color_correction

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注意:此篇翻译略有出处,若您有更好的内容请完善它!

Color correction.png

color_correction是一个点实体,可用于所有Source游戏。它可以载入调色 lookup table (.raw)文件并控制其强度。色彩校正用于其实体周围的球体范围,可以设置衰减值。

<Left 4 Dead><Left 4 Dead 2>求生之路1求生之路2中,此实体表现的像以前的source游戏的color_correction当实体 fog_volume固实体至少有一个被应用于fogvolume 材。标签(FLAGS)MasterSimulate client-side必须在主color_correction实体上勾选。并且只能有一个主color_correction实体。It is recommended that the other color_correction entities be triggered with fog_volume with an override of the master(推荐用覆盖主实体的fog_volume实体来触发其他color_correction实体。)。 The override is done by setting the fog_volume entity property called ColorCorrection Name to a color_correction targetname of your choice.(命名建议,啰里啰嗦)。

Bug: 在军团要塞2中 color_correction会导致控制点(control point)的hud界面显示不正确。(example).

在源代码中,它由classCColorCorrection代表,定义在colorcorrection.cpp

标志/Flags

  • 1: Master (与L4D的fog_volume使用的默认color_correction) (New with Left 4 Dead)
  • 2: Simulate client-side 同上(New with Left 4 Dead)

键值

Lookup Falloff Start Distance (minfalloff) <浮点型 >
实体效果发挥的最大作用的起始范围。如果比End Distance的范围大,那么效果会作用于整张地图


Lookup Falloff End Distance (maxfalloff) <浮点型 >
效果可应用的最大范围。范围外则效果不明显,随着玩家越接近 Start Distance范围则越明显。


Maximum Weight (maxweight) <浮点型 >
对于调色的最大重量。[Clarify]


Lookup Fade In Duration (fadeInDuration) <浮点型 >
当实体设置为Enable时,淡入的时间。


Lookup Fade out Duration (fadeOutDuration) <浮点型 >
同上,淡出时间。


Lookup Table Filename (filename) <字符串>
.raw调色文件位置,详见color correction。譬如HL2的位置: materials/colorcorrection.raw


Exclusive (exclusive) <布尔型 >  (New with Left 4 Dead)
特定的次color_correction实体启用时候会取消其他的调色实体。同一时间应该只能有一个color_correction被设置为特定。

EnableDisable/启动禁用:

Start Disabled (StartDisabled) <boolean>
保持休眠状态,直到被唤醒。(利用Enable输入)。

Base:

Classname (classname) <string>
实体名称。实体名称可以用AddOutput来修改,有可能导致错误,影响引擎的处理方式。
Name (targetname) <string>
自己可定义的实体名字,注意,classname是实体名(如prop_static)而不是其名字!
Global Entity Name (globalname) <string>
实体链接到下一张图采用的名称,当玩家过度到下一张图的时候,会保持上一张图实体的状态。
Parent (parentname) <targetname>
实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 任何实体都可以是父实体,甚至是点实体。 转换至下一张地图的实体关系会依然存在。例如 trigger_transition, 一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用 phys_constraint 可以解决。*注:翻译略有出入,请只在意第一句或查看原文(英文)。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转,可以称为翻滚角。
注意:尽管Hammer不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
Flags (spawnflags) <integer>
实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
Response Contexts (ResponseContext) <string>
实体预定义的响应上下文(链接上下文)。格式:key:value,key:value,...。可以由filtered过滤。
Effects (effects) <integer> !FGD
效果标志,在hammer中不显示,但它确确存在。
Local Time (ltime) <float> !FGD
实体的本地时间,区别于全局时间,主要用于物理效果计算,在hammer中不显示。
Next Think (nextthink) <float> !FGD
实体再次 thinks 时间。在hammer中不显示。
Hammer ID (hammerid) <integer> !FGD
实体的Hammer ID。主要用于插件和debug指令,如ent_keyvalue. 可以用"hammerid" 或者 "id" 键值来手动分配. 在run-time时候生成的实体不会分配ID。在hammer中不显示。
Disable for Xbox 360 (disableX360) <boolean> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
如果设置为"Yes",在XBOX360游戏机上不显示此实体。
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (New with Left 4 Dead 2)
实体生成后可通过输出调用的VScript脚本文件,所有脚本都处于同一脚本域,会覆盖相同名称的变量和功能函数等。
Script think function (thinkfunction) <string> (New with Left 4 Dead 2)
脚本功能函数名,每秒自动会调用此函数10次,比较于logic_timer更方便。 请避免 expensive(昂贵)的效果操作,会损失性能。
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
设置"Yes"会延迟补偿该实体,请谨慎使用。在hammer中不显示。
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> (New with Counter-Strike: Global Offensive) !FGD
设置为"1"会减慢该实体在十字准心下方时,控制杆的瞄准运动。

输入

SetFadeInDuration  <浮点型>
设置Lookup Fade In Duration淡入时间.
SetFadeOutDuration  <float>
设置 Lookup Fade out Duration淡出时间.

EnableDisable/启动禁用:

Enable/启动
Disable/禁用
启用/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。

基础:

Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似于Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
SetParent  <字符串>
跟随此实体移动,详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment  <字符串>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset  <字符串>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。
AddOutput  <字符串>
评估此实体的输出/键值(类似于增加输出给某实体)。
格式: <key/键> <value/值>
格式: <output name/输出名> <targetname/目标名>:<inputname/输入名>:<parameter/参数>:<delay/延迟>:<最大触发数,-1代表无限。>
FireUser1 to FireUser4
触发OnUser输出; 详见 User Inputs and Outputs
Use  !FGD
类似于玩家按 +use(使用,默认E按钮); 也许不会做什么事! 也可以通过创建未指定的输入来调用输出。
这个输入不存在于Valve的 FGD中。
DispatchEffect  <字符串> !FGD
在实体的原点坐标设置一个特定效果。自从<Left 4 Dead>后由粒子系统取代。
DispatchResponse  <字符串> !FGD
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseConcept.
AddContext  <字符串>
添加到实体的response contexts/响应上下文列表。格式<key/键>:<value/值>.
RemoveContext  <字符串>
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
ClearContext  <字符串>
删除实体的所有上下文。
RunScriptFile  <script> (New with Left 4 Dead 2)
从硬盘执行一个VScript脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode  <字符串> (New with Left 4 Dead 2)
(执行脚本代码。)执行一段接收实体域的脚本源代码。通过控制台触发,可能需要英文双引号。
Bug: <Left 4 Dead 2>中,该代码是触发输出的实体的脚本域中执行, 接受输入的实体。
警告:切勿在此输入的元素内使用字符串!它将破坏VMF ,由嵌套引号引起!你必须用文本编辑器手动删除来修复!
CallScriptFunction  <字符串> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段vscript函数。
SetLocalOrigin  <坐标> (New with Alien Swarm) !FGD
将此实体设置到地图上某点。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着偏移。
SetLocalAngles  <角度> (New with Alien Swarm) !FGD
设置实体的角度(朝向)。

输出

实体目标名:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1 to FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (Only in the Left 4 Dead series)
当实体被删除时触发此输出。

参见