Зоны возрождения

From Valve Developer Community
< TF2
Revision as of 05:09, 10 October 2011 by Mattshu (talk | contribs) (Updated title)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
English

Зона возрождения это место на карте, в котором будут появляться игроки после того, как истечёт время возрождения. Также в зонах возрождения игроки могут менять класс без самоубийства. Давайте создадим комнаты возрождения для красной команды.

Базовые зоны возрождения

Все зоны возрождения имеют схожее строение с тем, что мы создадим в данном примере.

Энтити func_respawnroom

Это брашевая энтити func_respawnroom

Создайте браш высотой как минимум 96 юнитов, чтобы он касался пола комнаты и её стен изнутри. Текстурируйте его материалом tools/toolstrigger. Затем превратите его в func_respawnroom энтити. Установите параметр team в значение RED и назовите энтити логичным образом, к примеру respawn_red_01.

Точечные энтити info_player_teamspawn

Точки появления - это места, на которых будут появлятся.

Теперь создайте энтити info_player_teamspawn и установите свойство team в RED. Назовите энтити к примеру spawnpoint_red_01. Затем скопируйте её необходимое число раз (12-16), так, чтобы все копии находились в зоне возрождения. Все они должны иметь одно и то же имя. На этом этапе вы уже создали работоспособную комнату возрождения.

Теория дизайна

  • Стандартная комната возрождения для каждой команды должна содержать 16 точек появления, чтобы поддерживать игру для 32-х игроков.
  • Энтити комнаты и энтити появления должны быть поименованы, для более лёгкой отладки карты и их нахождения.
  • Области появления обычно соединены с зонами пополнения и барьерами для противников. Такая комбинация называется комнатой возрождения (respawn room)

См. также


‹‹ Назад к Создание уровня Team Fortress 2