This article relates to the game "Team Fortress 2". Click here for more information.

Создание точки захвата

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

English (en)Русский (ru)한국어 (ko)
... Icon-Important.png

Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.

Требуемые энтити

Рабочая контрольная точка требует три энтити:

Выбор хорошей позиции

Хорошая позиция для точки

Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:

  • достаточно места хотя бы для 10 игроков
  • два или более проходов
  • одна или две идеальные позиции для пушки
  • альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции
  • прикрытия от пушки в идеальной позиции

Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити func_nobuild, в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.

Создание макета контрольной точки

Базовый макет контрольной точки.
Note.pngNote:Такой макет используется очень часто, он необязателен, но желателен. В то время, как этот шаблон вообще необязателен три последних элемента обязательны и являются индикаторами, показывающими где игрок должен стоять, чтобы происходил захват.
  1. Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху props/hazardstrip001a (наклонные полосы), а с остальных сторон metal/ibeam001b (однотонный металл).
  2. Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура metal/metalfloor003a).
  3. Выделите границы и пол и превратите их в func_detail.
  4. Создайте prop_dynamic, который будет играть роль базы точки, назовите его (Name) нужным образом (здесь prop_cap_1) и выберите модель (World Model) models/props_gameplay/cap_point_base.mdl.
  5. Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью оверлея с материалом signs/capture_zone.

Работа Контрольной точки

Когда всё будет сделано точка примет вот такой вид.

Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: trigger_capture_area, team_control_point и team_control_point_master. Сейчас мы создадим точку.

Сначала создайте где-нибудь на карте team_control_point_master и назовите её master_control_point.

Затем добавьте team_control_point в середину пропа контрольной точки. Установите для неё следующие параметры:

  • Name: control_point_1
  • Print name: (это описательное имя, то, которое выводится на экран, здесь использовано слово Warehouse, т.е Склад - распространённая для Team Fortress 2 картина) Warehouse
  • Group index: если вы не создаёте многоэтапную карту, то установите сюда значение 0. Для остальных точек тоже.
  • Default owner: Этот параметр определяет, какая команда владеет точкой в начале раунда. Поставьте значение Neither (ничья точка).
  • Index: Вы должны упорядочить свои точки по номерам, начиная с нуля. Так, если у вас на карте есть точка n, пронумеруйте её в этом параметре n-1.
  • Warning Type: Normal Announcements

Теперь создайте браш, охватывающий точку, включая границы, с высотой не менее 256 единиц. Превратите его в trigger_capture_area. Установите следующие свойства:

  • Name: capture_area_1
  • Control Point: control_point_1
  • Can *team* cap?: Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в No, в противном случае установите для обоих команд значение Yes.
  • Number of *team* players to cap: Идеальное значение 2, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3.
  • *team* spawn adjust: Не ставьте слишком большое или малое значение, а иначе команда будет респауниться слишком часто или наоборот никогда. Идеальное значние около 5.
  • Time to cap: Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне 5-20 секунд.

Эта энтити имеет два аутпута.

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam1 prop_cap_1 Skin 1 0.00 No
Io11.png OnCapTeam2 prop_cap_1 Skin 2 0.00 No

Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.

Дополнительные возможности

Note.pngNote:Требуется чистка раздела на английском и перевод сюда.


‹‹ Назад к Создание уровня Team Fortress 2