Difference between revisions of "User:Kostya"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Kostya%27s_Mod)
(dm_kostik: added link to video VK)
Line 448: Line 448:
 
Большой космический корабль, неизмеримых масштабов, с ангаром, реактором, гаражом, многоэтажный, с заводом, складом, центром управления, и всякими комнатами))) Я пока эту карту только начинаю делать, поэтому ещё не всё готово.
 
Большой космический корабль, неизмеримых масштабов, с ангаром, реактором, гаражом, многоэтажный, с заводом, складом, центром управления, и всякими комнатами))) Я пока эту карту только начинаю делать, поэтому ещё не всё готово.
  
=='''dm_kostik'''==
+
==''dm_kostik'' - '''cs_handrail'''==
  
дезматч карта, на скриншотах увидите.
+
Дезматч карта, которая переросла в освобождение заложников. Скриников не увидите, вот ссылка на видео VKontakte:
 +
 
 +
http://vk.com/video39124885_160137151 - видяшка в формате HD 720, там всё подробно, Benchmark даже, ну это больше всего так, ну Вы поняли =)
 +
 
 +
{{Note:ru|Видео с беты версии, так что не судите строго, там не сходятся текстуры и всё такое}}
  
 
=='''refinerydepot'''==
 
=='''refinerydepot'''==

Revision as of 07:36, 2 June 2011

Не скажи, что я школоло! о_0
Ибо мудрость есть во мне...

ДоброГо времени суток, товарищчи! :-D

Contents

Some bio/Кое-что обо мне

hi! My name is Kostya, I live in the Russia, Half-Life mapping is my hobbie.

I was born on 10.09.1994 in City "XXX" (secret name). In age of 7 I go to school. In school I don't have very much amount of friends, but my friends are high loyalty to me, They are tested by time... But... Time was changed. I with my family was moving in city Nizhniy Tagil. It was in 2009. Now I live here, found new friends, and interesting in CS:S and HL2 people. Since 2006 I was make maps for Counter-Strike: Source and mod for Half-Life 2.

It is me B-)

Кто-то решил всё-таки посетить мою страницу на етом сайте? ^-^ Дак вот че я вам скажу - мапирую контру, да проблемы уже исчезли))) Уже очень много новых карт. Скоро я постараюсь их выложить. есть предложения? Стучите мне в асю - 465945937. Отвечу Поделюсь опытом картостроения!

Че я еще могу сказать? В скором времени очень много будет интересностей тута. Ждите!!!

Halflife-lambda2.jpg

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z c x v b n m й ц у к е н г ш щ з х ъ ф ы в а п р о л д ж э я ч с м и т ь б ю Half-Life 2 forever!


Translatora.net tak chto ne gruzite

I want to be an Valve developer :-) seriously! Write me in Discussion, who could that be I dont reklamiruyu anything, because I clear. Vacuum needn't.

give me an idea, i start make a mod for clear half-life 2. Want give Alyx a RPG B-) or stcannon or iceaxe, but don't know what is it)))

This text best seen with eyes.


Моя главная

На этой страничке можно найти чё-нить обо мне, и всё такое. Также там есть любительский туториал, на двух главных языках - Русский и Английский. Англ по прежднему ведомый))) но я постараюся это исправить =). Там же пишите в обсуждении всё, что накипело))) все вопросы тоже можете задавать на моей странице обсуждения))) тута точна всё напишу. Просто руки не доходят))) да интернет корявый))))


Здравствуйте, вы попали (не на деньги :-)) на главную страничку, созданную пользователем Kostya. Тут вы найдёте для себя много интересного среди картостроения и то, что здесь в принципе не указано. Среди множества, здесь будут различного рода приколюхи, трюки, советы. Собсно, здесь я открываю свою категорию. Сразу скажу: ФЛУД ПРИВЕТСТВУЕТСЯ!!! Пишите всё, что накипело в обсуждение или для нерусских вариантов discussion.


Данный текст лучше всего виден на мониторе))


Эти тексты больше не будут существовать на английском языке :-Р

Новости

Первый уровень в моём моде я улучшаю по-тихоньку.

