Referenz für Counter-Strike: Global Offensive Mapper

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Csgo player aabb bbox dimensions.png Csgo player aabb bbox dimensions crouching.png
Abmessungen eines stehenden Spielers. Abmessungen eines hockenden Spielers.
Dimensions:de

Hier ist eine Referenzseite für alle Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive Mapper, der nach Dimensionen oder Zahlen sucht, die für die Level- und Kartenerstellung verwendet werden. Weitere Tutorials finden Sie auf der Seite Counter-Strike: Global Offensive Level Erstellung.

Messungen

Brush Höhe Tiefe Breite Kommentar
Dicke Mauer ≥ 32 Durchdringen unwahrscheinlich (außer Glas, Holz, ...).
Dünne Wand ≤ 16 Durchdringbar für starke Waffen.
Sehr dünne Wand ≤ 8 Durchdringbar für die meisten/alle Waffen.
Große Kiste ≥ 72 64 64 Kann nur durch Springen darüber hinweg sehen.
Headglitch-Kiste 56-60 64 64 Kann wählen, ob man darüber gucken oder sich verstecken möchte.
Kleine Kiste ≤ 44 48 48 Kann immer Spieler dahinter sehen.
Treppenstufe ≤ 18 ≥ 16 Treppen sollten normalerweise clip mit einer Neigung versehen werden.
Neigung ≤ Tiefe Begehbar, wenn höchstens 45° steil.


Note.pngNote:
  • Diese Zahlen sind nur Vorschläge und nichts Offizielles.
  • Höhenunterschiede zwischen Spielern werden nicht berücksichtigt: Ein Spieler, der hinter einer 56 Einheiten hohen Kiste hockt, ist nicht sicher abgedeckt, wenn der Feind ihn von oben sehen kann.
  • Siehe auch die Augenhöhe eines Spielers unten.
  • Teste die Geschossdurchdringung selbst mit dem Cheat sv_showimpacts_penetration  1.


Spieler Dimensionen

Spielerhaltung Höhe Weite/Tiefe Fußhöhe Augenhöhe
Stehend 72 32 0.031250 64.093811
Hockend 54 46.076218
Warning.png Achtung:  In Hammer verwendet der Begrenzungsrahmen aller Spieler-Spawn-Einheiten (außer info_player_start und info_player_logo) nicht die Spielerbreite/-länge von 32 Einheiten, sondern 26 Einheiten. Verwenden Sie diese Entitäten nicht als Referenz für die Breite/Länge des Players.
Note.pngNote: Ein Korridor muss breiter (!) als 32 Einheiten sein, um für Spieler zugänglich zu sein.
Idee:  Um in Hammer zu testen, ob ein Spieler in einen schmalen/verwinkelten Korridor passt, können Sie einen temporären 32 x 32 x 72 (oder 32 x 32 x 54) Block erstellen, der die darstellt Größe eines Spielers und bewege ihn an verschiedene Orte im Korridor. Er ist passierbar, wenn sich das Volumen des Blocks und die umgebende Geometrie (einschließlich Scheitelpunkte und Kanten) nicht schneiden. Halten Sie beim Ziehen Alt gedrückt, um zu verhindern, dass der Block am Raster einrastet.


