color_correction_volume

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color_correction_volume是一个固体实体,可用于所有起源游戏。一个color correction实体的调色淡入淡出根据玩家离开或进入这个实体设置的体积(volume)而定。淡入淡出时间是可以修改的。

警告:[应该对于大部分游戏其实可工作]除了求生之路此实体不会在多人游戏工作。To do: 也许并不是这样,这个警告似乎已经很老了,你应该自己尝试。

在源代码中,它由classCColorCorrectionVolume代表,定义在colorcorrectionvolume.cpp

键值

Lookup Fade Duration (fadeDuration) <浮点型 >
当玩家进入此区域或退出的时候淡入淡出的时间。


Maximum Weight (maxweight) <浮点型 >
调色文件(lookup)的最大权重(重量?)。[Clarify]


Lookup Table Filename (filename) <字符串>
.RAW调色文件的文件夹路径。制作相关文件请参阅:color correction例如半条命2的调色文件路径: materials/colorcorrection.raw

BaseTrigger:

Filter Name (filtername) <filter>
测试触发者的过滤器实体名称,即过滤系列实体名,用于过滤触发者。

EnableDisable/启动禁用:

Start Disabled (StartDisabled) <boolean>
保持休眠状态,直到被唤醒。(利用Enable输入)。

Brush:

Minimum Bounding Box Size (mins) <vector> !FGD
Co-ordinate of the minimum bounding box corner. The bounding box is drawn from this corner to the other one. Requires Bounding Box collisions (solid 2) to be used. Can be used to overwrite the collision shape of a brush, although it can only be a cuboid.
Maximum Bounding Box Size (maxs) <vector> !FGD
Co-ordinate of the maximum bounding box corner. The bounding box is drawn from this corner to the other one. Requires Bounding Box collisions (solid 2) to be used. Can be used to overwrite the collision shape of a brush, although it can only be a cuboid.
Collisions (solid) <choices> !FGD
Method of collision for this entity.
Model Index (modelindex) <short> !FGD
Changes the entity's model to a precached model on the map.

Base:

Classname (classname) <string>
实体名称。实体名称可以用AddOutput来修改,有可能导致错误,影响引擎的处理方式。
Name (targetname) <string>
自己可定义的实体名字,注意,classname是实体名(如prop_static)而不是其名字!
Global Entity Name (globalname) <string>
实体链接到下一张图采用的名称,当玩家过度到下一张图的时候,会保持上一张图实体的状态。
Parent (parentname) <targetname>
实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 任何实体都可以是父实体,甚至是点实体。 转换至下一张地图的实体关系会依然存在。例如 trigger_transition, 一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用 phys_constraint 可以解决。*注:翻译略有出入,请只在意第一句或查看原文(英文)。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转,可以称为翻滚角。
注意:尽管Hammer不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
Flags (spawnflags) <integer>
实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
Response Contexts (ResponseContext) <string>
实体预定义的响应上下文(链接上下文)。格式:key:value,key:value,...。可以由filtered过滤。
Effects (effects) <integer> !FGD
效果标志,在hammer中不显示,但它确确存在。
Local Time (ltime) <float> !FGD
实体的本地时间,区别于全局时间,主要用于物理效果计算,在hammer中不显示。
Next Think (nextthink) <float> !FGD
实体再次 thinks 时间。在hammer中不显示。
Hammer ID (hammerid) <integer> !FGD
实体的Hammer ID。主要用于插件和debug指令,如ent_keyvalue. 可以用"hammerid" 或者 "id" 键值来手动分配. 在run-time时候生成的实体不会分配ID。在hammer中不显示。
Disable for Xbox 360 (disableX360) <boolean> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
如果设置为"Yes",在XBOX360游戏机上不显示此实体。
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (New with Left 4 Dead 2)
实体生成后可通过输出调用的VScript脚本文件,所有脚本都处于同一脚本域,会覆盖相同名称的变量和功能函数等。
Script think function (thinkfunction) <string> (New with Left 4 Dead 2)
脚本功能函数名,每秒自动会调用此函数10次,比较于logic_timer更方便。 请避免 expensive(昂贵)的效果操作,会损失性能。
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
设置"Yes"会延迟补偿该实体,请谨慎使用。在hammer中不显示。
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> (New with Counter-Strike: Global Offensive) !FGD
设置为"1"会减慢该实体在十字准心下方时,控制杆的瞄准运动。

