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'''<code>Water</code>''' est le shader le plus complexe du moteur Source. Il necessite deux VMT. Et n'a pas de texture de base contrairement aux autres, le rendue est obtenue avec des effets et le Bump.
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'''<code>Water</code>''' est le shader le plus complexe du moteur Source. Il nécessite deux VMT. Et n'a pas de texture de base contrairement aux autres, le rendue est obtenue avec des effets et le Bump.
{{Note|Ce shader n'est pas opérationelle sur les GPU DX70. Dans ce cas l'eau est simuler avec un shader '''LightmappedGeneric'''.}}  
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== Above and below (Au dessus et en Dessous) ==
 
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Ce shader requière deux matériaux : Un pour le dessus de la surface de l'eau, et un pour le dessous. Ces deux matériaux sont indépendants, mais il est necessaire de tenir conte l'un de l'autre pour obtenir un rendu de qualité.
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Ce shader requière deux matériaux : Un pour le dessus de la surface de l'eau, et un pour le dessous. Ces deux matériaux sont indépendants, mais il est nécessaire de tenir conte l'un de l'autre pour obtenir un rendu de qualité.
  
 
== Paramètres du Shader Water==
 
== Paramètres du Shader Water==
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; <code>$abovewater <bool></code>
 
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: Indique si ce matériaux est utilisé au dessus ou en dessous de la surface.
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; <code>$bottommaterial <material></code>
 
; <code>$bottommaterial <material></code>
: Chemin vers le second VMT utilisé pour le dessous de la surface de l'eau. Ce second VMT doit avoir <code>$reflecttexture</code> et <code>$abovewater</code> desactiver.
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: Chemin vers le second VMT utilisé pour le dessous de la surface de l'eau. Ce second VMT doit avoir <code>$reflecttexture</code> et <code>$abovewater</code> désactivés.
 
; <code>[[$bumpmap]] <texture></code>
 
; <code>[[$bumpmap]] <texture></code>
: [[Du/dv map:fr|Du/dv map]] utilisé pour le Bump et la réfractions sur les GPU inférieur à DX9.
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: [[Du/dv map:fr|Du/dv map]] utilisé pour le Bump et la réfractions sur les GPU inférieurs à DX9.
 
; <code>$normalmap <texture></code>
 
; <code>$normalmap <texture></code>
: Utilisé pour le Bump et a réfractions sur les GPU DX9 et supérieurs.
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: Utilisé pour le Bump et la réfraction sur les GPU DX9 et supérieurs.
: {{note|Ces deux textures doivent être animés à moins que l'eau soit statique.}}
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: {{note|Ces deux textures doivent être animées à moins que l'eau soit statique.}}
 
; <code>$dudvframe <int></code>
 
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; <code>$bumpframe <int></code>
 
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: {{note|Frame (image) ou l'animations démarre, nécessaire pour le Proxy. 0 est une valeurs courante. <code>$bumpframe</code> affecte ici la <code>$''normal''map</code>, c'est une erreur de language.}}
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: {{note|Frame (image) ou l'animation démarre, nécessaire pour le Proxy. 0 est une valeur courante. <code>$bumpframe</code> affecte ici la <code>$''normal''map</code>, c'est une erreur de language.}}
  
 
=== Fog (brouillard)===
 
=== Fog (brouillard)===
  
 
; <code>$fogcolor <RGB matrix></code>
 
; <code>$fogcolor <RGB matrix></code>
: Couleurs du brouillard volumétrique de l'eau. Généralement cette valeur est la même que celle du second matériaux bottom.
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: Couleur du brouillard volumétrique de l'eau. Généralement cette valeur est la même que celle du second matériau bottom.
 
; <code>$fogenable <bool></code>
 
; <code>$fogenable <bool></code>
: Activez ou desactivez le brouillard volumétrique.
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: Activez ou désactivez le brouillard volumétrique.
 
; <code>$fogend <float></code>
 
; <code>$fogend <float></code>
: Distance en pouces ou fini le brouillard.
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: Distance en pouces ou finit le brouillard.
 
; <code>$fogstart <float></code>
 
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: Distance en pouces ou commence le brouillard.
 
: Distance en pouces ou commence le brouillard.
: {{warning|Doit être <code>0</code> pour que le fondue des angles fonctionne correctement.}}
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=== Reflection/Refraction ===
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=== Réflexion/Réfraction ===
  
 
; <code>[[$envmap]] <env_cubemap / texture></code>
 
; <code>[[$envmap]] <env_cubemap / texture></code>
: Génère les reflections si celle en temps réels sont indisponible. A désactivez sur le second matériaux.
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: Génère les réflexions si celles en temps réel sont indisponibles. A désactiver sur le second matériau.
 
; <code>$forcecheap <bool></code>
 
; <code>$forcecheap <bool></code>
: Force l'eau à être cheap (basse qualité), quelle que soit les paramètres video de l'utilisateur ou l'entitée water_lod_control. Cela oblige les reflections par Cubemaps et desactive les réfractions. Pour le second matériaux cette fonction est inutile, car il ne demande pas beaucoup de ressource.
+
: Force l'eau à être cheap (basse qualité), quelle que soit les paramètres vidéo de l'utilisateur ou l'entité water_lod_control. Cela oblige les réflexions par Cubemap et désactive les réfractions. Pour le second matériau cette fonction est inutile, car il ne demande pas beaucoup de ressource.
 
