이것은 128 칸정도 땅에서 떨어지는 것이 좋습니다.
func_buyzone
팀이 장비를 구입할수 있는 장소의 범위를 정하는 블럭 엔티티. tools\toolstrigger 텍스쳐가 모든 면에 발라져 있어야 합니다. 스폰 지점을 완전히 덮어야 합니다, 그리고 알맞을 팀에 설정을 해주어야 합니다.
prop_physics_multiplayer
물리적인 성질을 가지고 있는 모델들 (즉, 드럼통, 잔해물, 등등). 이것이 배치될 장소에 어느것도 이것을 지형적으로 방해해선 안됩니다.
func_ladder
오를수 있는 사다리 블럭. 보이지 않습니다, 하지만 플레이어들이 이 블럭을 타고 오를수 있게 허락합니다. tools\toolsinvisibleladder 텍스쳐가 모든면에 발라져 있어야 합니다.
point_viewcontrol
플레이어가 게임에 참여했을때 카메라 장소를 설정하는 포인트 엔티티. 다른 엔티티들을 바라보는 곳에 배치하세요, 보통 info_target 을 이용합니다. Goldsource 엔진에서 이와 같은 엔티티가 trigger_camera 입니다.
info_no_dynamic_shadow
특정한 블럭에 플레이어의 그림자가 보이지 않게 설정하는 포인트 엔티티입니다. 플레이어가 걷는것이 천장에 비친 그림자로 인해 다 보이는것을 막을때 사용하기도 합니다. 엔티티의 설정을 열어주시고 Pick... 버튼을 눌러주세요, 그리고 그림자를 막을 블럭의 단면을 클릭해 주세요. <Ctrl> 과 클릭으로 추가적인 면들도 선택가능합니다, 그리고 다시 Pick... 버튼을 눌러 끝났음을 알리세요.

폭파 미션 엔티티

func_bomb_target
폭탄이 설치될수 있는 범위를 정의하는 엔티티입니다. 이 곳안에서 폭탄이 설치되었을때 시간이 다되면 폭발합니다. 게임은 모든 폭발물 설치에 대한 점수 논리를 관리합니다 - BombExplode 출력값은 순수하게 시각적 피해 효과만 추가합니다.
env_explosion
폭탄의 폭발에 대한 효과를 표현하는 포인트 엔티티. 물리적 모델들과 반응하고 불기둥을 형성합니다. 이것은 또한 데미지도 입힐수 있습니다. 하나의 env_explosion 은 형식적으로 폭탄 설치 지점의 중앙에 위치해 있습니다, func_bomb_targetBombExplode 출력으로 인해 발동됩니다.
env_fire
폭탄의 폭발 효과를 나타낼때 사용하는 부차적인 불의 표현 포인트 엔티티. 데미지도 가할수 있습니다. 몇몇 env_fire 엔티티들은 형식적으로 폭탄 설치 지점 구석구석 흩어져 있습니다. func_bomb_target 의 엔티티에 BombExplode 출력으로 인해 발동됩니다.
ambient_generic
엔티티의 지점에서 .wav 형식의 미디어를 재생하는 포인트 엔티티. 폭탄의 폭발 이후에 타오르는 불의 소리 재생으로 이용할수 있습니다.

인질 구출 엔티티

hostage_entity
구출되어야 할 장소에 인질이 배치될수 있게 하는 포인트 엔티티입니다. 인질 NPC 는 이 지점에서 스폰됩니다. 한 인질 구출 맵마다 보통 4개의 엔티티가 배치됩니다.
func_hostage_rescue
인질을 구출할수 있는 범위를 지정하는 블럭 엔티티입니다. 이 블럭 안으로 들어와야 인질들을 구출하고 빠져나올수 있습니다.
info_node
인질 NPC의 길 안내를 위한 포인트 엔티티입니다. info_node 엔티티들은 인질이 이동해야할 필요가 있는곳에 배치되어야 합니다. 경로들은 지점과 지점사이로 표시됩니다.
메모:이것은 인질 NPC 용도로는 한물 갔습니다. 인질들은 이제 봇 경로 안내 에 의존합니다.

