Template:KV BaseNPC:ru
BaseNPC:
- Target Path Corner
<конечное имя>
- Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
- Squad Name
<строка>
- NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
- Hint Group
<строка>
- Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
- Hint Limit Nav
<булева переменная>
- Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
- Sleep State
<варианты выбора>
- Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
- 0: Ничего
- 1: Ожидать опасности
- 2: Ожидать PVS
- 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
- 4: Автоматический PVS
- 5: Автоматический PVS после PVS
- Wake Radius
<число с плавающей запятой>
- Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
- Wake Squad
<булева переменная>
- Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
- Enemy Filter
<конечное имя>
- Filter entity to test targets against
- Ignore unseen enemies
<булева переменная>
- Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
- Physics Impact Damage Scale
<число с плавающей запятой>
- Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.
DamageFilter:
- Damage Filter
(damagefilter)
<конечное имя>
- Имя энтити типа filter_damage_type , которая контролирует, какие энтити могут наносить повреждения.
ResponseContext:
- Response Contexts
<строка>
- Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат:
<key>:<value>,<key>:<value>,...
Shadow:
- Disable shadows
<булева переменная>
- Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
- Disable ShadowDepth
<булева переменная>
(Во всех играх начиная с ) - Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
- Projected Texture Cache
<варианты выбора>
(Во всех играх начиная с ) - Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
- 0 : Default
- 1 : No cache - render every frame
- 2 : Cache it - render only once
- Disable flashlight
<булева переменная>
(Во всех играх начиная с ) - Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим рендера энтити. Смотрите Режимы рендера для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима рендера
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима рендера
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает энтити от отбрасывания тени.
- Render FX
(renderfx)
<варианты выбора>
- Несколько GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(in all games since ) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(in all games since ) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(in all games since ) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(in all games since ) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(in all games since ) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(in all games since ) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (in )/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in all games since ) Подтверждаю:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (in all games since ) Подтверждаю:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode , make rain") (in ) Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode , make snow") (in ) Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (in )
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (in ) Подтверждаю:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in )
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (removed since )
- Todo: what does this do? may be nonfunctional
Angles:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
<угловое значение>
- Ориентация этой энтити в мире. Pitch - поворот по оси Y, yaw - поворот по Z и roll - поворот по X.
Targetname:
- Name
<строка>
- targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
- Entity Scripts
<скриптлист VScript>
(Во всех играх начиная с ) - Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
- Script think function
<строка>
(Во всех играх начиная с ) - Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.Note:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.