Difference between revisions of "Successful Mod Team Tips:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Line 1: Line 1:
  
 
+
На этой странице рассказано о модмейкерской комманде - что это такое, как ее формировать и как ею руководить. Прошу заметить, что это не обязательные правила, а скорее советы, которые помогут вам создать сплоченную и эффективную команду.
На этой странице рассказано о модмейкерской комманде - что это такое, как ее формировать и как ею руководить. Прошу заметить, что это не обязательные правила, а скорее советы, которые помогут вам создать сплоченную и эффективную комманду.
 
  
  
 
== Что такое модмейкерская команда? ==
 
== Что такое модмейкерская команда? ==
В самом простом понимании модмейкерская команда это один или более разработчиков, которые создают мод. Но лучше понимать команду как набор разнообразных «навыков», которые вместе делают мод. Это программирование, левелдизайн, моделинг и, конечно, идеи и vision. Хотя один человек обычно и не делает мод в одиночку, это вполне возможно, и уже не раз происходило. Почему это происходит не так уж часто? Если вкратце, то - разработка модификации это куча работы, для которой нужно много самых разных навыков. Обычно наличие всех этих навыков для успешного завершения проекта обеспечивает команда специалистов. <!-- "Usually a team of developers contributes their skills towards the final project" - общий смысл в контексте понятен, но не знаю как лучше перевести, чтобы не звучало как калька с инглиша. "Обычно команда разработчиков вкладывает свои умения и опыт в целевой прожект, так сказать"? Бред, к тому же в русском такое предложение слабо согласуется с предыдущим по смыслу -->
+
В самом простом понимании модмейкерская команда это один или несколько разработчиков, которые создают мод. Но лучше понимать команду как набор разнообразных «навыков», которые вместе делают мод. Навыки эти включают программирование, левелдизайн, моделинг и, конечно, идеи и vision. Конечно же, человек обычно не делает мод в одиночку, но - это вполне возможно, и уже не раз происходило. Почему все же это происходит нечасто? Если вкратце, то так: разработка модификации это куча работы - и для этой работы нужно много самых разнообразных навыков. Обычно наличие всех этих навыков (необходимое для успешного завершения проекта!) обеспечивает команда специалистов. <!-- "Usually a team of developers contributes their skills towards the final project" - общий смысл в контексте понятен, но не знаю как лучше перевести, чтобы не звучало как калька с инглиша. "Обычно команда разработчиков вкладывает свои умения и опыт в целевой прожект, так сказать"? Бред, к тому же в русском такое предложение слабо согласуется с предыдущим по смыслу -->
  
 
== Из чего состоит команда? ''What makes a mod team?'' ==
 
== Из чего состоит команда? ''What makes a mod team?'' ==
''Нужно написать: Какие существуют основные роли, которые нужно распределить между людьми в команде, чтобы сделать мод?''
+
''Нужно написать: Какие существуют основные роли, которые нужно распределить между людьми в команде, чтобы сделать мод.''
  
 
== Рабочий процесс и общение ==
 
== Рабочий процесс и общение ==
Line 34: Line 33:
 
{{teamtip|37.5em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]] Когда группа людей, создававших Day of Defeat была еще фанатской модмейкерской командой, в ней все обладали достаточно смазанными и неоформленными целями. Но скоро из нее начала формироваться настоящая команда - по мере того, как разработка мода набирала обороты. Если в полночь вдруг требовалось протестировать что-то новое, то горстка увлеченных людей, всегда одна и та же, была готова это сделать <!--Надеюсь не проглючил - там не очень ясно, это одна и та же группка новую фичу в полночь вставила, или готова предложить свои услуги тем, кто вставил фичу в полночь--> &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}} Ваша команда должна быть предана делу создания мода. Члены команды должны с энтузиазмом браться за то, что они делают, и с энтузиазмом относиться к моду, который создают. Энтузиазм не означает фанатизм, но - означает что человек всегда к вашим услугам, когда моду и команде требуется помощь. Также он может означать неистребимое любопытство и желание исследовать и учиться.
 
{{teamtip|37.5em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]] Когда группа людей, создававших Day of Defeat была еще фанатской модмейкерской командой, в ней все обладали достаточно смазанными и неоформленными целями. Но скоро из нее начала формироваться настоящая команда - по мере того, как разработка мода набирала обороты. Если в полночь вдруг требовалось протестировать что-то новое, то горстка увлеченных людей, всегда одна и та же, была готова это сделать <!--Надеюсь не проглючил - там не очень ясно, это одна и та же группка новую фичу в полночь вставила, или готова предложить свои услуги тем, кто вставил фичу в полночь--> &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}} Ваша команда должна быть предана делу создания мода. Члены команды должны с энтузиазмом браться за то, что они делают, и с энтузиазмом относиться к моду, который создают. Энтузиазм не означает фанатизм, но - означает что человек всегда к вашим услугам, когда моду и команде требуется помощь. Также он может означать неистребимое любопытство и желание исследовать и учиться.
  
