Ваша Первая Энтити

From Valve Developer Community
Revision as of 06:08, 6 May 2011 by Mehiller (talk | contribs) (Энтити Браш: Ссылка "брашей" теперь ссылается на русскую статью)
Jump to: navigation, search
English Français

В Source все является энтити-объектом. Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".

В этой серии статьей рассказывается процесс создания новых энтити. Начните с логической энтити, для получения общего представления.

Логическая Энтити

Сначала сделайте это.

Логические энтити, это самые простые энтити, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими энтити через input.

В этом уроке мы создадим логическую энтити, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, энтити сообщит об этом через output.

Энтити Модель

Мы создадим эту двигающуюся энтити.

Энтити Модели это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.

В этом уроке мы создадим энтити модель, слуйчно передвигающуюся по миру.

Энтити Браш

Эти энтити строются в Hammer из брашей. Они часто являются триггерами: пространство которое активирует output, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.

В этом уроке мы создадим энтити браш, меняющий свою позицию при прикосновении.