9 октября 2010 года 22:23 (МСК)

Обновил свой SourceSDK.

6 октября 2010 года 17:36 (МСК)

Столкнулся с проблемой с CSM SourceSDK.

30 июня 2010 года 20:00 (МСК)

Создание карт идёт в полном разгаре, скоро выложу скриншоты.

13 февраля 2010 года 17:32 (МСК)

Начал работу над тестированием и разработкой продвинутого геймплея в Half-Life 2.

Результаты работы увидите на скриншотах, в моде Alyx versus Freeman. Подробное руководство по созданию будет описано ЗДЕСЬ.

8 февраля 2010 года 21:00 (МСК)

Начал работу над любительским туториалом.

7 февраля 2010 года 15:52 (МСК)

Начал работу над картой dm_emphasisDistrict.

6 февраля 2010 года 18:46 (МСК)

Перешёл на свою страницу.

6 февраля 2010 года

Один пытался меня удалить. Не удалил В-)

Статейки

Почему галимая подделка? Не согласен! Качал с официального пиратского сайта! :D

бесячий realloc и 108

Введение в процедуру

Пользователи пирато4ки знаменитой REVOLUTiON CSM SourceSDK 2005 года или 2006 сталкивались с проблемкой при запуске самой программы. Выдавалось такое сообщение: Realloc.JPG

Unable to start Steam Engine: *SteamStartEngine(0x12fc04) failed with error 1: CMallocedBlock(): realloc failed

Суть и возможные причины

Чтобы понять суть, прочитато сначала статью из википедии: Malloc (найден по ссылке realloc). Ну, я думаю, что вам это почитать не захочется, а там много и непонятно :) я объясню объективные причины, они предполагаемые. Их две :)

  1. Несовместимость ОС
  2. Интернет проверяет подлинность

Решение этой проблемы

  1. Запускайте REVOLUTiON CSM SourceSDK только в Windows XP!!! Не важно, зверь у вас, или лицензия, пойти должно.
  2. На время работы отключитесь от интернета! (Steam может проверить чё-нибудь (вот мы не знаем, а он проверить сможет, когда не ждём!) А ещё лучше, если вы через брандмауер запретите CSM'у и SteamServer и SteamEngine выходить в интернет. Также можно блокернуть через Каспера в разделе "Контроль программ"

Если...

У вас нет возможности запустить CSM в XP, то поставьте виртуальную машину, такие как VMware, или Microsoft VirtualPC

Проблема решена!

Выполнив действия, указанные выше, проблема должна исчезнуть. Вот так! Удачного картостроения! ;)

TIP'ец вам всем

ха! :-D также в семёрке и в восьмёрке можно поставить совместимость на Windows XP (Пакет обновления 2). Вы попробуете запустить, но ничего не произойдёт! :-D Ну это естественно! Перезагрузитесь!!!! а то у всех нетерпение, ведь совместимость прописывается в реестре! Вот у меня ща в семёрке работает :) --]{o$Tya It is me B-) 10:51, 27 October 2010 (UTC)

Создание камеры в Counter-Strike:Source

Предисловие

Камеры, мониторы - отличные средства слежения, всевозможных приколов, и всяких интересных вещей. В этом разделе туториала, мы рассмотрим способ создания камер в CS:S - от простейших, до усложнённых.

Приступаем!!!

В новых версиях Hammer'а в cstrike.fgd отсутствует точечная энтити point_camera. Ну, по-крайней мере у меня её не было. Если у Вас такая же ситуация (что вполне вероятно), то следует провести небольшие махинации с настройками Hammer'а. Следуйте следущим пунктам:

1. В Hammer'е откройте меню Tools.

2. В раскрывшемся менюшке нажмите Options

3. Открылось диалоговое окошечко. Посмотрите на Game Data files. Если текущая игра, в которой вы редактируете это Counter-Strike:Source, то вы видите в списке типо такого:

C:\sourceSDK\bin\cstrike.fgd
Это файл, в котором записаны все энтити, которые могут быть использованы при редактировании.
Примечание:Заметьте одну вещь: в файле cstrike.fgd НЕ ВСЕ энтити, которые могут быть в игре!