输入

BaseTrigger:

Toggle
将此固实体切换启用或禁用状态。
TouchTest  (New with Half-Life 2: Episode Two / Source 2007)
为了测试某些事物触发此实体是否正确的。会产生OnTouchingOnNotTouching输出。
StartTouch  (New with Half-Life 2: Episode Two / Source 2007) !FGD
产生OnStartTouch输出
EndTouch  (New with Half-Life 2: Episode Two / Source 2007) !FGD
产生OnEndTouch输出
DisableAndEndTouch  (New with Team Fortress 2)
禁用触发,就好像所有触碰该实体的实体都停止了触碰。<Team Fortress 2> only.

EnableDisable/启动禁用:

Enable/启动
Disable/禁用
启用/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。

基础:

Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似于Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
SetParent  <字符串>
跟随此实体移动,详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment  <字符串>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset  <字符串>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。
AddOutput  <字符串>
评估此实体的输出/键值(类似于增加输出给某实体)。
格式: <key/键> <value/值>
格式: <output name/输出名> <targetname/目标名>:<inputname/输入名>:<parameter/参数>:<delay/延迟>:<最大触发数,-1代表无限。>
FireUser1 to FireUser4
触发OnUser输出; 详见 User Inputs and Outputs
Use  !FGD
类似于玩家按 +use(使用,默认E按钮); 也许不会做什么事! 也可以通过创建未指定的输入来调用输出。
这个输入不存在于Valve的 FGD中。
DispatchEffect  <字符串> !FGD
在实体的原点坐标设置一个特定效果。自从<Left 4 Dead>后由粒子系统取代。
DispatchResponse  <字符串> !FGD
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseConcept.
AddContext  <字符串>
添加到实体的response contexts/响应上下文列表。格式<key/键>:<value/值>.
RemoveContext  <字符串>
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
ClearContext  <字符串>
删除实体的所有上下文。
RunScriptFile  <script> (New with Left 4 Dead 2)
从硬盘执行一个VScript脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode  <字符串> (New with Left 4 Dead 2)
(执行脚本代码。)执行一段接收实体域的脚本源代码。通过控制台触发,可能需要英文双引号。
Bug: <Left 4 Dead 2>中,该代码是触发输出的实体的脚本域中执行, 接受输入的实体。
警告:切勿在此输入的元素内使用字符串!它将破坏VMF ,由嵌套引号引起!你必须用文本编辑器手动删除来修复!
CallScriptFunction  <字符串> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段vscript函数。
SetLocalOrigin  <坐标> (New with Alien Swarm) !FGD
将此实体设置到地图上某点。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着偏移。
SetLocalAngles  <角度> (New with Alien Swarm) !FGD
设置实体的角度(朝向)。

输出

BaseTrigger:

提示:限定的实体指的是该trigger过滤器过滤的实体,如果没有则任意实体都可能触发。
OnStartTouch
当限定的有效实体触碰此trigger时对其输出。!activator可以触发此输出。
OnStartTouchAll
所有限定的有效实体触碰此trigger,并且无其他无效实体触碰。如果有其他实体触碰时,仅产生 OnStartTouch 输出。
OnEndTouch
当限定的有效实体停止触碰此trigger。
OnEndTouchAll
所有限定的有效实体都停止触碰此trigger。
OnTouching  (New with Half-Life 2: Episode Two / Source 2007)
TouchTest触发时,限定的实体正在触碰此trigger时触发。
OnNotTouching  (New with Half-Life 2: Episode Two / Source 2007)
TouchTest触发时,没有限定的实体触碰此trigger时触发。

基础:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1 to FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs.
OnKilled  (Only in the Left 4 Dead series)
当实体被Kill输入时响应此输出。

参见