Difference between revisions of "Trains:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m
m
Line 3: Line 3:
 
{{Updatetranslation}}
 
{{Updatetranslation}}
 
{{Abstract Mapping:ru}}
 
{{Abstract Mapping:ru}}
Эта страница про энтити поедов в [[Source]]. Энтити поезда двигаются строго по определённому пути, и могут представлять собой все, что движется.
+
Эта страница про энтити поездов в [[Source]]. Энтити поезда двигаются строго по определённому пути, и могут представлять собой все, что движется.
  
 
== Объекты ==
 
== Объекты ==
Line 12: Line 12:
  
 
==== Другие объекты ====
 
==== Другие объекты ====
* {{ent|func_platrot}} - Поднимает или понижает остановленный поезд, поворачиваясь, изменяет высоту (эта фенька была в [[Half-Life]]).
+
* {{ent|func_platrot}} - Поднимает или опускает остановленный поезд, поворачиваясь, изменяет высоту (эта фенька была в [[Half-Life]]).
 
* {{ent|func_traincontrols}} - Делает вагончик, которым можно управлять (также был в [[Half-Life]]).
 
* {{ent|func_traincontrols}} - Делает вагончик, которым можно управлять (также был в [[Half-Life]]).
 
* {{ent|func_trackchange}}
 
* {{ent|func_trackchange}}
Line 19: Line 19:
 
==== Объекты [[Эти фичи не доступны в стандартном FGD|not in FGD]] ====
 
==== Объекты [[Эти фичи не доступны в стандартном FGD|not in FGD]] ====
 
* {{ent|func_train}}
 
* {{ent|func_train}}
* {{ent|func_plat}} - Поднимает или понижает остановленный поезд (без вращения).
+
* {{ent|func_plat}} - Поднимает или опускает остановленный поезд (без вращения).
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Revision as of 07:10, 28 January 2019

English
Серия полезных советов Выскажите свои мысли (EN) — Помогите нам воплотить больше идей

Амуниция | Животные | Анимированные облака | Анимированное небо | Муравьиные львы | Лучи | Растительность | Провода | Цвет | Сражение | Комбайны | Существа | Двери | Туман | Лифты | Освещение | Взрывы | Огонь | Туман | Листва | Стекло | Земля | Хедкраб | Здоровье | Лестницы | Лазеры и лучи | Свечение | Двигающиеся облака | Звук и музыка | Оптимизация | Окружение | Физика | Сканер сетчатки | Провода и веревки | Дым | Звуки | Спецэффекты | Солнце | Почва | Поезда | Деревья | Турели | Вода | Погода | Окна | Зомби

Эта страница про энтити поездов в Source. Энтити поезда двигаются строго по определённому пути, и могут представлять собой все, что движется.

Объекты

Главные объекты

  • func_tracktrain - часть, которая перемещается. Основанная на браше.
  • path_track - точка маршрута пути. Невидимый и неощущаемый в игре.
  • func_tanktrain - Поезд, который стреляет и взрывается.

Другие объекты

Объекты not in FGD

  • func_train
  • func_plat - Поднимает или опускает остановленный поезд (без вращения).

Примечания

  • Если Вы хотите, чтобы модель (prop_dynamic) например, была поездом, сделайте к модели Parent, указав в качестве оного невидимый поезд func_tracktrain .
  • Поезда должны быть сделаны так, чтобы они были повёрнуты на восток (в Хаммере на Top виде это направление направо), иначе поезд будет в игре повёрнут неправильно. А если будут направлены на восток, то в игре будут правильно направлены.
  • Вы можете не создавать каждую path_track вручную. Создайте первый, затем Shift-мышью ведите патч, чтобы создать другой; новый будет автоматически связан от предыдущего. Это работает даже на вставке нового path_tracks между существующими.
  • Для Team Fortress 2 картопостроителя: Если Вы желаете дублировать поезда как замечено в CP Well, это необходимо сделать Parent'ом trigger_hurt к func_tracktrain, поскольку поезда не будут обычно повреждать на контакте. Чтобы получалось "убитый поездом" изображение в killbar, тип повреждения должен быть Freeze.

