TF2/Making an Arena map:ko

From Valve Developer Community
< TF2
Jump to: navigation, search
English (en)русский (ru)한국어 (ko)
... Icon-Important.png

이 게임종류는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함된것 입니다.

이 게임모드를 위해서 만들어야 하는 완전한 엔티티는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함되어 있습니다, 다운로드 가능한 VMF에 모든 팀 포트리스2의 게임종류가 포함되어 있습니다 엔티티들은 VMF에서 당신의 맵으로 스스로 만들어야 하거나 혹은 디버깅해야 하는 번거로운 상황없이 쉽게 옮길 수 있습니다.

Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리는 여기서 다운받으실수 있습니다 : TF2Maps.net

아레나는 헤비 업데이트 부터 팀 포트리스2와 함께한 새로운 게임모드입니다. 게임모드 에서는, 당신의 모든 팀원들이 죽기 전까지 리스폰 되지 않습니다. 게임에서 이기려면 적팀을 모두 처리하거나, 중앙의 컨트롤 포인트를 점령하면 됩니다. Valve의 맵에서 컨트롤 포인트는 60초간 봉인되어있습니다, 그리고 그것이 봉인 해제 될때까지 점령을 할 수 없습니다.

이 글은 어떻게 아레나 게임모드를 만드는지 알려드릴겁니다.

아레나 게임모드 엔티티들

첫째로 우리는 팀이 점령할 컨트롤 포인트가 있는지 확인해야합니다.

설정 이름
Name master_control_point

이 엔티티는 라운드가 시작했을때, 컨트롤 포인트가 사용 가능한 것을 출력할때 사용합니다. 이것이 가동되기 전에 얼마 만큼의 초를 기다리기를 원하는지 여기에 명시하세요. 60은 기본 설정값입니다.

설정 이름
CapEnableDelay 60
Note.pngNote:이 엔티티는 tf.fgd 파일에 없습니다, 그러니 당신은 손수 출력 값을 입력해야합니다.
Note.pngNote:대체적인 방법은 vmf editing 밑에 있습니다.


  • 맵을 저장하고, hammer를 닫고 메모장으로 열어주세요.
  • 컨트롤 + F를 누르고 tf_logic_arena 를 찾아주세요.
  • "origin" 위에 이 문장들을 넣어주세요 :
connections
{
		"OnCapEnabled" "cap_flag,ShowModel,,0,-1"
		"OnArenaRoundStart" "relay_round_start,Trigger,,0,-1"
		"OnCapEnabled" "relay_cap_enable,Trigger,,0,-1"
}


  • vmf를 저장하고 메모장을 닫아주세요.
  • 수정된 vmf를 hammer로 열어주세요.
Note.pngNote:대신, 당신은 다른 엔티티에서 출력을 직접 입력해서 복사하고 당신의 tf_logic_arena 에 붙혀 넣을수 있습니다.

이제 tf_logic_arena의 output들은 이렇게 되어 있습니다 :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapEnabled cap_flag ShowModel <none> 0.00 No
Io11.png OnArenaRoundStart relay_round_start Trigger <none> 0.00 No
Io11.png OnCapEnabled relay_cap_enable Trigger <none> 0.00 No

이 첫번째 출력은 이것이 사용가능 해질때 이것의 모델이 보여지게 만듭니다. 다른 두개의 트리거들은 라운드의 시작과 컨트롤 포인트의 작동을 전달합니다.

이것은 라운드의 시작을 위한 출력으로 사용뇝니다. tf_logic_arena를 만든이유는 이것의 출력값을 전달받는 대신, tf_logic_arena를 메모장으로 열어서 출력값을 전달 받는게 더 쉽기 때문입니다.

설정 이름
Name relay_round_start


이것은 컨트롤 포인트가 사용 가능할 때 출력에 사용됩니다.

설정 이름
Name relay_cap_enable

여기까지가 기본적인 게임모드에 대한것이었습니다.

컨트롤 포인트 만들기

우리는 이제 중앙 컨트롤 포인트 엔티티를 만들어 볼겁니다.

이것은 컨트롤 포인트를 위한 기본적 모델입니다. 이것은 팀이 이것을 점령을 했을때 스킨을 바꾸는 것을 설정합니다.

설정 이름
World Model models/props_gameplay/cap_point_base.mdl
Name prop_cap_1

이것은 컨트롤 포인트입니다.

설정 이름
Name cap_flag
Print Name #Arena_cap
Index 3
BLUE model bodygroup 0
  • "Start with model hidden" 탭을 체크하세요. 그래야 이것이 컨트롤 포인트가 사용이 가능해질 때 드러나기 때문입니다.

이것은 팀들이 사용가능 해진후에 이것을 점령하게 해줄 트리거 지점입니다.\ 당신은 당신의 맵에 편한대로 이 값들을 수정하실 수 있습니다.

설정 이름
Name cap_trigger
Control point cap_flag
Number of RED players to cap 3
Number of BLUE players to cap 3
Time to cap (sec) 4
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam1 prop_cap_1 Skin 1 0.00 No
Io11.png OnCapTeam2 prop_cap_1 Skin 2 0.00 No



됬습니다! 이제 아마 작동할겁니다. 당신이 한번 시험해보고 싶다면 스폰지점을 넣는걸 잊지마세요.

당신이 원한다면 relay_round_start를 스폰방들이 열리는데 추가하세요.

이제, 당신이 맵을 불러오면, 당신은 서버가 당신을 더 많은 플레이어가 참가할 때까지 스폰 지점에서 기다리게 하는것을 알것입니다. 콘솔을 열고 sv_cheats 1;bot을 치세요. 이것은 서버에 봇을 추가하여 맵을 테스트 할 수 있게 해줍니다. 우리는 봇이 하는일을 정하지 않기는 했습니다. 그래서, 그들은 스폰되서 서있기만 하고 아무것도 안할 것입니다.

다른 볼것