Thinking (Обновление)

From Valve Developer Community
Revision as of 23:02, 21 August 2013 by Reflake (talk | contribs) (Время)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
English Deutsch

Think (обновление) позволяет Entity (энтити) объекту планировать запуск кода в определенное время. Think может работать постоянно, что позволяет создавать автономные энтити объекты.

Планирование

Функция SetNextThink() настраивает следующий момент обновления энтити. Принимает значения float (число с плавающей запятой)

void CMyEntity::Spawn()
{
	BaseClass::Spawn();
	SetNextThink( gpGlobals->curtime ); // Запустить Think прямо сейчас (обновить)
}

void CMyEntity::Think()
{
	BaseClass::Think(); // Всегда пишите это здесь, если хотите предопределить функцию Think()

	Msg( "Я думаю, следовательно, я существую.\n" );
	SetNextThink( gpGlobals->curtime + 1 ); // Обновить еще раз, через 1 секунду
}

Данный код, после создания энтити, каждую секунду выводит сообщение.

Не забывайте использовать gpGlobals->curtime, чтобы задать следующее время обновления относительно текущего времени, после которого была запущена функция Think, иначе может начаться бесконечный цикл.

Совет:
SetNextThink(0) или SetNextThink(null) остановит любые следующие обновления.


Создание собственных Think функций

Энтити может иметь любое количество дополнительных Think функций. Чтобы создать (зарегистрировать) еще одну функцию:

  1. Создайте свою функцию типа void.
  2. Добавьте ее в энтити DATADESC с помощью DEFINE_THINKFUNC().
  3. Вызовите SetThink() и укажите ссылку на вашу функцию Think (пример внизу).
  4. Проверьте наличие DECLARE_DATADESC(); в вашем классе.
BEGIN_DATADESC( CMyEntity )
	DEFINE_THINKFUNC( MyThink ), // Регистрация новой Think функции
END_DATADESC()

void CMyEntity::Spawn()
{
	BaseClass::Spawn();
	SetThink( &CMyEntity::MyThink ); // Задать Think указатель на функцию MyThink()
	SetNextThink(gpGlobals->curtime);
}

void CMyEntity::MyThink()
{
	Msg( "Я думаю, следовательно, я существую.\n" );
	SetNextThink( gpGlobals->curtime + 1 );
}

Разделив ваш код на определенные Think функции можно легко переключаться между режимами работы вашей энтити.

Совет:
SetThink() может быть использована и через саму функцию Think. Следующий вызов обновления будет сделан через новую выбранную функцию.


Использование контекстов

Можно запланировать (запустить) одновременно несколько Think функций с помощью "think contexts" (контексты). Чтобы создать новый контекст:

  1. Вызовите RegisterThinkContext(string ContextName) указав контекст (название) к Think функции.
  2. Вызовите SetContextThink(void* Function, float NextThinkTime, string ContextName) укажите функцию которая будет вызвана контекстом и название вашего контекста
  3. Для последующих вызовов Think, используйте SetNextThink(float NextThinkTime, string ContextName)
BEGIN_DATADESC( CMyEntity )
	DEFINE_THINKFUNC( ContextThink ),
END_DATADESC()

void CMyEntity::Spawn()
{
	SetNextThink( gpGlobals->curtime ); // Запуск обычного Think - контекста нет
	
	RegisterThinkContext( "TestContext" );
	SetContextThink( &CMyEntity::ContextThink, gpGlobals->curtime, "TestContext" );
}

void CMyEntity::Think()
{
	BaseClass::Think();

	Msg( "Обновление\n" );
	SetNextThink( gpGlobals->curtime + .1 );
}

void CMyEntity::ContextThink()
{
	Msg( "Контекстное обновление\n" );
	SetNextThink(gpGlobals->curtime + .2, "TestContext" );
}

Это создаст два Think цикла, оба будут выводить определенные сообщения.

Совет:
Создать новый контекст - это хороший способ для планирования запуска вашей функции, при котором другие Think функции затронуты не будут.


Время

Вот некоторые функции определения времени обновления:

float	GetLastThink()     // время последнего обновления
float	GetNextThink()     // время следующего обновления
int	GetLastThinkTick() // время прошлого обновления в тиках (10,000,000 тик/ 1 секунд)
int	GetNextThinkTick() // время будущего обновления в тиках
Barnacle.jpg

Функции GetLast полезны для управления скорости, с которой что-то происходит. Это Think код энтити npc_barnacle фиксирующий скорость движения языка, при смене частоты обновления:

float dt = gpGlobals->curtime - GetLastThink(); // dt - это "delta time (изменение времени относительно прошлого обновления)"
SetAltitude( m_flAltitude + m_flBarnaclePullSpeed * dt ); // смена высоты языка барнакла

Данный код выполняется когда игрока хватает барнакл. Код делает анимацию языка плавной в отличии от скелетной анимации.

ClientThink() - Обновление клиента

Обновления могут быть объявлены и со стороны клиента (Client-Side), однако есть ограничения. Для одной энтити доступна лишь одна Think функция.

void C_MyEntity::ClientThink()
{
	Msg( "Не нагружайте эту функцию слишком сильно!\n" );
	SetNextClientThink( CLIENT_THINK_ALWAYS ); // Обновлять каждый кадр
}

Некоторый примеры client-side обновления:

  • Визуальные эффекты / партиклы
  • VGUI экран взаимодействия
  • Изменение скорости игрока (выполняется на стороне клиента, а также серверов, для избежания прогнозируемых ошибок)
  • Ноги страйдеров, привязки веревки (изначально отключено)

Функция SetNextClientThink() для запуска ClientThink(). Принимает два значения:

CLIENT_THINK_ALWAYS
Выполнять Think функцию после каждого кадра клиента. Используйте с осторожностью!
Совет:
Используйте gpGlobals->frametime для регулирования скорости.
CLIENT_THINK_NEVER
Остановка всех Think обновлений клиента.