4. Нажмите кнопочку Add. Открылось Стандартное диалоговое окно. Найдите в папочке bin файл halflife2.fgd. Дважды щёлкните его. В списке Game Data files появился halflife2.fgd

5. Нажимаем OKеюшки. Теперь все энтити из Half-Life 2 прибавились к набору энтити, которые могут быть использованы в редакторе.

Предупреждение:Но не все энтити из Half-Life 2 будут в игре работоспособными

Создание камеры

Теперь приступаем к самому интересному: Созданию нашей камеры и мониторчика. Первой создадим камеру.

6. Выберите инструмент Entity Tool.

7. Выберите в Objects энтити point_camera.

8. Разместите эту энтити в желаемом месте.

9. Разверните камеру, так, как вам хочется, и чтоб было видно не стену, а помещение, например...
Совет:
Для разворота камеры лучше всего использовать Transform, нежели поворачивать её на видах.


10. Чтобы на глазок прикинуть, как повёрнута камера, переместите 3D вид примерно на середину камеры, с направлением поворота камеры.

11. После долгих расчётов =) выделяем камеру (если выделение было снято) открываем окно Object Properties, нажав Alt+Enter.

12. Перед вами окно. В значении Name пропишите имя камеры (например camera).

Примечание:Теперь об таком ключе, как FOV (Field Of View) Поле зрения. Это очень важный параметр!!! Это по-сути Zoom для камеры. То бишь это УГОЛ ЗРЕНИЯ камеры. ЧЕМ НИЖЕ ЗНАЧЕНИЕ - ТЕМ ЛУЧШЕ ПРИБЛИЖЕНИЕ
Вот графически FOV изображён
Предупреждение:Но не делайте значение FOV больше 180. Получится ХРЕНЬ!!!

13. Нажмите кнопочку Apply

Создание мониторчика

Вот, камеру мы сделали, но камера без телика - как компьютер без монитора =).

Ну мониторчик - это браш энтити. Так что можно и размеры поменять))

14. Ну во первых, создаём браш. Делайте размеры в соотношении 4:3 или 16:9, 16:10.

15. Закрасьте браш текстурой dev/dev_tvmonitornoise. Это самая красивая текстура монитора.

16. Выделите браш, нажмите на кнопку toEntity. Из выпадающего списка выберите func_monitor. В окошечке Object Properties появилось много ключей.

17. В ключе Name напишите имя мониторчика. (например monitor).

18. В ключе Camera Name укажите имя камеры, которую вы сделали (например camera).

19.

  • Можно поиграть ещё и с остальными параметрами: Parent - волшебный ключик!!! заставляет монитор ДВИГАТЬСЯ вместе с тем объектом, который был указан в поле Parent (И поворачиваться!!!). Это может быть ОЧЕНЬ выгодно, если делаете зеркало :-D. Установите в Свойствах камеры Parent монитор, а в мониторе, к примеру, картинную рамку, которая была в Half-Life 2.
  • Render FX - волшебный ключик, выбираете эффект прорисовки мониторчика.
    Note:Сделайте Hologram и мониторчик в игре будет дёргаться как голограмма.

20. Ну а теперь запускайте карту.

Послесловие

Сейчас мы рассмотрели самый основной способ создания камеры и монитора. Скоро здесь появится способ создания продвинутых камер, с прослушкой, с движением, спутниковое наблюдение, камера слежения, автокамера и т. д. Ждите!!! Делаем карты уникальными!!!

Создание камеры с микрофоном

В этом туториале мы рассмотрим создание камеры с микрофоном и монитор с динамиками.

Микрофон к камере

Для начала давайте присобачим микрофон к камере.

1. Создайте на месте камеры поинт-энтити env_microphone. (Название говорит само за себя)

2. Выделите микрофон и войдите в свойства микрофона. Alt+Enter.

3. В поле Name наберите желаемое имя (ну к примерчику micro)

4. В поле Start Disabled выберите No.

5. Нажмите Apply.

6. Создайте рядом с микрофоном поинт-энтитю info_target. Это будет так называемый Measure Target.

