Оптимизация видимости

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English Español

Без "видимости", карта прорисовывает все предметы независимо от того, видит их игрок или нет. Очевидно, какие-то объекты нужно исключить из обработки, но как? Проверка каждого объекта на степень загрузки видео займет много времени.

Движок игры должен создавать компромисс; Source - это модель Binary Space Partition на основе разработки Джона Кармака, реализованной в Quake. Данная страница объясняет, как это работает и как этим манипулировать.

Листья

Листья в коридоре.

Интерьер (т.е. не занятое брашами world brush) пространство карта BSP разделяет на листья visleaves. Видимость в этом 3-х мерном объеме рассчитывается во время компиляции, и встраивается в файл карты для использования движком. Как и браши, листья всегда выпуклые.

Рисунок слева показывает, как листья создаются в изгибах коридоров (промежутки между ними добавлены для ясности). Тут нет прямой видимости между листами 1 и 3, поэтому, когда камера находится в одном коридоре, содержимое другого не прорисовывается. Насколько это облегчает движок, видно по графику видимости, включенном в карту.

Но есть проблема с листом 2. Содержимое "всех трех" листов прорисовывается, когда камера находится внутри, усекая картинку конусообразно, даже если левая стена полностью закрывает вид. У нас есть инструменты для преодоления этого, и мы их скоро рассмотрим, но имейте в виду, что решить проблему будет труднее (expensive), нежели просто оптимально нарисовать сцену.

Постоянно имейте в виду, что деформированные поверхности, сущности точка и браш (включая detail brushes), а также браши с поверхностями $translucent не влияют на листья. Создание браша world brush с текстурой nodraw 'основано' на этой проблеме: это типично для дисплейсментов, созданных как деталь, покрывающая каркас обычных брашей.


Предупреждение:Листья не будут создаваться, если на карте имеется утечка.
Совет:
Листья режутся каждые 1024 единицы в плоскости XY независимо от геометрии, таким образом разделяя большие пространства. Сетка Хаммера помогает вам учитывать это.


Примечание:Листья работают как по вертикали, так и по горизонтали. Тянутся с неба, проходят по улицам и опускаются в комнаты.

Сокращение времени компиляции VIS

VVIS - это инструмент, который рассчитывает видимость между листьями (в то время, как VBSP создает их). Расчет не занимает и нескольких минут даже для сложных карт, но если время затянулось, то проделайте следующие шаги.

  • Используйте detail brushes.
  • Размещайте world brush строго по сетке. Размер сетки лучше всего выставить на два.
  • Используйте простые браши. Не вырезайте (carve), если не уверены в результате.
  • Располагайте func_viscluster (Появилось в Source 2007) на больших площадях с не загороженным видом. Листья в нем будут видеть друг друга.
  • Не создавайте больших открытых пространств, которые игрок изначально не видит, если в этом нет необходимости. Используйте 3D Skybox, чтобы уменьшить размер неба и создайте скелет брашей под дисплейсментами.

Помните, что время компиляции VIS и производительность в игре - две очень разные вещи. Вполне может быть, что длительная компиляция стоит своего результата.

Просмотр листьев

Orange Box-версия Хаммера имеет новую функцию просмотра листьев в 3D-виде: Map > Load Portal File. Он показывает грани соприкосновения листьев жирными синими линиями. Это фантастический обучающий инструмент, и если вы компилировали карту без VIS или RAD (перезагрузите файл портала чтобы обновить экран), вы сразу увидите изменения.

Пользователи Episode One должны полагаться на приложение glview.

Совет:
Чтобы стало еще яснее, используйте автоматическую группировку, которая удаляет из карты объекты, не блокирующие видимость, - т.е. все, кроме "World Geometry".


Для просмотра в игре, наберите в консоли переменную "mat_leafvis". mat_leafvis 3 отчертит все вис-листья в PVS, в то время, как mat_leafvis 1 будет очерчивать только листья, на которые смотрит камера. (Эта переменная является читом.)

Вы также можете проверить геометрию с помощью переменной консоли mat_wireframe. mat_wireframe 1 отобразит как полигоны, прорисованные в текущемt PVS. (Эта переменная также является читом.)

Хинты

tools\toolshint
Все листья рисуются одновременно, пока нет хинта.

К сожалению, листья не всегда выходят так хорошо, как показано в первом примере. Рассмотрим альтернативный макет слева (на практике, он будет сконфигурирован как на первом рисунке, но пока отложим это в сторону): в этом примере листья могут видеть друг друга, что приводит к прорисовке всей зоны сразу, что не очень хорошо. Подробнее здесь: Хинты.