; <code>$forceexpensive <bool></code>
 
; <code>$forceexpensive <bool></code>
: Force l'eau à être expensive(hautequalité), quelle que soit les paramètres video de l'utilisateur ou l'entitée water_lod_control.
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: Force l'eau à être expensive(haute qualité), quelle que soient les paramètres vidéo de l'utilisateur ou l'entitée water_lod_control.
; <code>$reflectamount <float></code>
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; <code>$reflectamount <float></code  
: L'intensité des reflexions. Plus la valeurs est basse plus elles seront visibles.
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: L'intensité des réflexions. Plus la valeurs est basse plus elles seront visibles.
 
; <code>$reflectentities <bool></code>
 
; <code>$reflectentities <bool></code>
 
: Permet de refléter les entitées. 0 par défault.
 
: Permet de refléter les entitées. 0 par défault.
 
; <code>$reflecttexture <texture></code>
 
; <code>$reflecttexture <texture></code>
: Si le cubemaps ne convient pas il est possible d'utilisé une texture. Pour des relfexions en temsp réels mettez <code>[[_rt_WaterReflection]]</code>.
+
: Si le cubemap ne convient pas il est possible d'utiliser une texture. Pour des réflexions en temps réel mettez <code>[[_rt_WaterReflection]]</code>.
 
: {{tip|Specify <code>$refracttexture</code> without <code>$reflecttexture</code> to get real-time refraction on <code>$envmap</code> reflections.}}
 
: {{tip|Specify <code>$refracttexture</code> without <code>$reflecttexture</code> to get real-time refraction on <code>$envmap</code> reflections.}}
 
; <code>$reflecttint <RGB matrix></code>
 
; <code>$reflecttint <RGB matrix></code>
: Couleurs des reflexions. (sur le cubemaps, la texture ou les reflections temps réel).
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: Couleurs des réflexions. (sur le cubemap, la texture ou les réflections temps réel).
 
; <code>$refractamount <float></code>
 
; <code>$refractamount <float></code>
: L'intensité des réfractions. Plus la valeurs est basse plus elles seront visibles, à une incidence direct sur la normal map qui sera plsu ou moins visible. Pour les GPU inférieurs à DX9 il est conseiller de diminuer cette valeurs pour des raison de qualité de rendu.
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: L'intensité de la réfraction. Plus la valeur est basse plus elle sera visible, a une incidence directe sur le normal map qui sera plus ou moins visible. Pour les GPU inférieurs à DX9 il est conseillé de diminuer cette valeur pour des raisons de qualité de rendu.
 
; <code>$refracttexture <texture></code>
 
; <code>$refracttexture <texture></code>
: Texture pour la réfractions. Pour des réfractions en temps réels tapez <code>[[_rt_WaterRefraction]]</code>.
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: Texture pour la réfraction. Pour une réfraction en temps réel tapez <code>[[_rt_WaterRefraction]]</code>.
 
: {{tip|Specify <code>$refracttexture</code> without <code>$reflecttexture</code> to get real-time refraction on <code>$envmap</code> reflections.}}
 
: {{tip|Specify <code>$refracttexture</code> without <code>$reflecttexture</code> to get real-time refraction on <code>$envmap</code> reflections.}}
 
; <code>$refracttint <RGB matrix></code>
 
; <code>$refracttint <RGB matrix></code>
 
: Couleurs de la réfractions.
 
: Couleurs de la réfractions.
: {{Note|il est recommandé de mettre une valeurs blanche pour que la transition entre les deux matériaux sous DX9 fonctionne corectement.}}
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: {{Note|il est recommandé de mettre une valeur blanche pour que la transition entre les deux matériaux sous DX9 fonctionne corectement.}}
  
 
=== Autre ===
 
=== Autre ===
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: Utilisé par le système physique pour définir la surface comme étant de l'eau.
 
: Utilisé par le système physique pour définir la surface comme étant de l'eau.
 
; <code>%tooltexture <texture></code>
 
; <code>%tooltexture <texture></code>
: Optionel. Définie la texture dans l'explorateur de texture de hammer
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: Optionnel. Définit la texture dans l'explorateur de textures de hammer
 
; <code>WaterLOD proxy</code>
 
; <code>WaterLOD proxy</code>
: Connecte le matériaux à l'entitée [[water_lod_control]], dois toujours être déclaré.
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: Connecte le matériaux à l'entité [[water_lod_control]], doit toujours être déclaré.
{{bug|L'entitée Water_LOD ne fonctionne pas.}}
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{{bug|L'entité Water_LOD ne fonctionne pas.}}
  
 
== DirectX ==
 
== DirectX ==
 
[[DirectX Versions]]
 
[[DirectX Versions]]
:Tapez la Convar [[Mat dxlevel]] suivie de la version DX pour voir à quoi ressemble votre water sur les autres systèmes.
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:Tapez le Cvar [[Mat dxlevel]] suivi de la version DX pour voir à quoi ressemble votre texture d'eau sur les autres systèmes.
  