Возникает вопрос, почему преданность общему делу и энтузиазм являются характерными признаками успешной команды. Во многом — потому что разработка мода это долгая и кропотливая работа, возможно никакой оплаты, ну, капелька удовольствия - и, как уже сказано, никаких, никаких денег за работу вам не платят. В действительности вам скорее всего даже придется тратить свои деньги на покупку софта, апгрейд компьютера и подобные вещи. Так что определенно нужен какой-то стимул работать над модом.
+
Возникает вопрос, почему преданность общему делу и энтузиазм являются характерными признаками успешной команды. Во многом — потому что разработка мода это долгая и кропотливая работа. Возможно никакой оплаты. Ладно, все-так это и капелька удовольствия - но, как уже сказано, никаких, никаких денег за работу вам не платят. Даже больше - наверняка вам придется ТРАТИТЬ свои деньги на покупку софта, апгрейд компьютера и подобные вещи. Так что, определенно нужен какой-то стимул.
  
''Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне достаточно старый компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - то если будет требоваться обновление компьютера, значит все за свой счет.''
+
''Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне (достаточно старый) компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - тогда если возникнет необходимость обновления компьютера - все за свой счет.''
  
 
== Проблемы: личные качества членов команды, Эго и другие трудности ==
 
== Проблемы: личные качества членов команды, Эго и другие трудности ==
Неприятный и печальный для модов и их разработчиков факт: большинство модов не получаются. Они так и остаются на этапе идеи или пре-альфы. Существует целый ряд достаточно общих объяснений того, что же вызвало прекращение разработки многих модов через несколько лет.
+
Неприятный и печальный для разработчиков модов факт: большинство модов не получаются. Они так и остаются на этапе идеи или пре-альфы. Существует целый ряд достаточно общих объяснений того, что же вызвало прекращение разработки многих модов через несколько лет.
  
 
=== «Эго» ===
 
=== «Эго» ===
Line 51: Line 50:
 
</blockquote>
 
</blockquote>
  
Помимо таких причин, как безразличие к судьбе мода и потеря интереса к проекту, модмейкерские команды часто распадаются из-за завышенного самомнения и ссор. Многие замечательные задумки так и остались нереализованными из-за того, что участники проекта не уживались друг с другом.
+
Помимо безразличия к судьбе мода и потери интереса к проекту, модмейкерские команды часто убивают ссоры между людьми и завышенное самомнение некоторых членов команды. Многие замечательные задумки так и остались нереализованными из-за того, что участники проекта не уживались друг с другом.
  
 
=== Плюсы и минусы личностей участников ===
 
=== Плюсы и минусы личностей участников ===
Так или иначе, у каждого членов команды будет личность, хорошо это или плохо - и иногда это действительно будет плохо. Скрытые намерения, «драчуны», всегда находящие повод погрызться, те, кто никому не нравится, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.  
+
Так или иначе, у каждого из членов команды будет личность, хорошо это или плохо. Иногда будет плохо. Люди со своими скрытыми намерениями, «драчуны», всегда находящие повод погрызться, те, кто никому не нравится, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.  
 
<!--"those that either can't give respect" - не уверен, как точно переводить, хотя на языке вертится. "Те", "кто/кого", "никто, ни те, ни другие", "не может уважать". А может оно вообще относится к предудыщему слову bully, тогда- "конфликтные забияки, который любая сторона уважать просто не может". Впрочем, статья-то не об этом:) -->
 
<!--"those that either can't give respect" - не уверен, как точно переводить, хотя на языке вертится. "Те", "кто/кого", "никто, ни те, ни другие", "не может уважать". А может оно вообще относится к предудыщему слову bully, тогда- "конфликтные забияки, который любая сторона уважать просто не может". Впрочем, статья-то не об этом:) -->
  
Line 66: Line 65:
 
</blockquote>
 
</blockquote>
  
Над такими просьбами о помощи можно только посмеяться, но в действительности они достаточно обычное дело. Человек без каких-либо реальных навыков в разработке модов приходит с "клевой" идеей, и ему, если уж совсем честно, требуется целая команда в помощь. Ах, да, именно он будет руководить и придумывать идеи.
+
Над такими просьбами о помощи можно только посмеяться, но как ни странно, они достаточно обычное дело. Человек без каких-либо реальных навыков в разработке модов приходит с "клевой" идеей, и ему (если уж совсем честно) требуется целая команда в помощь. Ах, да, именно он будет руководить и придумывать идеи.
  