Хинт - это брашевая поверхность с текстурой специального материала tools\toolshint, которая нарезает листья на двух пересечениях (поверхности, которые не разрезают листья, должны быть покрыты текстурой tools\toolsskip). В нашем примере мы поставили хинт там, где проходит фиолетовая линия, которая режет листы 1 и 3 такой же формы, как показано в первом примере.

Это не дает листам соединиться, так что в итоге появятся три отдельных листа справа. К счастью, это небольшая проблема.

Совет:
Хорошая мысль - разделять хинтами зоны с тяжелой и легкой графикой на одном листе, если это приведет к сокращению времени прорисовки пространства.


Браши-детали

Как сказано выше, листья формируются вокруг обычных брашей. Но что делать, если вам этого не нужно? Если ваши браши постоянно на виду (например, статуя, отдельно стоящая небольшая стена), нет никакого смысла создавать листья вокруг них.

В таких ситуациях вам поможет func_detail. Это внутренняя сущность, которая заставляет компилятор игнорировать браши во время расчета пространства, не влияя на него. Это не редкость, когда большие участки карт делают деталью.

Поверхности Nodraw

tools\toolsnodraw

Если игрок не может видеть поверхность браша без чита или режима спектатора, хорошая мысль применить специальный материал nodraw. Нодро удаляет все поверхности во время компиляции без ущерба для видимости, что уменьшает время рендеринга, убирает необходимость рассчитывать карту освещенности, уменьшает вес файла.

Вам нет необходимости применять нодро к поверхностям, соприкасающимся с пустотой (т.е. за пределами карты) или брашам, чьи поверхности тесно соприкасаются, будучи одой сущностью (когда весь мир - одна большая сущность). См. Браши.

Ареапорталы

tools\toolsareaportal
Зеленоватые линии показывают удобные места для ареапорталов.

На изображении слева все листья видят друг друга, и в этот раз хинты мало что могут сделать.

В такой ситуации мы должны создать ареапорталы в выбранном проеме. Они ограничивают угол обзора объектов за своей линией, сквозь них движок не "видит" ничего и производительность тем выше, чем больше объектов закрывает ареапортал.

Рисунок показывает ареапорталы в каждом проеме, но четыре портала скорее всего больше снизят производительность, чем принесут пользу. Ваша стратегия зависит от степени загрузки каждой зоны, и чаще всего лучше поставить один ареапортал в коридоре справа.

(В этой ситуации можно использовать хинты для ограничения видимости, но очень осторожно и с точными углами, которые определенно влияют на производительность. Если за хинтами в комнате вы ничего не видите, значит надо ставить ареапортал!)

Совет:
Ареапорталы весьма полезны, так как они полностью закрыты и облегчают визуализацию. Хорошая мысль - вставлять ареапорталы в каждое окно и каждую дверь вашей карты, чтобы они автоматически выполняли свою функцию.


Примечание:Ареапорталы не учитывают объекты перед собой.


Предупреждение:При неправильной установке ареапорталы могут вызывать проблемы, так что не забудьте внимательно прочитать о них.

Окклюдеры

tools\toolsoccluder

Иногда требуется блокировать видимость способом, который не позволяют листья: перед вами разрушаемая стена, за которой находится несколько "тяжелых" моделей персонажей. Вам не хочется прорисовывать модели, если они не попадают в поле зрения, но сделать это без брашей, разрезающих листья, нельзя.

Окклюдер - то, что надо. Это браш, который скрывает модели (не браши, увы) позади себя, будучи включенным, как и ареапортал. По понятным причинам, он должен целиком находиться внутри непрозрачного объекта.

Расстояние прорисовки

Если вы имеете дело с большим не закрытым пространством, то все, что можно сделать, чтобы скрыть низкую детализацию прорисовки, это использовать туман. Настройка расстояния прорисовки в Map > Properties > Far z_clip plane.

Расстояние прорисовки также может применяться к пропам, например prop_static, со значениями Start Fade Dist/Pixels и End Fade Dist/Pixels. Как видно из названия, эти значения представляют собой расстояние либо в единицах, либо в пикселях исчезающего пространства на экране KV.

Если вы ввели расстояние исчезновения для пропов, то возьмите за правило держать разницу между двумя числами (началом и концом) порядка 200. Это выглядит довольно хорошо, и чем больше число, тем тяжелее модель для визуализации. Модели в процессе появления и исчезновения не сразу нагружают/разгружают движок.

func_lod - это специальная брашевая сущность, которая дает исчезновение. Однако, вы не можете связывать с ним браши и другие сущности!

Примеры карт

  • sourcesdk_content\hl2\mapsrc\
    • sdk_func_detail.vmf
    • sdk_hints.vmf
    • sdk_occluders.vmf

<< Return to Optimization (level design)

См. также

  • Func_lod (Для повышения производительности детали не должны прорисовываться далеко.)