Difference between revisions of "TF2/Team-Specific Barriers:ru"

From Valve Developer Community
< TF2
Jump to: navigation, search
 
(перевод и переработка текста)
Line 1: Line 1:
 
[[image:Block.JPG|thumb|right|200px|Хода нет!]]
 
[[image:Block.JPG|thumb|right|200px|Хода нет!]]
Наверняка вы знаете, что невозможно пройти на вражеский респаун. Именно для этого служит барьер, который мы будем строить.
 
  
Для того чтобы барьер работал нужна брашная энтитя '''func_respawroom''', подробно об этом можно прочитать в статье [[TF2/Respawn_Areas:ru|Области респауна]].
+
Пройти на вражеский респаун невозможно. Это сделано для того, чтобы враги не могли уничтожать игроков в тот момент, когда они только появляются. Создание двери, через которую могут проходить игроки только одной команды позволяет избежать проникновения противников на
 +
респаун, что делает его безопасной зоной.
  
Барьеры создавать довольно просто - создайте браш размером с дверной проем, через который нельзя пройти, и преобразйте в брашную энтитю '''func_respawnroomvisualizer'''.
+
Кроме того данные двери можно использовать в любом другом месте, где вы хотите ограничить передвижение игроков одной из команд.
  
Обтяните со всех сторон, кроме передней (которую будут видеть враги) текстурой ''tools/toolsnodraw''. Передняя - дело вашей фантазии, на картах Valve используется текстура ''Overlays/no_entry''.
+
За создание такой двери отвечает брашевая энтити '''[[func_respawnroomvisualizer]]'''. Созданный таким образом барьер невидим
 +
для игроков команды, которой разрешён проход. Для запрещённой команды этот барьер видим и непроходим.
  
Последний штрих - определим команду, которая СМОЖЕТ пройти сквозь барьер и не будет его видеть. Для этого в параметре ''Associated Respawn Room'' укажите зону респауна, к которой пренадлежит барьер. Команду барьер определит сам (а так же при смене владельца респауна сменится и владелец барьера)
+
== Создание барьера ==
 +
 
 +
[[image:TeamSpecificBarrier.jpg|thumb|right|200px|func_respawnroomvisualizer, который помещён в проём двери респа]]
 +
 
 +
Для создания барьера, кроме самой энтити '''func_respawnroomvisualizer''', требуется брашевая энтити '''[[func_respawnroom]]''',
 +
по которой и определяется какая команда может проходить через этот барьер (та же команда, которой принадлежит респаун).
 +
 
 +
Здесь мы создадим барьер, который останавливает игроков команды Синих.
 +
 
 +
Создайте браш с текстурой <tt>tools/toolsnodraw</tt> и преобразуйте его в энтити '''func_respawnroomvisualizer'''. Это будет сам барьер. На той стороне, которую должны видеть игроки команды противников примените текстуру <tt>overlays/no_entry</tt> и выровняйте
 +
её по центру грани кнопкой Fit. Далее в поле '''Associated Respawn Room''' укажите имя зоны респауна, которой принадлежит этот барьер. Движок игры определит какой команде принадлежит респаун и будет пропускать только игроков этой команды.
 +
 
 +
Обязательно убедитесь, что в поле '''Associated Respawn Room''' указан верный респаун (респаун той команды, игроков которой следует '''пропускать''').
 +
 
 +
На картах Valve для обозначения барьера используется материал <tt>overlays/no_entry</tt>, но вы можете использовать любой другой.
 +
Правда он может выглядеть как сплошная стена для команды противника или не будет затеняться с расстоянием.
 +
 
 +
== См. также ==
 +
 
 +
* [[TF2/Respawn Areas:ru|Области респауна]]
 +
 
 +
{{return:ru|Team Fortress 2 Level Creation:ru|Создание уровня в Team Fortress 2}}
 +
 
 +
{{otherlang:ru}}
 +
{{otherlang:ru:en|TF2/Team-Specific Barriers}}

Revision as of 18:40, 2 June 2009

Хода нет!

Пройти на вражеский респаун невозможно. Это сделано для того, чтобы враги не могли уничтожать игроков в тот момент, когда они только появляются. Создание двери, через которую могут проходить игроки только одной команды позволяет избежать проникновения противников на респаун, что делает его безопасной зоной.

Кроме того данные двери можно использовать в любом другом месте, где вы хотите ограничить передвижение игроков одной из команд.

За создание такой двери отвечает брашевая энтити func_respawnroomvisualizer. Созданный таким образом барьер невидим для игроков команды, которой разрешён проход. Для запрещённой команды этот барьер видим и непроходим.

Создание барьера

func_respawnroomvisualizer, который помещён в проём двери респа

Для создания барьера, кроме самой энтити func_respawnroomvisualizer, требуется брашевая энтити func_respawnroom, по которой и определяется какая команда может проходить через этот барьер (та же команда, которой принадлежит респаун).

Здесь мы создадим барьер, который останавливает игроков команды Синих.

Создайте браш с текстурой tools/toolsnodraw и преобразуйте его в энтити func_respawnroomvisualizer. Это будет сам барьер. На той стороне, которую должны видеть игроки команды противников примените текстуру overlays/no_entry и выровняйте её по центру грани кнопкой Fit. Далее в поле Associated Respawn Room укажите имя зоны респауна, которой принадлежит этот барьер. Движок игры определит какой команде принадлежит респаун и будет пропускать только игроков этой команды.

Обязательно убедитесь, что в поле Associated Respawn Room указан верный респаун (респаун той команды, игроков которой следует пропускать).

На картах Valve для обозначения барьера используется материал overlays/no_entry, но вы можете использовать любой другой. Правда он может выглядеть как сплошная стена для команды противника или не будет затеняться с расстоянием.

См. также

‹‹ Назад к Создание уровня в Team Fortress 2

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en