Counter-Strike 라운드 재시작

Counter-Strike: Source 게임플레이의 끝자락, 즉 라운드가 종료되는 게임 조건과 일치할때, 게임은 스스로 다음라운드를 위하여 재시작 합니다. 대부분 맵에 있는 엔티티들은 원래의 상태로 돌아갑니다, 그리고 단순히 맵이 불러와지는 것입니다. 어쨋건, 아래의 리스트는 초기화 되지 않는 엔티티들을 적어놓았습니다, 그리고 같은 조건으로 계속 게임에 적용되는 엔티티들입니다:

* ai_hint
* ai_network
* cs_gamerules
* cs_player_manager
* cs_team_manager
* env_fog_controller
* env_soundscape
* env_soundscape_proxy
* env_soundscape_triggerable
* env_sun
* env_wind
* func_brush
* func_buyzone
* func_hostage_rescue
* func_illusionary
* func_wall
* info_ladder
* info_map_parameters
* info_node
* info_node_hint
* info_projecteddecal
* info_target
* infodecal
* keyframe_rope
* move_rope
* point_devshot_camera
* point_viewcontrol
* predicted_viewmodel
* scene_manager
* shadow_control
* sky_camera
* soundent
* trigger_soundscape
* viewmodel
    

여기 없는 엔티티들은 모두 라운드가 끝이나면 다음 라운드를 위해 모두 초기화 됩니다, 그리고 모든 출력들도 취소합니다.

경고:만약 당신의 위의 엔티티가 위에 없는 엔티티를 부모로 삽는다면, it will not work Flag 값을 가집니다, 양쪽 부모 엔티티와 하위 엔티티는 첫 라운드가 끝이 나고 사라집니다, 하지만 부모엔티티는 두번째 라운드의 첫번째에 다시 리스폰 되겟지요. 이것을 고치려면, logic_measure_movement 를 사용하세요.

당신은 logic_auto 포인트 엔티티를 사용하여 첫째 라운드에서 발생하는 추가적인 이벤트들을 추가할수 있습니다. logic_auto 의 OnMapSpawn 출력은 맵이 처음에 불러와질때 발동합니다, 그리고 각 라운드가 시작한 후에도 발동하고, 그뒤 다시 초기화 됩니다. 예를 들어, 맵 cs_havana에서, 각 라운드의 시작마다, logic_auto 엔티티는 OnMapSpawn 출력값을 통해 logic_case 엔티티를 각 라운드마다 플레이어가 무작위적인 길을 가게 합니다. logic_case 엔티티는 func_wall 블럭 엔티티를 활성/비활성화 할수 있습니다, 문이 열렸다 닫혔다 하는것처럼요. 더 많은 정보를 보시려면 Inputs and Outputs 를 참고하세요.

다른 중요한 요소들

여기엔 Counter-Strike: Source 맵에 자주 이용되는 엔티티와 텍스쳐들이 보여지고 있습니다. 이 엔티티들은 각자가 중요한 가치를 가지고 있습니다.

trigger_multiple
trigger_once
이벤트를 활성화 시키는 블럭 엔티티.
filter_activator_name
filter_activator_team
엔티티나 플레이어가 트리거를 작동시킬수 있는지 정의하는 포인트 엔티티.
Clip brushes
모든 면에 tools\toolsclip 텍스쳐가 발린 블럭. 플레이어들을 막는데 사용.
Player clip brushes
code>tools\toolsplayerclip</code> 텍스쳐가 모든 면에 발린 블럭. 특정 지역으로 부터 플레이어를 방해. 플레이어만 막음 - 인질이나 폭탄은 해당없음.
Nodraw brushes
모든 면에 tools\toolsnodraw 텍스쳐가 적용된 블럭. Nodraw 면은 렌더링 되지 않습니다, 하지만 블럭은 그 자리를 여전히 그림자를 발산하며 차지하고 있습니다. 보이지 않는 뒷 공간의 지형에 적합합니다, 예를 들어 모델이나 지형의 이동등 말입니다, 맵을 추가적인 면을 사용하지 않고 렌더링 할수 있습니다.
Water brushes
위쪽 면에 물 텍스쳐가 적용된 블럭입니다. 물은 위쪽면에 물 텍스쳐가 적용되고 다른면은 tools\toolsnodraw 가 적용된 블럭입니다. Water 를 통해 더 많은 정보를 접하세요.
env_cubemap
반사/비침 을 필요로 하는 블럭의 근처에 배치되는것이 좋습니다. Cubemaps 을 더 많은 정보를 위해 참고하세요.
env_soundscape
맵 안에 배치하여 트리거를 사용해 다른 DSP 신호를 받거나, 소리를 설정. Soundscapes 을 env_soundscape 를 위한 더 많은 사용법을 위해 참고하세요.
func_clip_vphysics
폭탄이나 물리적 영향을 받는 물질들을 막는 블럭 기반 엔티티.

비-공식 게임진행 종류

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