Difference between revisions of "Your First Entity:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(надмозги атаковать!!!111адинадин)
(update)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2|en=Your First Entity|fr=My First Entity:fr}} {{DISPLAYTITLE:Ваш Первый Энтити}}
+
{{DISPLAYTITLE:Ваша Первая Энтити}}{{otherlang2
 +
| en = My First Entity
 +
| fr = Your First Entity:fr}}
  
Один из простейших путей начать ваш мод это создать новые энтити внутри движка Source. Энтити составляют все объекты мира: NPC, оружие, консервные банки или триггеры; это означает что они добавляют жизнь и действия в статическую геометрию мира.
+
'''В Source все является [[entity|энтити-объектом]].''' Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".
  
Энтити подразделяются на три категории: логические, модели и браши.
+
В этой серии статьей рассказывается процесс создания новых энтити. Начните с логической энтити, для получения общего представления.
  
== [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]] ==
+
== [[Authoring a Logical Entity:ru|Логическая Энтити]] ==
  
'''Рекомендуется к прочтению прежде всего.'''
+
'''Сначала сделайте это.'''
  
Эти энтити самые простые из энтитей, потому что они не имеют позиции в мире, необладают визуальной компонентой и существуют лишь для обслуживания ввода из игровой карты. Логические энтити не перемещаются и они не имеют модели, они просто получают input'ы и отправляют output'ы в зависимости от того, для чего они предназначены. Например, энтити logic_counter хранит значение, которое можно увеличивать или уменьшать. Другие энтити на карте могут получить доступ к этой энтити через input'ы или наоборот считать информацию с её output'ов.
+
Логические энтити, это самые простые энтити, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими энтити через [[input]].
  
== [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] ==
+
В этом уроке мы создадим логическую энтити, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, энтити сообщит об этом через [[output]].
  
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим этот движущийся энтити.]]
+
== [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити Модель]] ==
  
Модельная энтити это то что мы, пожалуй, чаще всего встречаем в игре: у них есть визуальная компонента, они могут перемещаться по карте и часто с ними можно взаимодествовать. NPC - это пример этого типа энтитей.
+
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся энтити.]]
  
== [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]] ==
+
Энтити [[Model|Модели]] это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.
  
Эти энтити создаются в Хаммере поверх ''брашей'' (Смотрите документацию редактора [[:Category:Hammer:ru|Хаммер]] для дополнительной информации). Энтити брашей почти всегда являются ''тригеррами:'' пространство которое активирует output'ы, когда другие энтити (например игрок) попадает и выходит из него. Они также могут быть движущимися энтитями, такие как двери и платформы.
+
В этом уроке мы создадим энтити модель, слуйчно передвигающуюся по миру.
  
Используя эти три главных типа энтитей, мы можем выразить почти всю флору и фауну вселенной Source.
+
== [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити Браш]] ==
  
Чтобы узнать больше о энтитях читайте эти документы: [[Authoring a Logical Entity:ru|Логические энтити]], [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити модели]] и [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити браша]].
+
Эти энтити строются в Hammer из [[brush|брашей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространство которое активирует output, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.
  
 +
В этом уроке мы создадим энтити браш, меняющий свою позицию при прикосновении.
 +
 +
[[Category:Programming:ru]]
 +
[[Category:Tutorials:ru]]
 
[[Category:Russian]]
 
[[Category:Russian]]
[[Category:Programming:ru]]
 

Revision as of 23:51, 18 January 2010

English Français

В Source все является энтити-объектом. Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".

В этой серии статьей рассказывается процесс создания новых энтити. Начните с логической энтити, для получения общего представления.

Логическая Энтити

Сначала сделайте это.

Логические энтити, это самые простые энтити, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими энтити через input.

В этом уроке мы создадим логическую энтити, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, энтити сообщит об этом через output.

Энтити Модель

Мы создадим эту двигающуюся энтити.

Энтити Модели это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.

В этом уроке мы создадим энтити модель, слуйчно передвигающуюся по миру.

Энтити Браш

Эти энтити строются в Hammer из брашей. Они часто являются триггерами: пространство которое активирует output, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.

В этом уроке мы создадим энтити браш, меняющий свою позицию при прикосновении.