Difference between revisions of "Your First Entity:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(update)
m (linked the german translation)
 
(10 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Ваша Первая Энтити}}{{otherlang2
+
{{otherlang2
| en = My First Entity
+
|title=Ваша первая Entity
| fr = Your First Entity:fr}}
+
|en=Your First Entity
 +
|fr=Your First Entity:fr
 +
|de=Your_First_Entity:de
 +
}}
  
'''В Source все является [[entity|энтити-объектом]].''' Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".
+
В Source Engine всеми объектами являются [[entity|Entity]]. Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".
  
В этой серии статьей рассказывается процесс создания новых энтити. Начните с логической энтити, для получения общего представления.
+
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.
  
== [[Authoring a Logical Entity:ru|Логическая Энтити]] ==
+
== [[Authoring a Logical Entity:ru|Logical Entity]] ==
  
'''Сначала сделайте это.'''
+
'''Начните именно с неё.'''
  
Логические энтити, это самые простые энтити, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими энтити через [[input]].
+
Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Input'ы|input]].
  
В этом уроке мы создадим логическую энтити, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, энтити сообщит об этом через [[output]].
+
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Output'ы|output]].
  
== [[Authoring a Model Entity:ru|Энтити Модель]] ==
+
== [[Authoring a Model Entity:ru|Model Entity]] ==
  
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся энтити.]]
+
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим такую двигающуюся entity.]]
  
Энтити [[Model|Модели]] это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.
+
[[Model|Model]] entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.
  
В этом уроке мы создадим энтити модель, слуйчно передвигающуюся по миру.
+
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.
  
== [[Authoring a Brush Entity:ru|Энтити Браш]] ==
+
== [[Authoring a Brush Entity:ru|Brush Entity]] ==
  
Эти энтити строются в Hammer из [[brush|брашей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространство которое активирует output, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.
+
Такие entity создаются в Hammerиз [[brush:ru|брашей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.
  
В этом уроке мы создадим энтити браш, меняющий свою позицию при прикосновении.
+
В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.
  
 
[[Category:Programming:ru]]
 
[[Category:Programming:ru]]
 
[[Category:Tutorials:ru]]
 
[[Category:Tutorials:ru]]
[[Category:Russian]]
 

Latest revision as of 04:45, 24 April 2013

English Deutsch Français

В Source Engine всеми объектами являются Entity. Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".

В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.

Logical Entity

Начните именно с неё.

Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию input.

В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.

Model Entity

Мы создадим такую двигающуюся entity.

Model entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.

В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.

Brush Entity

Такие entity создаются в Hammer'е из брашей. Они часто являются триггерами: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.

В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.