Difference between revisions of "TF2/Cyclic Capture Points:ko"

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Using the default mechanics of [[team control point]] entity you can create a new map type by simply arranging the [[team control point]]s in a circle, and making each point require the capture of a point preceding it. This makeshift type of maps has been dubbed Cyclic Capture Point (or Circular Capture Point), using the "ccp_" prefix in map filenames.
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[[team control point]]의 기본적인 기술을 이용해 당신은 [[team control point]]들을 원형으로 새롭게 배치하면서 새로운 형식의 맵을 만들수 있습니다, 그리고 각각의 지점은 이전지점의 지점을 필요로 하죠. 이 임시변통의 종류의 맵은 순환 점령 지점 (혹은, 순회 점령 지점)의 별명이 붙고, "ccp_"라는 접두사를 파일이름에 붙입니다.
  
== Overview ==
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== 개요 ==
A CCP map uses the same goal entities as any traditional CP map does, the only difference is in how those entities are arranged. A standard CCP map will have 4 control points (corresponding to the cardinal directions - North, East, South, and West) arranged in a circle. The "Required Capture Point" for each [[team control point]] must be set (for both teams) to the "previous" [[team control point]] (adjacent clockwise, or counter-clockwise). Just like in a CP map, each node needs to have spawn rooms associated with it for players to respawn at.
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순환 점령 지점 맵은 전통적인 점령지점 맵들처럼 똑같은 골 엔티티들을 사용합니다, 다만 다른점은 어떤식으로 배열이 되느냐 입니다. 표준 순환 점령 지점 맵은 4개의 점령 지점이 원형으로 되어있습니다 (기본 방위표 - , , 남 그리고 서쪽에 자리). [[team control point]] 마다 "Required Capture Point"의 설정을 (양 팀모두) "previous" [[team control point]]로 설정해주세요 (시계 방향이나 반-시계 방향) 마치 점령 지점 맵 처럼요, 각각의 지점은 플레이어가 리스폰할 스폰 방이 필요합니다.
  
Players should spawn at the last node that their team captured (this can be difficult to setup for mappers, see [[Creating CCP_ maps]]) and then either move "clockwise" or "counter-clockwise" from that spawn room depending on whether they are capturing new nodes, or defending the nodes they've already taken. The round is over when one team owns all of the capture points, or in a special case when one team owns three points before the other teams can capture any at all, in which case the losing team is no longer able to capture any points (all nodes require one other node) and there is still a neutral node left on the map.
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플레이어들은 마지막으로 그들의 팀이 점령한 지점에서 스폰됩니다 (이것은 맵 디자이너들에게 매우 어려울수 있습니다, [[Creating CCP_ maps]]를 보세요) 그리고 시계 방향이나 반-시계 방향으로 그들이 새로운 점령지점을 탈취하거나 혹은 이미 점령한 지점을 방어하는 곳을 따라 스폰룸이 좌우됩니다. 라운드는 한팀이 모든 점령 지점을 가지고 있거나, 특별한 경우에는 세 점령 지점을 다른 팀이 전혀 점령하지 못했을때 점령하면 끝이 납니다, 라운드가 끝난 경우 진팀은 더이상 어느 지점도 정령을 할수 없습니다. (모든 지점은 또 하나의 지점이 필요) 그리고 거기엔 여전히 자연상태의 지점이 맵에 남겨져있습니다.
  
{{note|CCP is still in its concept stages, with only preliminary testing done, so all feedback is welcome.}}
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{{note:ko|순환 점령 맵은 현재 예비 테스트를 완료한 개발중인 상태입니다, 모든 피드백은 환영합니다.}}
  
== How CCP maps play differently ==
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== 순환 점령 지점 맵을 색다르게 플레이하기 ==
CCP maps have some inherent differences that set them apart from the stock maps, which leads to challenge the player and the map authors in new ways.
 
  
; You have no "base"
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순환 점령 지점 맵들은 기존의 맵들과는 거리가 있는 맵 제작자가 플레이어들이 도전으로 이끄는 다른점들을 내장하고 있습니다.
:When playing a CCP map, you will notice that it is not only possible but common that the node you initially spawned from will be taken by the opposing team. You don't have any "bases" to work from, and you only control whatever defensive positions you manage to find/create.
 
  
; You must hurry
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; 당신은 "기지"가 없습니다
:A CCP map is a race - you must capture the opposing team's nodes faster than they capture yours.
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:순환 점령 지점 맵을 플레이 할때, 당신은 단지 처음 태어났을때 그 지점이 익숙한 지점이 아닌것을 느끼게 되고, 점령 지점을 적팀에게 빼앗깁니다. 당신은 "기지"가 없으며, 단지 당신은 생존을 관리하는 쪽으로 제어를 해야할것입니다.
  
; There are two chokepoints instead of one
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; 당신은 서둘러야만 해요
:To excel in a CCP map you must execute strong offensive tactics to capture new nodes, while maintaining a solid defense to prevent your nodes from being recaptured; but because of the inherent one-way nature of these maps, groups of players will never be around the same location of the map at the same time.
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:순환 점령 지점 맵은 경주입니다 - 당신은 당신이 적팀의 지점을 빼앗기 전에 당신이 먼저 달려가서 점령하셔야 할겁니다.
  