 
== Кто главный? ==
 
== Кто главный? ==
Line 77: Line 76:
 
</blockquote>
 
</blockquote>
 
 
Кто должен вести команду, если уж кому-либо вообще следует это делать? Как разработчики будут ставить цели, как они будут выступать единым фронтом, и в целом стабильно вести разработку мода?
+
Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как разработчики будут ставить цели? Как они будут выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?
  
=== А что вообще такое «руководство»? ===
+
=== А что это вообще такое - «руководство»? ===
 
Руководство — что угодно, что позволит разработке мода постоянно и хоть как-то организованно идти к общей цели.
 
Руководство — что угодно, что позволит разработке мода постоянно и хоть как-то организованно идти к общей цели.
  
 
=== "Everybody leads Model": модель «правят все» ===
 
=== "Everybody leads Model": модель «правят все» ===
{{teamtip|36em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]] ИМХО, модель ELM наименее применима. Мод ''Sapphire Scar'' для игры Doom 3 создавался именно так: команда хорошо начала и проделала кучу работы, но каждый раз когда кому-то хоть что-то не нравилось, ТУТ же поднималась голосовалка на форумах, конечно с сопутствующим обсуждением на пять страниц. Эту модель разработки следует использовать только если все участники живут рядом, так как ELM запросто может похоронить и команду, и проект. &mdash;[[User:Amckern|Adam&nbsp;McKern]]}} При такой работе у всех в команде равное право голоса. Эта организация процесса может сработать, если каждый член команды работает на благо проекта и, что более важно — уважает мнения коллег. Как только человеку перестанет нравиться (или начнёт возмущать) работа или мнение кого-то из членов команды, он неизбежно начнет считать себя выше и важнее.
+
{{teamtip|36em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]] ИМХО, модель ELM наименее применима. Мод ''Sapphire Scar'' для игры Doom 3 создавался именно так: команда хорошо начала и проделала кучу работы, но каждый раз когда кому-то хоть что-то не нравилось, ТУТ же поднималась голосовалка на форумах, конечно с сопутствующим обсуждением на пять страниц. Эту модель разработки следует использовать только если все участники живут рядом, так как ELM запросто может похоронить и команду, и проект. &mdash;[[User:Amckern|Adam&nbsp;McKern]]}} При такой работе у всех в команде равное право голоса. Эта организация процесса может сработать, если каждый член команды работает на благо проекта и, что более важно — уважает мнения коллег. Как только человеку перестанет нравиться работа или мнение кого-то из членов команды (или начинает возмущать, как вариант), он неизбежно начнет считать себя выше и важнее.
  
 
=== Никто не главный, "Nobody leads" или модель творческой анархии ===
 
=== Никто не главный, "Nobody leads" или модель творческой анархии ===
Если разработка идет по такой модели, то самые-самые творческие люди, люди с энтузиазмом и энергией (те, кто пашет больше всех) по умолчанию считаются главными — просто потому что они и делают все штуки в игре. Эти люди героически толкают проект вперед за счет своей собственной энергии и настойчивости. Если их хватка ослабнет или же они решат отдохнуть - ничего, эстафету подхватят коллеги.
+
Если разработка идет по такой модели, то самые-самые творческие люди, люди с энтузиазмом и энергией (те, кто пашет больше всех) по умолчанию считаются главными — просто потому что они и делают все штуки в игре. Эти люди героически толкают проект вперед за счет своих собственных энергии и настойчивости. Если случится такое, что хватка их ослабнет, или же они просто решат отдохнуть - ничего, эстафету подхватят коллеги.
  
 
=== Руководит лидер ===
 
=== Руководит лидер ===
Один человек (или некая часть команды) заказывает музыку и руководит разработкой мода.
+
Разработкой мода руководит один человек (или некая часть команды). Он и заказывает музыку.
  
 
== Старт проекта и набор команды ==
 
== Старт проекта и набор команды ==
Многие моды начинаются как весьма амбициозные проекты. Многие, скорее всего, на этом пути так и сгинут. Например, вам может захотеться сделать игру с боевкой, основанной на мечах и магии. Сверхпретенциозный глава команды некоторое время будет об этом с жаром говорить, и добьется наконец, чтобы кто-то сделал нужные модели и звуки, — но так и не завершит код. Когда такое случится, вы и сами начнете подумывать, а не стоит ли умерить свои амбиции.
+
Многие моды начинаются как весьма амбициозные проекты. Многие, скорее всего, на этом пути так и сгинут. Например, вам может захотеться сделать игру с боевкой, основанной на мечах и магии. Глава команды некоторое время будет об этом с жаром говорить, и добьется наконец, чтобы кто-то сделал нужные модели и звуки, — но так и не завершит код. Когда такое произойдет, вы наверняка и сами начнете подумывать - а не стоит ли умерить свои амбиции?
  