Создание базового поезда комбайнов

Что-бы создать Razortrain в Hammer, вы будете использовать prop_dynamic что-бы parrent эти модели к невидимому func_tracktrain брашу:

  • props_combine\combinetrain01a.mdl (двигатель)
  • props_combine\combine_train02a.mdl (full carriage)
  • props_combine\combine_train02b.mdl (empty carriage)

Вот стартовый пример:

Trains1.png

Дальше создайте стандартный блок с tools/invisible текстурой, это будет нашей актуальной func_tanktrain энтитей. Теперь добавьте prop_dynamic используя модель props_combine\combinetrain01a.mdl. Видимую на прошлом изображении "двигатель" поезда комбайнов и маленький блок который мы сделали давно.

Trains2.png

Теперь, мы должны дать prop_dynamic модель с именем, Train_1. И должны сделать её радителем "RazorTrain" - мы не сделали актуальную func_tanktrain энтитю пока что, но мы сделаем! Мы также собираемся изменить размер маленького блока который мы сделали что-бы форма двигателя и все машины (когда мы их добавили). Когда вы это сделали, выберете модель коробки и нажмите Ctrl+T выберете тип энтити func_tanktrain.

Trains3.png

Теперь измените следующие вещи в списке.

  • Name: RazorTrain
  • Max Speed: 1000 (Или какую вы хотите)
  • Initial Speed: 700 (Или какую вы хотите)
  • Move Sound: ambient/machines/razor_train_wheels_loop1.wav (Или какую вы хотите)
  • First Stop Target: path

Вы также должны проверить следующие флаги: (Я сделал небольшое изменение в размерах текстуры, просто игнорируйте это)

Trains6.png

Дальше мы собираемся сделать нашу path_tracks так что идите и сделайте одну сейчас. Позиция в "правой вершине" трека и назовите её path. Теперь вам осталось только зажать Shift и переместить это за треки - это автоматически создаст path_tracks.

Дальше создайте ambient_generic с звуком razor train horn и поставьте его что-бы она была затриггеренна где-то. Как и одна из path_tracks скажите ей что-бы играла razor train звук когда будет "пуск". (Смотрите изображение)

Trains4.png

Простите, но я замучился дальше переводить, переведу потом... (переведено Sleever'ом)

Now all you have to do now is tell each path_track to go the speed you want and you are done. To add more cars, you can hold shift on your original prop_dynamic model and drag it to the position you want. Now all that is left is to change the name, leave it parented to the func_tanktrain entity, change the model and resize the block to fit the train.

Trains5.png

Now don't forget to add a player spawn and test out the map. You will also have to add a logic_auto with the following items:

Output named Target entities Via this input Parameter Delay
Io11.png OnMapSpawn RazorTrain StartForward 0.00

Our finished product:

Trainsfinal.png

Notes

  • If you want a prop to behave as a train, parent it to an invisible func_tracktrain.
  • Trains must be constructed facing east (in the Top viewport of Hammer, this is facing right). They will automatically align to the path in-game. If the train is not constructed facing east, it will not face the correct direction in-game.
  • You don't need to create each path_track by hand. Create the first one, then Shift-drag it to create another; the new one will be automatically linked from the previous one. This works even for inserting new path_tracks between existing ones.
  • For Team Fortress 2 mappers: If you wish to duplicate the trains as seen in CP Well, it is necessary to parent a trigger_hurt to a func_tracktrain, as trains will not normally hurt on touch. To get the "killed by train" icon in the killbar, the damage type must be set to freeze.

Внешние ссылки

Следующие обучающие программы SDKNuts все включает использование поездов:

перевод и редактирование --]{o$Тя 13:10, 21 September 2009 (UTC)