; Enemies can come from any direction
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; 한개의 관문대신 두개의 관문
:A map built with alternate routes between its nodes can become extremely simple to flank the opposing team on.
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:당신이 순환 점령 지점 맵에 뛰어나 지려면 당신은 새로운 지점을 점령 하기 위해 혹은 당신이 재점령을 막는 견고한 방어를 뚫기 위해 매우 공격적인 전약을 취해야 합니다; 그러나 이 맵들은 하나의 길만 있기때문에, 플레이어들의 그룹들이 결코 같을 곳으로 같은 시간에는 오지 않을것입니다.
  
{{note|This is a crucial piece of information for mappers to take into account. You need to be very careful when it comes to balancing this type of map, as the gameplay is already chaotic and unstable to begin with.}}
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; 적들이 모든 방향으로 와요
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:맵은 제작될때 보조 길과 지점과 지점사이에 길을 만들어 적들이 지점 옆쪽으로 매우 간단하게 넘어올수 있습니다.
  
== Proof of concept ==
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{{note:ko|T이 맵 디자이너에겐 중대한 정보의 부분들을 흡수하세요. 당신은 이런 종류의 맵을 균형있게 조절할때 신중해야만 합니다, 그렇지 않으면 게임플레이는 이미 혼란스럽고 사용불가능 한 상태로 있을테니까요.}}
[[user:Hovis|Hovis]]'s [[ccp mechanics]] is a POC map.
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== 개념의 증명 ==
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[[user:Hovis|Hovis]][[ccp mechanics]]
  
 
== 다른 볼것 ==
 
== 다른 볼것 ==

Latest revision as of 15:13, 2 July 2014

team control point의 기본적인 기술을 이용해 당신은 team control point들을 원형으로 새롭게 배치하면서 새로운 형식의 맵을 만들수 있습니다, 그리고 각각의 지점은 이전지점의 지점을 필요로 하죠. 이 임시변통의 종류의 맵은 순환 점령 지점 (혹은, 순회 점령 지점)의 별명이 붙고, "ccp_"라는 접두사를 파일이름에 붙입니다.

개요

순환 점령 지점 맵은 전통적인 점령지점 맵들처럼 똑같은 골 엔티티들을 사용합니다, 다만 다른점은 어떤식으로 배열이 되느냐 입니다. 표준 순환 점령 지점 맵은 4개의 점령 지점이 원형으로 되어있습니다 (기본 방위표 - 북, 동, 남 그리고 서쪽에 자리). 각 team control point 마다 "Required Capture Point"의 설정을 (양 팀모두) "previous" team control point로 설정해주세요 (시계 방향이나 반-시계 방향) 마치 점령 지점 맵 처럼요, 각각의 지점은 플레이어가 리스폰할 스폰 방이 필요합니다.

플레이어들은 마지막으로 그들의 팀이 점령한 지점에서 스폰됩니다 (이것은 맵 디자이너들에게 매우 어려울수 있습니다, Creating CCP_ maps를 보세요) 그리고 시계 방향이나 반-시계 방향으로 그들이 새로운 점령지점을 탈취하거나 혹은 이미 점령한 지점을 방어하는 곳을 따라 스폰룸이 좌우됩니다. 라운드는 한팀이 모든 점령 지점을 가지고 있거나, 특별한 경우에는 세 점령 지점을 다른 팀이 전혀 점령하지 못했을때 점령하면 끝이 납니다, 라운드가 끝난 경우 진팀은 더이상 어느 지점도 정령을 할수 없습니다. (모든 지점은 또 하나의 지점이 필요) 그리고 거기엔 여전히 자연상태의 지점이 맵에 남겨져있습니다.

메모:순환 점령 맵은 현재 예비 테스트를 완료한 개발중인 상태입니다, 모든 피드백은 환영합니다.

순환 점령 지점 맵을 색다르게 플레이하기

순환 점령 지점 맵들은 기존의 맵들과는 거리가 있는 맵 제작자가 플레이어들이 도전으로 이끄는 다른점들을 내장하고 있습니다.

당신은 "기지"가 없습니다
순환 점령 지점 맵을 플레이 할때, 당신은 단지 처음 태어났을때 그 지점이 익숙한 지점이 아닌것을 느끼게 되고, 점령 지점을 적팀에게 빼앗깁니다. 당신은 "기지"가 없으며, 단지 당신은 생존을 관리하는 쪽으로 제어를 해야할것입니다.
당신은 서둘러야만 해요
순환 점령 지점 맵은 경주입니다 - 당신은 당신이 적팀의 지점을 빼앗기 전에 당신이 먼저 달려가서 점령하셔야 할겁니다.
한개의 관문대신 두개의 관문
당신이 순환 점령 지점 맵에 뛰어나 지려면 당신은 새로운 지점을 점령 하기 위해 혹은 당신이 재점령을 막는 견고한 방어를 뚫기 위해 매우 공격적인 전약을 취해야 합니다; 그러나 이 맵들은 하나의 길만 있기때문에, 플레이어들의 그룹들이 결코 같을 곳으로 같은 시간에는 오지 않을것입니다.
적들이 모든 방향으로 와요
맵은 제작될때 보조 길과 지점과 지점사이에 길을 만들어 적들이 지점 옆쪽으로 매우 간단하게 넘어올수 있습니다.
메모:T이 맵 디자이너에겐 중대한 정보의 부분들을 흡수하세요. 당신은 이런 종류의 맵을 균형있게 조절할때 신중해야만 합니다, 그렇지 않으면 게임플레이는 이미 혼란스럽고 사용불가능 한 상태로 있을테니까요.

개념의 증명

Hovisccp mechanics

다른 볼것