Difference between revisions of "Survival Gametype (L4D):zh-cn"

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=== 纯生存地图 ===
 
=== 纯生存地图 ===
如果您的地图仅用于生存,请在 [[L4D 关卡设计/导航网格|导航编辑模式]] 中选择起始区域导航网格并使用命令“'''mark Player_start'''”。将其标记为起始位置。<br>
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如果您的地图仅用于生存,请在 [[L4D关卡制作/导航网络|导航编辑模式]] 中选择起始区域导航网格并使用命令“'''mark Player_start'''”。将其标记为起始位置。<br>
 
然后使用控制台命令“'''nav_select_radius 1000000000'''”选择整个导航网格并使用命令“'''mark finale'''”进行标记。<br>
 
然后使用控制台命令“'''nav_select_radius 1000000000'''”选择整个导航网格并使用命令“'''mark finale'''”进行标记。<br>
此外,“'''Battlestation'''”属性可用于为幸存者 AI 定义良好的防守点,然后它们将更喜欢在此区域内防守。这与结局或[[L4D Level Design/Panic Events:zh-cn|渐强事件]]的设置方式相同。
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此外,“'''Battlestation'''”属性可用于为幸存者 AI 定义良好的防守点,然后它们将更喜欢在此区域内防守。这与结局或[[L4D关卡制作/恐慌事件|渐强事件]]的设置方式相同。
  
 
对于纯生存地图,可以通过将所有区域标记为“'''Finale'''”和“'''Battlefield'''”,然后从区域中删除“'''Finale'''”属性以禁用在那里生成来控制感染可以生成的区域。请注意,这会破坏其他游戏模式的导航。<br>
 
对于纯生存地图,可以通过将所有区域标记为“'''Finale'''”和“'''Battlefield'''”,然后从区域中删除“'''Finale'''”属性以禁用在那里生成来控制感染可以生成的区域。请注意,这会破坏其他游戏模式的导航。<br>

Revision as of 02:12, 28 July 2021

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本简体中文界面由大康翻译。
本文包含有关为 Left 4 Dead 创建生存模式战役的基本说明。

开始生还者模式

生还回合从触发任何形式的恐慌事件开始。
任何能够告诉导演强迫发生恐慌事件的实体都可以工作。例如 func_buttonfunc_button_timedtrigger_finaletrigger_onceprop_car_alarm 或自动点唱机上的那首歌曲。
设置方法与开始大结局或渐强事件的方法相同。

导航

所有生存模式地图都依赖于使用导航网格上的“Finale”或“Battlefield”和可选的“Battlestation”属性来定义游戏空间生存模式。

根据您的地图是专门用于生存还是为已用于战役的地图添加生存模式,设置导航网格的工作方式有所不同。

纯生存地图

如果您的地图仅用于生存,请在 导航编辑模式 中选择起始区域导航网格并使用命令“mark Player_start”。将其标记为起始位置。
然后使用控制台命令“nav_select_radius 1000000000”选择整个导航网格并使用命令“mark finale”进行标记。
此外,“Battlestation”属性可用于为幸存者 AI 定义良好的防守点,然后它们将更喜欢在此区域内防守。这与结局或渐强事件的设置方式相同。

对于纯生存地图,可以通过将所有区域标记为“Finale”和“Battlefield”,然后从区域中删除“Finale”属性以禁用在那里生成来控制感染可以生成的区域。请注意,这会破坏其他游戏模式的导航。

Note.png 注意: 此行为可能是错误而不是有意的功能。

多游戏模式地图

使用“Battlefield'”或“Finale”导航属性的现有渐强或结局事件通常可以在不更改导航网格的情况下使用。

如果您的地图在合作模式地图中添加了生存模式部分,请添加一个 func_nav_attribute_region 来包围您想要游玩生存模式的区域,以及感染者应该在其中生成以进行生存模式的区域。
将其命名为“survival_nav_battlefield”并启用选项(Flag)“Battlefield”。您还可以添加其他同名的“func_nav_attribute_region”实体,以获得更多属性,例如“Battlestation”,幸存者机器人往往会留在那里。

Note.png 注意: 在同一区域同时使用“Player_start”和“Finale”属性在多模式地图中不起作用。

要启用导航属性,您需要一个 info_gamemode 实体,它会强制生成一个 point_template 实体,其输出为 OnSurvivalPostIO

  My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnSurvivalPostIO Point_template ForceSpawn <none> 0.0 No

这个完全相同的 point_template 可用于生成生存模式所需的所有其他实体,例如所有阻挡路径的武器和模型。

info_survivor_position

生还者出生在 info_survivor_position 实体。
不幸的是,终局地图在接近逃生车辆时使用同一实体将幸存者“传送”出去。如果您的生存地图也是战役的结局,或者您的地图将 info_survivor_position 用于生存区域以外的任何内容,则需要删除这些生存点。否则,玩家可能会在错误的位置生成。
通过 Info_gamemode 实体删除额外的 info_survivor_position 实体,使用以下输出

  My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnSurival info_survivor_position used by finale Kill   0.00 No

物品

在L4D中,无论其他模式所允许的正常密度如何,地图中所有放置的物品都会以生存模式生成。 如果您想更改物品放置或编号,可以使用 info_gamemode 生成或杀死物品。

在L4D2中,所有物品生成都以生存模式被移除。
为了生成物品,您必须给每个预期的生存物品取一个名字。 您可以给所有这些物品起相同的名字,以使其变得更容易。

Note.png 注意: 诸如 weapon_spawnweapon_item_spawn 之类的导演控制实体不起作用。


添加一个 point_template 实体,为其指定一个唯一名称,该名称在其“Template”行中列出所有生存物品名称。
添加具有以下输出的 info_gamemode 实体

  My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnSurvivalPostIO Point_template ForceSpawn   0.00 No
Warning.png 警告: 使用“OnSurvival”而不是“OnSurvivalPostIO”将导致不生成弹药和弹药升级点。

info_gamemode 的其他用途

地图能够加载不同的实体,具体取决于运行地图的游戏模式。如上一节所述,L4D2中的生还者游戏模式需要 info_gamemode 和 point_template 才能在生存游戏模式中生成所有物品。
可以使用相同的两个实体将 func_brush 墙(func_brush walls)、空气墙(clip brushes)、prop_dynamic、物品或任何其他种类的实体加载到以生还者模式运行的地图。就像添加路障道具一样,阻止玩家进入最终地图的安全室。
或者,您可以将 info_gamemode 和 logic_relay 一起使用,以删除您不希望生存的物品,例如 警报车Alarm cars,当射中它时就会提前触发生存模式。

Mission 文件以及测试

您必须先将地图添加到任务文件的“生存”模式部分,然后才能在生存模式下测试地图。

范例:

"modes"
{
 	"survival"
 	{
 		"1"
 		{
 		"Map" "mymap"
 		"DisplayName" "My survival Map"
 		"Image" "maps/preview_01"	
 		}
 	}
}

可以通过主菜单或使用控制台命令“map <地图名> survival”。 后者允许您在生存模式下使用 sv_cheats 1。

另请参阅