Difference between revisions of "Thinking:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Created page with "{{otherlang2 |title=Обновление (Thinking) |en=Thinking |de=Thinking:de }} <code>Think</code> (обновление) позволяет Entity (энтити)...")
 
m (Время)
 
(7 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{otherlang2
 
{{otherlang2
|title=Обновление (Thinking)
+
|title=Thinking (Обновление)
 
|en=Thinking
 
|en=Thinking
 
|de=Thinking:de
 
|de=Thinking:de
Line 111: Line 111:
 
<source lang=cpp>
 
<source lang=cpp>
 
float GetLastThink()    // время последнего обновления
 
float GetLastThink()    // время последнего обновления
float GetNextThink()    // следующего обновления
+
float GetNextThink()    // время следующего обновления
int GetLastThinkTick() // тик (10,000,000 тик/ 1 секунд) прошлого обновления
+
int GetLastThinkTick() // время прошлого обновления в тиках (10,000,000 тик/ 1 секунд)
int GetNextThinkTick() // будущего обновления
+
int GetNextThinkTick() // время будущего обновления в тиках
 
</source>
 
</source>
  
Line 119: Line 119:
  
 
Функции <code>GetLast</code> полезны для управления скорости, с которой что-то происходит.  
 
Функции <code>GetLast</code> полезны для управления скорости, с которой что-то происходит.  
Это код <code>Think</code> [[Entity|энтити]] [[npc_barnacle]] фиксирующий скорость движения языка, при смене частоты обновления:
+
Это <code>Think</code> код [[Entity|энтити]] [[npc_barnacle]] фиксирующий скорость движения языка, при смене частоты обновления:
  
 
<source lang=cpp>
 
<source lang=cpp>
Line 130: Line 130:
 
== ClientThink() - Обновление клиента ==
 
== ClientThink() - Обновление клиента ==
  
Обновления могут быть обнаружены и со стороны клиента (Client-Side), однако есть ограничения. Для одной [[Entity|энтити]] доступна лишь одна <code>Think</code> функция.
+
Обновления могут быть объявлены и со стороны клиента (Client-Side), однако есть ограничения. Для одной [[Entity|энтити]] доступна лишь одна <code>Think</code> функция.
  
 
<source lang=cpp>
 
<source lang=cpp>
 
void C_MyEntity::ClientThink()
 
void C_MyEntity::ClientThink()
 
{
 
{
Msg( "Не кладите ничего дорогого в эту функцию!\n" );
+
Msg( "Не нагружайте эту функцию слишком сильно!\n" );
 
SetNextClientThink( CLIENT_THINK_ALWAYS ); // Обновлять каждый кадр
 
SetNextClientThink( CLIENT_THINK_ALWAYS ); // Обновлять каждый кадр
 
}
 
}
Line 144: Line 144:
 
* Визуальные эффекты / партиклы
 
* Визуальные эффекты / партиклы
 
* VGUI экран взаимодействия
 
* VGUI экран взаимодействия
* Изменение скорости игрока (выполняется на стороне клиента, а также серверов, для избежания [[prediction|прогнозируемых]] ошибкок)
+
* Изменение скорости игрока (выполняется на стороне клиента, а также серверов, для избежания [[Working_With_Prediction:ru|прогнозируемых]] ошибок)
 
* Ноги страйдеров, привязки веревки (изначально отключено)
 
* Ноги страйдеров, привязки веревки (изначально отключено)
  
Line 150: Line 150:
  
 
; CLIENT_THINK_ALWAYS
 
; CLIENT_THINK_ALWAYS
: Обновлять каждый кадр клиента. Используйте с осторожностью! {{tip:ru|Используйте <code>[[gpGlobals]]->frametime</code> для регулирования скорости.}}
+
: Выполнять <code>Think</code> функцию после каждого кадра клиента. Используйте с осторожностью! {{tip:ru|Используйте <code>[[gpGlobals]]->frametime</code> для регулирования скорости.}}
 
; CLIENT_THINK_NEVER
 
; CLIENT_THINK_NEVER
 
: Остановка всех <code>Think</code> обновлений клиента.
 
: Остановка всех <code>Think</code> обновлений клиента.
 +
 +
[[Category:Programming:ru]]
 +
[[Category:AI:ru]]
 +
[[Category:Functions:ru]]

Latest revision as of 23:02, 21 August 2013

English Deutsch

Think (обновление) позволяет Entity (энтити) объекту планировать запуск кода в определенное время. Think может работать постоянно, что позволяет создавать автономные энтити объекты.

Планирование

Функция SetNextThink() настраивает следующий момент обновления энтити. Принимает значения float (число с плавающей запятой)

void CMyEntity::Spawn()
{
	BaseClass::Spawn();
	SetNextThink( gpGlobals->curtime ); // Запустить Think прямо сейчас (обновить)
}

void CMyEntity::Think()
{
	BaseClass::Think(); // Всегда пишите это здесь, если хотите предопределить функцию Think()

	Msg( "Я думаю, следовательно, я существую.\n" );
	SetNextThink( gpGlobals->curtime + 1 ); // Обновить еще раз, через 1 секунду
}

Данный код, после создания энтити, каждую секунду выводит сообщение.