7. В свойствах оного в поле Name напишите желаемое имя (например micro_target)

8. В свойствах камеры в поле Measure target выберите недавно созданную энтитю.

Динамик к монитору

Вот мы сделали сам микрофон, а теперь динамик.

1. Рядом с монитором создайте info_target

2. В свойствах укажите Name (например speaker)

3. В свойствах микрофона укажите в поле Speaker недавно созданный info_target

Послесловие

Теперь создали динамик к камере. Скоро будет много нового!!!

Светофор :) outputы и inputы

Вы видели в Half-Life 2 светофор в начале игры? о_0 Но он не работал... Но в этом туториале я расскажу и разжую все outputы и inputы для создания полноценного работающего светофора =)

А чё ваще надо то о_0

ХА! ну это конечно же модель светофора prop_dynamic,свет: point_spotlightы на каждом из светов =). В модели светофора в свойствах:

Disable Shadows=Yes

Collide with world=Not solid (это мы сделали, чтобы спотлайты при тесном "симбиозе" =) не тухли в никуда.

Один logic_auto, два logic_relay. Всё ставим как вам надо, меняем настройки. Ну а теперь...


А чё теперь? Теперь всё подробнее! ХАХА!

А вы как думали? Это же не бездумное списывание домашки ;D! Здесь надо понимать, что же всё это.

Время. Светофор горит по-своему. Каждый по-своему. Всё зависит от страны, и от степени загруженности дороги. На больших шоссе зелёный и красный горят дольше, нежели на маленьких дорогах. Ну примерно я опишу, сколько я сделал.

Красный и зелёный - 30 сек

Желтый - 2 сек

Наконец outputы!

Да, да! :)

1. Назовите свои 3 point_spotlight'а именами: "greenLight" "redLight" "YellowLight" соответственно. 1 logic_relay назовите traffLightRelay1, второй traffLightRelay 2.

2. Выделите logic_auto

3. Пропишите в output'ах

  My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn traffLightRelay1 Trigger   0.00 Yes Включаем всю эту АЦЦкую систему! :D

4. Выделите traffLightRelay1.

5. Пропишите в его outputa'х вот это безобразие:

  My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger yellowLight LightOn   28.00 No Включаем жёлтый по истечении 28 секунд
Io11.png OnTrigger redLight LightOff   30.00 No Выключаем красный
Io11.png OnTrigger greenLight LightOn   30.00 No Включаем зелёный, наш любимый
Io11.png OnTrigger yellowLight LightOff   30.00 No Выключаем жёлтый
Io11.png OnTrigger traffLightRelay2 Trigger   32.00 No Продолжение во второй части
Примечание:В данной системе необходимо создание двух logic_relay для придания цикличности. Первый отвечает за переключение красного на зелёный. Второй отвечает за переключение зелёного на красный. Каждый ссылается в конце друг на друга.

6. Выделите traffLightRelay2.

7. Пропишите в Outputa'х следующее:

  My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger greenLight LightOff   28.00 No Начинаем мигание зелёного =)
Io11.png OnTrigger greenLight LightOn   28.50 No Мигание
Io11.png OnTrigger greenLight LightOff   29.00 No Мигание
Io11.png OnTrigger greenLight LightOn   29.50 No Мигание
Io11.png OnTrigger greenLight LightOff   30.00 No Завершили мигание. Зелёный отключился
Io11.png OnTrigger yellowLight LightOn   30.00 No Включили жёлтый
Io11.png OnTrigger redLight LightOn   32.00 No Включили красный
Io11.png OnTrigger traffLightRelay1 Trigger   32.00 No Включаем первую часть
Io11.png OnTrigger yellowLight LightOff   32.00 No Вырубить то жёлтый забыли! :D

Вот и вся логическая цепочка светофора ;). Это всё естественно примерно сделано, т. к светофоры все разные.

А чтобы текст не показался вам сухим, вот скриншоты

Светофор незаменим на дорогах! (регулировщиками только :) ) Используйте его для придания красоты вашей карте =]

Есть и минусики...