Erreichbare Höhen

Technik Max Block Height
kann weitergehen
Niedrigste Wandhöhe
kann nicht übersehen werden
Niedrigste Deckenhöhe
wird nicht angestoßen
Solo Hocken 18 47 55
Gehen/Laufen 18 65 73
Im Stehen springen 54 (128 Tick: 55) 119 127 (128)
Springe in der Hocke 56 (57) 104 112
Springe dann in die Hocke 63 (64) 111 118 (119)
Hocken und dann springen 65 (66) 113 121
2 Spieler Hocken Sie sich auf einen Spieler 90 119 127
Gehen Sie auf einen Spieler 90 137 145
Springe, während du auf einem Spieler stehst 129 194 202
Ducke dich und springe dann auf einen Spieler 138 185 193
3 Spieler Schieben Sie auf zwei Spieler 162 207 215
4 Spieler Schieben Sie auf drei Spieler 234 281 289
Solo, Dienstprogramme Exo-Sprung im Stehen 129 (135) 195 (200) 203 (208)
Exo-Spring in der Hocke 135 (138) 182 (185) 190 (193)
Exo-Springen und dann in die Hocke gehen 138 (144) 186 (191) 194 (199)
Geh in die Hocke und dann exo-Sprung 144 (147) 191 (194) 199 (202)
Bumpmine > 900 < 1000 < 1000
Bumpmine und springen > 1300 < 1400 < 1400
Bumpmine und Exo-Sprung > 1600 < 1700 < 1700
Warning.png Achtung: 
  • Manchmal gibt es Unterschiede zwischen 64 Tick und 128 Tick. Wenn es zwei Zahlen in einer Zelle dieser Tabelle gibt, ist die erste die für 64 Ticks und die in Klammern die für 128 Ticks. Interessanterweise ist es manchmal möglich, die Blockhöhe von 128 Ticks mit 64 Ticks zu erreichen (z. B. auf einen 66-Einheiten-Block zu gelangen), erfordert jedoch so etwas wie Strafing am Rand des Blocks.
  • Es gibt zwei leicht unterschiedliche Arten des „Crouch Jumping“, weshalb wir hier unterschiedliche Begriffe verwenden:
    • Mit Jump then Crouch meinen wir, zuerst +jump und dann +duck aufzurufen.
    • Mit Hocken, dann Springen meinen wir, während des Übergangs in die Hockstellung zuerst +duck und dann +jump aufzurufen.
  • Die Sprungzahlen in dieser Tabelle gehen von voller Ausdauer aus. Das bedeutet, dass sich der Spieler von früheren Landungen erholt hat und auf dem Boden aufschlug.
Note.pngNote:
  • Die Niedrigste Wandhöhe kann nicht übersehen' kann als aufgerundete Augenhöhe betrachtet werden.
  • Spieler, die auf einem Spieler stehen, der den Boden nicht berührt oder der auf einem anderen Spieler steht, rutschen nach vorne (und ducken sich) und der Aufruf von +left , +right , +back , +duck  und +speed  hat keine Wirkung.
  • Diese Zahlen wurden mithilfe einer speziellen Karte, cl_showpos  1, sowie getpos  und host_timescale  ermittelt.



Fallschaden

Höhe
in Einheiten
Abspringen
Sturzschaden
Run off
Sturzschaden
Hinhocken
und aufstehen
Sturzschaden
Lauf weg
(Exosprung)
Fallschaden
64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick
≤ 162 0 0 0 0 0 0 0 0
200 11 12 0 0 0 0 0 0
225 17 19 3 4 0 1 1 1
250 26 27 9 11 6 8 3 4
275 32 33 18 18 15 15 7 7
300 38 40 24 24 21 23 9 9
325 44 46 33 32 30 29 13 12
350 50 52 38 38 36 36 15 15
375 56 58 44 45 41 42 17 18
400 62 64 50 51 47 48 20 20
425 68 69 56 57 53 54 22 23
450 74 74 62 62 59 60 25 24
475 80 79 68 68 65 66 27 27
500 83 85 71 73 71 72 28 29
525 89 89 77 78 77 76 31 31
550 95 95 83 84 80 82 33 33
575 98 100 89 88 86 87 35 35
600 103 104 92 94 92 91 37 37
650 112 113 101 103 101 102 40 41
700 121 122 113 112 110 111 45 45
800 139 138 128 130 128 129 51 52
900 154 155 146 146 143 145 58 58
1000 169 170 161 161 161 160 64 64
1200 196 198 190 191 187 190 76 76
1400 223 223 217 216 214 216 87 86
1600 246 249 241 242 225 240 96 96
1800 270 271 265 264 264 264 106 105
2000 291 292 286 286 286 285 114 114
7500 687 689 684 685 684 685 273 274
8000 695 695 695 695 695 695 278 278
16000 695 695 695 695 695 695 278 278
Höhe
in Einheiten
64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick
Abspringen
Sturzschaden
Run off
Sturzschaden
Hinhocken
und aufstehen
Sturzschaden
Lauf weg
(Exosprung)
Fallschaden

Für die folgenden Tabellen gehen wir davon aus, dass ein Spieler auf etwas steht (z. B. auf einem Weltpinsel) mit einer bestimmten Höhe über dem Boden, von dem er herunterfällt. Der Fallschaden, den der Spieler erhält, hängt nicht nur von der Technik ab, die der Spieler verwendet, um zu fallen, sondern auch von der Tickrate.

