Bump mapping/pl

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Polski (pl)
... Icon-Important.png

Stub

This article or section is a stub. You can help by adding to it.

Przykład mapowania wypukłości w Half-Life 2.

(Pochodzi z Wikipedia: Mapowanie wypukłości)

Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.

Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone".