$envmapmask:fr

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$envmapmask définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la $envmap. Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.

Warning: $envmapmask ne marchera pas avec les matériaux qui utilisent $bumpmap. Voir #Alternative_methods.

Exemple d'usage VMT

$envmapmask <texture>
VertexLitGeneric
{
	$envmap			env_cubemap
	$envmapmask		"props/tvscreen_test"
}

Paramètres additionnels

[Masque de [npc_cscanner
.]]
$envmapmasktransform <matrix>
Ajuste l'UV mapd'un masque spéculaire.
Pour DirectX et inférieur utliliser $envmapmaskscale au lieu de $envmapmasktransform <matrix>.
La position par défaut est "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0".
  1. center définit le point de rotation. Utilise seulement si rotate est utilisé.
  2. scale mets la texture dans le matériaux le nombre de fois spécifié. '2 1' est un scale à 50% dans l'axe X.
  3. rotate tourne la texture en sens anti-horaire. Accepte n'importe quel nombre, mêmes négatifs.
  4. translate modifie le placement de la texture par le nombre donné d'hauteur et de largeur. '.5' la bougera de moitié.
Note:Toutes les valeurs doit être inclues!
{{bug|Utiliser scale peut causer des bugs assez bizarres ou l'outil Texture Lock dans Hammer ne va pas bloquer la texture ou elle est.
$envmapmaskscale <float>
Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
Aussi voir $envmapmasktransform, au-dessus.
Requiert DirectX 8.
$envmapmaskframe <integer>
Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).

Méthodes alternatives

Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du $basetexture ou $bumpmap. Il est à noter que malheureusement cela ne réduira pas l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.

Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.

$basealphaenvmapmask <bool>
Utilise la chaîne alpha de $basetexture comme masque spéculaire.
Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.
$normalmapalphaenvmapmask <bool>
Utilise la chaîne alpha de $bumpmap comme masque spéculaire.
Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.