Water (shader):fr

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Reflexions en temps réels d'entitées dans Episode Two.

Water est le shader le plus complexe du moteur Source. Il necessite deux VMT. Et n'a pas de texture de base contrairement aux autres, le rendue est obtenue avec des effets et le Bump.

Note.png Note: Ce shader n'est pas opérationelle sur les GPU DX70. Dans ce cas l'eau est simuler avec un shader LightmappedGeneric.


Above and below (Au dessus et en Dessous)

Ce shader requière deux matériaux : Un pour le dessus de la surface de l'eau, et un pour le dessous. Ces deux matériaux sont indépendants, mais il est necessaire de tenir conte l'un de l'autre pour obtenir un rendu de qualité.

Paramètres du Shader Water

Textures

$abovewater <bool>
Indique si ce matériaux est utilisé au dessus ou en dessous de la surface.
$bottommaterial <material>
Chemin vers le second VMT utilisé pour le dessous de la surface de l'eau. Ce second VMT doit avoir $reflecttexture et $abovewater desactiver.
$bumpmap <texture>
Du/dv map utilisé pour le Bump et la réfractions sur les GPU inférieur à DX9.
$normalmap <texture>
Utilisé pour le Bump et a réfractions sur les GPU DX9 et supérieurs.
Note.png Note: Ces deux textures doivent être animés à moins que l'eau soit statique.
$dudvframe <int>
$bumpframe <int>
Note.png Note: Frame (image) ou l'animations démarre, nécessaire pour le Proxy. 0 est une valeurs courante. $bumpframe affecte ici la $normalmap, c'est une erreur de language.

Fog (brouillard)

$fogcolor <RGB matrix>
Couleurs du brouillard volumétrique de l'eau. Généralement cette valeur est la même que celle du second matériaux bottom.
$fogenable <bool>
Activez ou desactivez le brouillard volumétrique.
$fogend <float>
Distance en pouces ou fini le brouillard.
$fogstart <float>
Distance en pouces ou commence le brouillard.
Warning.png Warning: Doit être 0 pour que le fondue des angles fonctionne correctement.

Reflection/Refraction

$envmap <env_cubemap / texture>
Génère les reflections si celle en temps réels sont indisponible. A désactivez sur le second matériaux.
$forcecheap <bool>
Force l'eau à être cheap (basse qualité), quelle que soit les paramètres video de l'utilisateur ou l'entitée water_lod_control. Cela oblige les reflections par Cubemaps et desactive les réfractions. Pour le second matériaux cette fonction est inutile, car il ne demande pas beaucoup de ressource.
$forceexpensive <bool>
Force l'eau à être expensive(hautequalité), quelle que soit les paramètres video de l'utilisateur ou l'entitée water_lod_control.
$reflectamount <float>
L'intensité des reflexions. Plus la valeurs est basse plus elles seront visibles.
$reflectentities <bool>
Permet de refléter les entitées. 0 par défault.
$reflecttexture <texture>
Si le cubemaps ne convient pas il est possible d'utilisé une texture. Pour des relfexions en temsp réels mettez _rt_WaterReflection.
Tip.png Tip: Specify $refracttexture without $reflecttexture to get real-time refraction on $envmap reflections.
$reflecttint <RGB matrix>
Couleurs des reflexions. (sur le cubemaps, la texture ou les reflections temps réel).
$refractamount <float>
L'intensité des réfractions. Plus la valeurs est basse plus elles seront visibles, à une incidence direct sur la normal map qui sera plsu ou moins visible. Pour les GPU inférieurs à DX9 il est conseiller de diminuer cette valeurs pour des raison de qualité de rendu.
$refracttexture <texture>
Texture pour la réfractions. Pour des réfractions en temps réels tapez _rt_WaterRefraction.
Tip.png Tip: Specify $refracttexture without $reflecttexture to get real-time refraction on $envmap reflections.
$refracttint <RGB matrix>
Couleurs de la réfractions.
Note.png Note: il est recommandé de mettre une valeurs blanche pour que la transition entre les deux matériaux sous DX9 fonctionne corectement.

Autre

%compilewater <bool>
Nécéssaire pour que Source traite ce matériaux comme de l'eau.
$surfaceprop water
Utilisé par le système physique pour définir la surface comme étant de l'eau.
%tooltexture <texture>
Optionel. Définie la texture dans l'explorateur de texture de hammer
WaterLOD proxy
Connecte le matériaux à l'entitée water_lod_control, dois toujours être déclaré.
Bug.png Bug: L'entitée Water_LOD ne fonctionne pas.

DirectX

DirectX Versions

Tapez la Convar Mat dxlevel suivie de la version DX pour voir à quoi ressemble votre water sur les autres systèmes.