Important template.gif Wichtig:  Ein Spieler „kann“ Fallschaden (und das Landegeräusch) umgehen, indem er kurz vor der Landung aus der Hocke geht. Verwenden Sie z. trigger_hurt:de angemessen, wenn Sie das Überleben eines Spielers verhindern möchten.
Kleinste
Fallhöhe in
Einheiten verursacht...
Abspringen Abfließen Hinhocken
und aufstehen
Lauf weg
(Exosprung)
64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick
≥ 1 Schaden 167 163 223 216 232 225 223 220
≥ 50 Schaden 340 342 396 393 405 402 767 772
≥ 100 Schaden 578 573 635 631 644 640 1665 1672
≥ 120 Schaden 693 687 750 737 759 746 2127 2120
Note.pngNote:
  • Der Sturzschaden ist bei einer geduckten Landung etwas höher als bei einer ungeduckten Landung.
  • Der Fallschaden übersteigt 695 nicht, da sv_maxvelocity  standardmäßig 3500 beträgt. Wenn höher, erhöht sich auch der maximale Sturzschaden.
  • Jeglicher Sturzschaden wird mit sv_falldamage_scale  multipliziert.
  • Beim Tragen eines Exosprung gibt es eine standardmäßige Sturzschadensreduzierung von 60 %, gesteuert durch die ConVar sv_falldamage_exojump_multiplier .
  • Spieler, die auf einen Block mit einer Höhe von 9 (128 Tick: 11) Einheiten oder höher springen, landen lautlos darauf (kein Hocken).
  • Spieler, die von einem Block mit einer Höhe von 20 Einheiten oder mehr rennen, werden fallen. Sonst „kleben“ sie am Boden.
  • Spieler, die einen Block mit einer Höhe von 47 (128 Tick: 46) Einheiten oder weniger verlassen, landen lautlos.
  • Spieler, die von einem Block mit einer Höhe von 214 bis 222 Einheiten rennen, hören ein Fallschadensgeräusch, erleiden aber keinen Schaden (nur 64 Tick).
  • Spieler, die von einem Block mit einer Höhe von 159 bis 162 Einheiten springen, hören ein Fallschadensgeräusch, erleiden jedoch keinen Schaden (nur 128 Tick).
  • Die kleinste Anfangshöhe, die ein Spieler braucht, um sich zu verletzen, beträgt 151 Einheiten: „Hocken, dann abspringen“, wenn man sich duckt und geduckt bleibt, wird 1 Schaden verursacht. Bei einem Exojump benötigt er lediglich eine Anfangshöhe von 79 (128 Tick: 75) Einheiten.



Granaten

  • Die Rauchgranate hat einen Durchmesser von etwa 256 Einheiten bei einer Höhe von etwa 128 Einheiten.
    • Beim präzisen Räuchern eines Korridors ist es immer möglich, eine Breite von 200 Einheiten lückenlos abzudecken, vorausgesetzt, dass keine Höhenunterschiede im Boden vorhanden sind.
    • Korridore ab einer Breite von ca. 256 Einheiten können nicht lückenlos abgedeckt werden.
    • Der Rauch „scheint“ durch (dünne) Wände.
  • Molotovs und Brandgranaten haben einen ähnlichen Durchmesser wie eine Rauchgranate.
    • Sie können leicht eine Breite von 256 Einheiten oder weniger abdecken, aber nicht zu viel mehr.
    • Die Flammen neigen dazu, durch (vertikale) Wände blockiert zu werden, wodurch sie sich in andere Richtungen ausbreiten.

Map Prefixes

Siehe Kartenprefixe.

Siehe auch