Difference between revisions of "VBSP:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Replaced content with "{{delete|low-quality translation.}}")
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
+
{{delete|low-quality translation.}}
|title=VBSP
 
| en = VBSP}}
 
 
 
{{finishtranslation:ru}}
 
 
 
{{toc-right}}
 
 
 
'''VBSP''' — это инструмент, который компилирует сырой [[VMF]] файл в файл формата [[Binary Space Partition]]. Обычно за ним следуют [[VVIS]] и [[VRAD]].
 
 
 
Что делает VBSP:
 
 
 
* конвертирует [[brush|браши]] в полигоны
 
* генерирует [[visleaf|листья видимости]]
 
* генерирует [[detail props]]
 
* swallow most [[internal entity|internal entities]] into [[the world]]
 
* заменяет [[$envmap|specular materials]] [[patch|пропатченными]] версиями, которые ссылаются на ближайшие [[env_cubemap|cubemap]]'ы
 
* встраивает [[entity block]]
 
* {{csgo}} объединяет группы [[prop_static|статичных пропов]] с одинаковым [[Material:ru|материалом]]
 
 
 
Не смотря на то что результирующий [[BSP]] файл уже может быть использован, он не имеет контроля видимости (низкая производительность) и освещения.
 
 
 
{{bug:ru|<code>.mdl</code> файлы имеющие <code>IDST1</code> заголовок не будут загружаться для VBSP, см. баги [[VRAD]].}}
 
 
 
== Синтаксис ==
 
 
 
vbsp [options...] vmf_file
 
 
 
Пример:
 
 
 
"Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01
 
 
 
Это повторно встроит entity block без влияния на остальной мир.
 
 
 
== Основные параметры ==
 
 
 
{{Note:ru|<code>-onlyents</code> и <code>-keepstalezip</code> пометит карту как "устаревшую" встроив файл stale.txt в ее BSP. При загрузке "устаревших" карт в консоли движка появится предупреждение "This map is not final!!".}}
 
 
 
; <code>-v</code>
 
; <code>-verbose</code>
 
: Включает подробный вывод (также показывает больше параметров командной строки). Используется без каких-либо других параметров.
 
; <code>-onlyents</code>
 
: Импортирует из VMF только entities. Браши и internal entities не изменяются. Сохраняет текущие данные освещения.
 
; <code>-onlyprops</code>
 
: Обновляет только static и detail props (например, internal entities). Не генерирует .prt файл (making VVIS fail).
 
; <code>-glview</code>
 
: Записывает [[glview]] данные в директорию VMF. При использовании <code>-tmpout</code>, файлы будут записаны в <code>\tmp</code>.
 
; <code>-nodetail</code>
 
: Убирает [[func_detail]] браши. Остаётся только геометрия влияющая на видимость.
 
; <code>-nowater</code>
 
: Избавляется от брашей воды.
 
; <code>-low</code>
 
: Запускает как процесс с базовым приоритетом.
 
; <code>-vproject <directory></code>
 
: Перезаписывает переменную среды [[VPROJECT]].
 
; <code>-game <directory></code>
 
: Определяет папку с файлом <code>gameinfo.txt</code>
 
; <code>-embed <directory></code>
 
: Встраивает содержание <directory> в packfile
 
 
 
== Расширенные параметры ==
 
 
 
{{ColumnBox|count=2|
 
; <code>-novconfig</code>
 
: Не открывать графический интерфейс при ошибках vproject.
 
; <code>-threads</code>
 
: Контролирует количество используемых потоков (threads) (по-умолчанию — количество процессоров (x2 для процессоров с Hypertreading/SMT) на вашем компьютере).
 
; <code>-verboseentities</code>
 
: Если использован параметр <code>-v</code>, то подробный вывод для подмодулей отключается.
 
; <code>-noweld</code>
 
: Не объединять вершины граней.
 
; <code>-nocsg</code>
 
: Не вырезать пересекающиеся участки брашей.
 
; <code>-noshare</code>
 
: Emit unique face edges instead of sharing them.
 
; <code>-notjunc</code>
 
: Don't fixup t-junctions.
 
; <code>-noopt</code>
 
: По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту. <code>-noopt</code> отключает такое поведение.
 
; <code>-noprune</code>
 
: Don't prune neighboring solid nodes.
 
; <code>-nomerge</code>
 
: Don't merge together chopped faces on nodes.
 
; <code>-nomergewater</code>
 
: Don't merge together chopped faces on water.
 
; <code>-nosubdiv</code>
 
: Don't subdivide faces for lightmapping.
 
; <code>-micro <#></code>
 
: vbsp предупредит, если результирующие браши будут меньше указанного объема (по-умолчанию: 1.0).
 
; <code>-fulldetail</code>
 
: Mark all detail geometry as normal geometry (so all detail geometry will affect visibility).
 
; <code>-leaktest</code>
 
: Остановит процесс, если будет замечена утечка. Файл утечки будет создан и записан в <название vmf>.lin, вне зависимости от использования этого флага.
 
; <code>-bumpall</code>
 
: Force all surfaces to be bump mapped.
 
; <code>-snapaxial</code>
 
: Snap axial planes to integer coordinates.
 
; <code>-block # #</code>
 
: Control the grid size mins that vbsp chops the level on.
 
; <code>-blocks # # # #</code>
 
: Устанавливает минимальное и максимальное значение сетки для vbsp.
 
; <code>-dumpstaticprops</code>
 
: Записывает все static props в staticprop*.txt
 
; <code>-dumpcollide</code>
 
: Записывает файлы с информацией о коллизиях.
 
; <code>-luxelscale #</code>
 
: Scale all lightmaps by this amount (default: 1.0).
 
; <code>-lightifmissing</code>
 
: Force lightmaps to be generated for all surfaces even if they don't need lightmaps.
 
; <code>-localphysx</code>
 
: {{todo:ru|???}}
 
; <code>-keepstalezip</code>
 
: Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else.
 
; <code>-replacematerials</code>
 
: Substitute materials according to materialsub.txt in content\maps
 
; <code>-FullMinidumps</code>
 
: Записывает полный дамп при краше.
 
}}
 
 
 
== Нефункциональные параметры ==
 
 
 
; <code>-linuxdata</code>
 
: Force it to write physics data for linux multiplayer servers. ( It will automatically write this data if it finds certain entities like info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, or info_player_coop. )
 
; <code>-nolinuxdata</code>
 
: Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map.
 
; <code>-virtualdispphysics</code>
 
: Use virtual (not precomputed) displacement collision models
 
; <code>-xbox</code>
 
: Enable mandatory Xbox 1 optimisation.
 
 
 
== См. также ==
 
* [[Map Compiling Theory:ru|Теория компиляции карт]]
 
* [[Decompiling Maps|Декомпиляция карт]]
 
 
 
{{SDKTools:ru}}
 
 
 
[[Category:Level Design]]
 

Revision as of 13:57, 18 July 2018