Не забывайте использовать gpGlobals->curtime, чтобы задать следующее время обновления относительно текущего времени, после которого была запущена функция Think, иначе может начаться бесконечный цикл.

Совет:
SetNextThink(0) или SetNextThink(null) остановит любые следующие обновления.


Создание собственных Think функций

Энтити может иметь любое количество дополнительных Think функций. Чтобы создать (зарегистрировать) еще одну функцию:

  1. Создайте свою функцию типа void.
  2. Добавьте ее в энтити DATADESC с помощью DEFINE_THINKFUNC().
  3. Вызовите SetThink() и укажите ссылку на вашу функцию Think (пример внизу).
  4. Проверьте наличие DECLARE_DATADESC(); в вашем классе.
BEGIN_DATADESC( CMyEntity )
	DEFINE_THINKFUNC( MyThink ), // Регистрация новой Think функции
END_DATADESC()

void CMyEntity::Spawn()
{
	BaseClass::Spawn();
	SetThink( &CMyEntity::MyThink ); // Задать Think указатель на функцию MyThink()
	SetNextThink(gpGlobals->curtime);
}

void CMyEntity::MyThink()
{
	Msg( "Я думаю, следовательно, я существую.\n" );
	SetNextThink( gpGlobals->curtime + 1 );
}

Разделив ваш код на определенные Think функции можно легко переключаться между режимами работы вашей энтити.

Совет:
SetThink() может быть использована и через саму функцию Think. Следующий вызов обновления будет сделан через новую выбранную функцию.


Использование контекстов

Можно запланировать (запустить) одновременно несколько Think функций с помощью "think contexts" (контексты). Чтобы создать новый контекст:

  1. Вызовите RegisterThinkContext(string ContextName) указав контекст (название) к Think функции.
  2. Вызовите SetContextThink(void* Function, float NextThinkTime, string ContextName) укажите функцию которая будет вызвана контекстом и название вашего контекста
  3. Для последующих вызовов Think, используйте SetNextThink(float NextThinkTime, string ContextName)
BEGIN_DATADESC( CMyEntity )
	DEFINE_THINKFUNC( ContextThink ),
END_DATADESC()

void CMyEntity::Spawn()
{
	SetNextThink( gpGlobals->curtime ); // Запуск обычного Think - контекста нет
	
	RegisterThinkContext( "TestContext" );
	SetContextThink( &CMyEntity::ContextThink, gpGlobals->curtime, "TestContext" );
}

void CMyEntity::Think()
{
	BaseClass::Think();

	Msg( "Обновление\n" );
	SetNextThink( gpGlobals->curtime + .1 );
}

void CMyEntity::ContextThink()
{
	Msg( "Контекстное обновление\n" );
	SetNextThink(gpGlobals->curtime + .2, "TestContext" );
}

Это создаст два Think цикла, оба будут выводить определенные сообщения.

Совет:
Создать новый контекст - это хороший способ для планирования запуска вашей функции, при котором другие Think функции затронуты не будут.


Время

Вот некоторые функции определения времени обновления:

float	GetLastThink()     // время последнего обновления
float	GetNextThink()     // время следующего обновления
int	GetLastThinkTick() // время прошлого обновления в тиках (10,000,000 тик/ 1 секунд)
int	GetNextThinkTick() // время будущего обновления в тиках
Barnacle.jpg

Функции GetLast полезны для управления скорости, с которой что-то происходит. Это Think код энтити npc_barnacle фиксирующий скорость движения языка, при смене частоты обновления:

float dt = gpGlobals->curtime - GetLastThink(); // dt - это "delta time (изменение времени относительно прошлого обновления)"
SetAltitude( m_flAltitude + m_flBarnaclePullSpeed * dt ); // смена высоты языка барнакла

Данный код выполняется когда игрока хватает барнакл. Код делает анимацию языка плавной в отличии от скелетной анимации.

ClientThink() - Обновление клиента

Обновления могут быть объявлены и со стороны клиента (Client-Side), однако есть ограничения. Для одной энтити доступна лишь одна Think функция.

void C_MyEntity::ClientThink()
{
	Msg( "Не нагружайте эту функцию слишком сильно!\n" );
	SetNextClientThink( CLIENT_THINK_ALWAYS ); // Обновлять каждый кадр
}

Некоторый примеры client-side обновления:

  • Визуальные эффекты / партиклы
  • VGUI экран взаимодействия
  • Изменение скорости игрока (выполняется на стороне клиента, а также серверов, для избежания прогнозируемых ошибок)
  • Ноги страйдеров, привязки веревки (изначально отключено)

Функция SetNextClientThink() для запуска ClientThink(). Принимает два значения:

CLIENT_THINK_ALWAYS
Выполнять Think функцию после каждого кадра клиента. Используйте с осторожностью!
Совет:
Используйте gpGlobals->frametime для регулирования скорости.
CLIENT_THINK_NEVER
Остановка всех Think обновлений клиента.