Если светофоров на карте слишком много, можно получить по голове притормаживания в игре, так как тут же всёжаки командочки :)

Приколы на уровнях

В Хамере возможно создавать самые необычные и смешные сценки, даже для такой серьёзной сетевой игры, как Counter-Strike. Ваши друзья оценят такие работы, которые радуют глаз и заставляют диафрагму сокращаться =). Приколы могут быть плоскими, или замысловатыми, но всё же, чтобы игрок понял суть прикола. Тут же и сами напрашиваются примеры:

Примеры

Например можно создать пружинку с камушком, потом пинать его и вот как по башке попадеть, савсем мертвий будишь!

Сломал ящик, а на месте его два таких же и так далее))))

Ящик с оружием, который ломается, только если гранату взорвать =)

Их очень много! Включите воображение, и всё покатится!!! Все идеи должны существовать. На етом сайте посмотрите некоторые хелпы по созданию чего нибудь, создайте своё уникальное творение!!!.

Мой мод

Мод "Back Force" или "Alyx versus Freeman" - небольшой пользовательский мод для игры Half-Life 2 на движке Source. На разработке. На данный момент готова лишь малая часть: 1 уровень, и разработка 2-ого.


Многие мне говорили: создай мод! По началу я не воспринимал эти слова всерьёз, пока... Я не подумал: а что же, я могу, и тем более удивлю друзей. И я решил сделать мод. Подьобности)) можете почитать на ссылке, правдо там по-английски, ясен пень перевес не в пользу наших на этом сайте. Название мода: Back Force.

Ну а здесь всё о моде по-подробнее

Основная идея

Я уже много раз играл в Half-Life 2, и с каждым разом загадок о сюжете появляется всё больше и больше. Как то промелькнула мысль о том, если бы Фримен не пришёл бы не в то время не в том месте.

Сюжет

Внезапно Фримен был возращён G-man'ом из стазиса в неизвестный городок. G-man говорит Фримену одну фразу: "Время... Доктор Фримен..." И он исчезает. Фримен понимает, что выход есть, и ищет его. Он обнаруживает тело полицейского и рядом с ним пистолет. Вдруг Фримен замечает повстанцы, два из них вооружены монтировкой. Он надеется, что они помогут ему, но мятежники враждебно настроены к нему. Они идут в атаку. Они говорят, что он когда-то предал их, и они мстят ему. Гордону не остаётся ничего, как защищаться. К тому же он подбирает монтировку. Но поблизости ещё два повстанца с smg. Фримен с ними справляется, и находит люк, который казался ему подозрительным... Он спустился вниз, упал на ящик, а рядом с ним сидел в засаде хедкраб, готовый к бою. Гордон делает из него отбивную монтировкой, и отправляется по таинственному коридору... Его насторожения были не напрасны: в комнате стоял Брин, который чудесным образом выжил, успев телепортироваться. Он говорит ему следующее:

- Эй, Фримен. Спасибо, что спас меня! Теперь комбайны на твоей стороне, а мятежники отступились от тебя. Я открою дверь...

Брин нажимает кнопку и тем самым открывает дверь, ведущую в секретный штаб альянса. Пройдя по входной штаба, он перед собой видит рабочее, место, компьютер, телик, радио, и оказывается, что это его рабочее место теперь. Открыв через компьютер дверь выхода, он попадает на крыльцо главного офиса, где ходят солдаты альянса, и люди, работающие с оборудованием. Солдаты и правда не атакуют Фримена. Имея возможность полюбоваться пейзажем, сидя на диване, Гордон упускает её, его цель теперь - уничтожить Alyx, в голове которой все планы сопротивления мятежников. Потому, что Альянс не будут захватывать землю, тем более, что мирное население уже в мире с Комбайнами. Если уничтожить всех нарушителей покоя, включая главарей, то всё будет хорошо. Гордон, осмотрев подготовку солдат, и, полюбовавшись штаб-квартирами, идёт к лифту на нижние уровни. Спустившись вниз, Гордон в ужасе: перед собой он видит сток воды, в которую выбрасывали ядовитые отходы, трупов зомби и прочий опасный мусор. Костюм Фримена не может выдержать такого количества разъедающей кислоты, и Гордон ловко переходит на ту сторону по ящикам, мусору, всему, что лежало на поверхности. Но усилия Фримена не были не вознаграждены: на том "берегу" комната с боеприпасами и аптечками...