 
[[Category:French]]
 
[[Category:French]]

Revision as of 08:27, 30 November 2008

Réflexions en temps réel d'entités dans Episode Two.

Water est le shader le plus complexe du moteur Source. Il nécessite deux VMT. Et n'a pas de texture de base contrairement aux autres, le rendue est obtenue avec des effets et le Bump.

Note.png Note: Ce shader n'est pas opérationel sur les GPU DX70. Dans ce cas l'eau est simuler avec un shader LightmappedGeneric.


Above and below (Au dessus et en Dessous)

Ce shader requière deux matériaux : Un pour le dessus de la surface de l'eau, et un pour le dessous. Ces deux matériaux sont indépendants, mais il est nécessaire de tenir conte l'un de l'autre pour obtenir un rendu de qualité.

Paramètres du Shader Water

Textures

$abovewater <bool>
Indique si ce matériau est utilisé au dessus ou en dessous de la surface.
$bottommaterial <material>
Chemin vers le second VMT utilisé pour le dessous de la surface de l'eau. Ce second VMT doit avoir $reflecttexture et $abovewater désactivés.
$bumpmap <texture>
Du/dv map utilisé pour le Bump et la réfractions sur les GPU inférieurs à DX9.
$normalmap <texture>
Utilisé pour le Bump et la réfraction sur les GPU DX9 et supérieurs.
Note.png Note: Ces deux textures doivent être animées à moins que l'eau soit statique.
$dudvframe <int>
$bumpframe <int>
Note.png Note: Frame (image) ou l'animation démarre, nécessaire pour le Proxy. 0 est une valeur courante. $bumpframe affecte ici la $normalmap, c'est une erreur de language.

Fog (brouillard)

$fogcolor <RGB matrix>
Couleur du brouillard volumétrique de l'eau. Généralement cette valeur est la même que celle du second matériau bottom.
$fogenable <bool>
Activez ou désactivez le brouillard volumétrique.
$fogend <float>
Distance en pouces ou finit le brouillard.
$fogstart <float>
Distance en pouces ou commence le brouillard.
Warning.png Warning: Doit être 0 pour que le fondu des angles fonctionne correctement.

Réflexion/Réfraction

$envmap <env_cubemap / texture>
Génère les réflexions si celles en temps réel sont indisponibles. A désactiver sur le second matériau.
$forcecheap <bool>
Force l'eau à être cheap (basse qualité), quelle que soit les paramètres vidéo de l'utilisateur ou l'entité water_lod_control. Cela oblige les réflexions par Cubemap et désactive les réfractions. Pour le second matériau cette fonction est inutile, car il ne demande pas beaucoup de ressource.
$forceexpensive <bool>
Force l'eau à être expensive(haute qualité), quelle que soient les paramètres vidéo de l'utilisateur ou l'entitée water_lod_control.
$reflectamount <float></code
L'intensité des réflexions. Plus la valeurs est basse plus elles seront visibles.
$reflectentities <bool>
Permet de refléter les entitées. 0 par défault.
$reflecttexture <texture>
Si le cubemap ne convient pas il est possible d'utiliser une texture. Pour des réflexions en temps réel mettez _rt_WaterReflection.
Tip.png Tip: Specify $refracttexture without $reflecttexture to get real-time refraction on $envmap reflections.
$reflecttint <RGB matrix>
Couleurs des réflexions. (sur le cubemap, la texture ou les réflections temps réel).
$refractamount <float>
L'intensité de la réfraction. Plus la valeur est basse plus elle sera visible, a une incidence directe sur le normal map qui sera plus ou moins visible. Pour les GPU inférieurs à DX9 il est conseillé de diminuer cette valeur pour des raisons de qualité de rendu.
$refracttexture <texture>
Texture pour la réfraction. Pour une réfraction en temps réel tapez _rt_WaterRefraction.
Tip.png Tip: Specify $refracttexture without $reflecttexture to get real-time refraction on $envmap reflections.
$refracttint <RGB matrix>
Couleurs de la réfractions.
Note.png Note: il est recommandé de mettre une valeur blanche pour que la transition entre les deux matériaux sous DX9 fonctionne corectement.

Autre

%compilewater <bool>
Nécéssaire pour que Source traite ce matériaux comme de l'eau.
$surfaceprop water
Utilisé par le système physique pour définir la surface comme étant de l'eau.
%tooltexture <texture>
Optionnel. Définit la texture dans l'explorateur de textures de hammer
WaterLOD proxy
Connecte le matériaux à l'entité water_lod_control, doit toujours être déclaré.
Bug.png Bug: L'entité Water_LOD ne fonctionne pas.

DirectX

DirectX Versions

Tapez le Cvar Mat dxlevel suivi de la version DX pour voir à quoi ressemble votre texture d'eau sur les autres systèmes.