Ai speechfilter/ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

Описание

ai_speechfilter позволяет настроить количество реплик которые NPC (или игрок) будет говорить другим NPC (или игрокам) вокруг него.

Keyvalues (Основные значения)

Subject(s) <targetname>
Это NPC чью речь мы фильтруем. Может быть targetname или classname..
Idle modifier <float>
Множитель шанса, который определяет заговорит ли целевой NPC ничего не делая (idle) Если выставлено значение 0 (ноль) NPC не будет говорить вообще (в состоянии idle).
Greet Player? <boolean>
(Приветствовать персонажа?)
  • 0 : Да
  • 1 : Нет

Targetname:
Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Note.pngПримечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

ResponseContext:
Response Contexts <строка>
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: <key>:<value>,<key>:<value>,...

EnableDisable:

Start Disabled (startdisabled) <булева переменная>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).

Inputs (Ввод)

SetIdleModifier <float>
Позволяет разработчикам изменить модификатор бездействия во время выполнения

Targetname:
Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

ResponseContext:
AddContext <string>
Добавляет к энтити список связных ответов (в контексте). Формат: <key>:<value>.
RemoveContext <string>
Удаляет контекст из списка энтити. Имя должно совпадать с ключевым названием существующего контекста.
ClearContext
Удаляет весь контекст из списка энтити.

EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
Разрешает/запрещает выполнять свои действия. Также может пропасть из поля зрения.

Outputs (Вывод)


Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Смотрите также

Response System