Подобрав всё необходимое, Фримен продолжает поиски выхода на воздух.

Некоторые ситуации

Возникли 6 февраля 2010 года. Пытались убрать страницу. Эх, вы... Я же для вас стараюсь!!! Может быть вам название покажется тщеславным, но я не такой. Просто надо было мне как-то страницу обозвать, поэтому все и так вот. Скоро появится уже туториал по весёлому картостроению в Counter-Strike:Source, будет в этом разделе. Этот туториал поможет вам сделать карту уникальной и не похожей на другие. Я выделяю несколько видов уникальности карты:

1. Оригинальность (самые невероятные локации, сюжет, обстановка)

2. Весёлость (весёлая карта веселит =))

3. Приколюхи с геймплеем (различные энтити в различных применениях)

4. Неожиданность (неожиданный поворот может оставить самое светлое впечатление о карте)

5. Реиграбельность (сделайте карту неодноразовой :) чтобы играть в неё хотелось)

6. Как говорил Антон Павлович Чехов: "Краткость - сестра таланта" (порой бывают маленькие карты привлекают больше людей!)

...

Я этот список буду продолжать, и каждый из пунктов вы сможете просмотреть на страничке

Мои карты

Я занялся картостроением не так уж давно, но поверьте, карты уже делаю на хорошем уровне. "Успокаивает нервы" - интуитивно понятный интерфейс, отсутсвие необходимости знания языков программирования - дают возможность простому геймеру право на самодеятельность. Создаешь карты, показываешь их друзьям, качаешь на форумы - получаешь репутацию маппера, и впоследствии зарабатываешь на этом деньги. И получаешь моральное наслаждение. Конечно, есть те геймеры, которые не любят делять самим карты, а чисто играют, вот и они самый массовый народ игры в чьи-то карты. Ну а мне нравится делать карты для Counter Strike: Source потому, что когда я делаю навигацию для ботов, и смотрю как "компьютер" делает первые шаги по моим картам.

Наконец я нашёл способ залить сюда карты ;) Ловите!..

sp_football

Вот это приколюха! Может быть я гармонист (я и так закончил музыкальную школу по классу аккордеон))), но я сделал карту футбол (или как его называют нерусские "soccer") где тю-тю оружия (даже ножечков =) ) и надо забить арбуз =))) в ворота врага (арбуз типо мячика =) ) Сама карта имеет вполне продуманную физику для арбуза и ряд определённых триггеров trigger_vphysics, если не ошибаюсь естесно, которые делают физику арбузика максимально приближенную к реальной. Также есть будка собачья комментатора, в ней сидит ясен пень сам комментатор (чувачок из ХЛ2), а рядом бутылки из под пива, кресло, всякие экранчики на стенке, столик справа его и на нём дробаш!!! поле маленькое, но этого хватит В-) естесно оно разделено беленькими полосочками ). Даже проработана навигация для ботов, правдо это нелепо :-D когда из своей команды бот стоит вратарём на чужих воротах В-> (ещё, падла, не даёт забить!). Ну а по сетке можно и чемпионаты устраивать =) 9999 футбольная лига =). Совсем зажрались, арбузом играют в футбол!!! А самое главное, когда арбуз попадает в ворота, он взрывается как бомба!!! бедная команда врага... Взорвалась!!! )))

Карта за это время изменялась очень часто, поэтому на разных версиях всё по-разному :) есть версия дневная, есть ночная (типо забить мячик, пока никто не зырит). На свеженькой версии есть ваще феня!!! Стоит в уголочке телевизор такой древненький :) (те, кто в ХЛ2 играт поймут ;] ) его можно тоже, так сказать, грубо, "пинать" :-D и забить в ворота! И, главное, ведь срабатывает как от мячика при попадании в ворота :-D ваще я эту проблему пытался устранить, нифига не получается :) но посудив, пока этот телевизор допнёшь, 2 игры пройдут :-D

А вот и скриншоты ;)

de_spaceship

Большой космический корабль, неизмеримых масштабов, с ангаром, реактором, гаражом, многоэтажный, с заводом, складом, центром управления, и всякими комнатами))) Я пока эту карту только начинаю делать, поэтому ещё не всё готово.

dm_kostik - cs_handrail

Дезматч карта, которая переросла в освобождение заложников. Скриников не увидите, вот ссылка на видео VKontakte:

http://vk.com/video39124885_160137151 - видяшка в формате HD 720, там всё подробно, Benchmark даже, ну это больше всего так, ну Вы поняли =)

Примечание:Видео с беты версии, так что не судите строго, там не сходятся текстуры и всё такое

refinerydepot

Beta Released! Down.png DOWNLOAD NOW!

refinerydepot, de_refinerydepot

Действие происходит на застраивающемся заводе с железнодорожными путями. Индустриальный район, террор захватил здание электродепо, перекрыв тем самым связь с городом и регионом. Группе Альфа было назначено задание уничтожить противника, а так как команда не была готова к такому резкому повороту событий, тупой водитель спеца врезался прямо в бетонное заграждение, сломав фирменный броневик, и в конце врезавшись в дерево)). Ошеломлённый спецназ выбегает из броневика только с ножами и пистолетами. Их первая цель - дойти до пункта охраны, где есть оружие. Террор тем временем не спит: часть отправляется в засаду на заброшенный завод, другая часть спряталась в самом депо. Террор первым добирается до оружейной, не давая возможности крепиться спецу. Но поковырявшись в броневике, спецы нашли снайперку. Командир разрабатывает план: так и хочется идти напролом, но инженер увидел на путях электровагон с лазерными установками =). Ему удаётся завести его и использовать эту мощь против терроров. Но он не учитывал то, что через стены может с лёгкостью пройти пуля, и, попав в блок питания, отключить лазеры. Этим воспользовался снайпер терроров. Он метко вырубает поезд, но подрывник находит волшебную кнопку взрыва стройки, и часть терроров уничтожена огромной взрывной волной. Террор берёт реванш: атакует нагло: отличная щёлка между ящиками, минус 2 контра. Контры не сдаются, старый добрый AWP размазывает мозги главаря террора по стенке. Но опытные бойцы террора камперят на депо, и с лёгкостью снимают водителя. Но у спецов всегда есть план, они мигом чинят поезд, заводят его, прикрываются за ним, и внезапно вылезают из под него и снимают из m4a1 двух последних терроров. Победа спецназа. Но рано радоваться: за сломанный дорогущий БТР и большие потери среди бойцов, шеф их черепашкой убьёт))). Поэтому бойцы разбежались куда видят. Но терроры не сдались!!! Что будет дальше...

скрины

refinerydepot de_refinerydepot

foresttale

Лесная сказка. Всё на улице, озеро, красота, чувачки из ХЛ2 сидят на лавочках перед костром, пьют пиво, разговаривают при встрече с ними, деревья, мусор, красота!!! Дикой природы В-). Карта ещё на стадии разработки, так что как руки дойтут до неё, сразу выложу скрины.

СТРАНИЦА ЕЩЁ ДОПОЛНЯЕТСЯ

Все продолжения появятся тута.

Kostya%27s_Mod

Делаю мод))) Меняющий многое о Халве))))

Короч, нужен помогатель, который сможет скинуть там текстуры какие-нибудь, модели связанные с комбайнами и всякими технологиями, скрипты оружия, и ещё чё нибудь... Короче HELP WANTED!

Я сам делаю мод, есть предложения! Если хочешь спросить - обращайся: User:Lestad

Портал Ответов на Вопросы (WAQ) RUSSIAN

Задавай вопросы => получай ответы!!!

А вот тут - портал, где все Русские участники сообщества могут объединиться в так называемую сетку =) тама пишите в обсуждение вопросы, мы на них постараемя ответить!!! Скажу сразу - тама строгих правил нет, любые споры, вопросы по теме - всегда приветствуются!!! Так что

ЗАХОДИТЕ!!!

ЛЯЛЯ