Начинать лучше с небольших задач. Если вам захочется сделать объемистую Total Conversion модификацию, начните с создания мода, содержащего лишь часть нужных фич. Пусть, к примеру, ваша цель — сделать мод к Half-Life 1, копирующий геймплей [[Wikipedia:Perfect Dark|Perfect Dark]]. Начните модифицировать HLDM, реализуйте в своей модификации часть фич той игры. Добавьте 'радар', чуточку измените поведение оружия, и тогда люди увидят: разработка не стоит на месте. Если потенциальный член команды заглянув на ваш сайт или в профиль на moddb увидит какой-то прогресс, — несмотря на отсутствие арта, — он будет впечатлен больше, нежели в случае отсутствия каких бы то ни было подвижек.
+
Начинать лучше с небольших задач. Если вам захочется сделать объемистую Total Conversion модификацию, начните с создания мода, содержащего лишь часть нужных фич. Пусть, к примеру, ваша цель — сделать мод к Half-Life 1, копирующий геймплей [[Wikipedia:Perfect Dark|Perfect Dark]]. Начните модифицировать HLDM, реализуйте в своей модификации часть фич той игры. Добавьте 'радар', чуточку измените поведение оружия, и тогда люди увидят: разработка не стоит на месте. Если потенциальный член команды заглянув на ваш сайт или в профиль на moddb увидит какой-то прогресс - он будет впечатлен больше, нежели в случае отсутствия каких бы то ни было подвижек, - пусть даже арта пока и нет.
  
 
Приведенный пример с копированием PD основан на реально существующем моде, который собрал приличную команду спустя месяц после выпуска маленькой (и едва играбельной) демки некоторых фич, — и впоследствии был весьма успешен. Но вам не обязательно выпускать отдельно в свет каждое маленькое изменение. Просто выкладывайте время от времени несколько скриншотов или еще что-нибудь, чтобы показать прогресс в разработке мода.
 
Приведенный пример с копированием PD основан на реально существующем моде, который собрал приличную команду спустя месяц после выпуска маленькой (и едва играбельной) демки некоторых фич, — и впоследствии был весьма успешен. Но вам не обязательно выпускать отдельно в свет каждое маленькое изменение. Просто выкладывайте время от времени несколько скриншотов или еще что-нибудь, чтобы показать прогресс в разработке мода.
  
 
=== Нишевые моды ===
 
=== Нишевые моды ===
{{teamtip|36em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[Image:Wally learn small.png|left|80px|Wally!]] Количество шлака, выкладываемого на форумах ModDB, поистине повергает в уныние. Делайте мод, если у вас есть классная идея, а не просто так, с целью воссоздать свой любимый аниме-сериал! Я говорю не о конфликтах с правообладателями, просто ваш аниме-мод наверняка будет обладать слабым геймплеем, и его, к тому же, будет крайне скучно делать после того, как вы закончите с импортом текстур и звуков.
+
{{teamtip|36em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[Image:Wally learn small.png|left|80px|Wally!]] Количество шлака, выкладываемого на форумах ModDB, поистине повергает в уныние. Делайте мод, если у вас есть классная идея, а не просто так, поставив целью воссоздать свой любимый аниме-сериал! Я говорю не о конфликтах с правообладателями, просто ваш аниме-мод наверняка будет обладать слабым геймплеем, и его, к тому же, будет крайне скучно делать после того, как вы закончите с импортом текстур и звуков.
<!--C&D во вводном обороте предложения "C&D aside, you mod will most likely have weak gameplay..." это сокращение от юридического термина cease and desist, т.е. типа как с тобой свяжутся люди с правами на аниме и попросят прекратить это модотворчество--> &mdash;[[user:TomEdwards|Tom&nbsp;Edwards]]}} Распространенная болезнь многих модификаций — нацеленность на небольшую аудиторию поклонников. Это моды-римейки старых игр, это моды по Dragon Ball Z, это, наконец, моды, основанные на каком-нибудь малоизвестном фильме или шоу. Недавно, в 2005 году, из-за недостаточной поддержки прекратилась разработка мода Trigun: Escape from Pain, посвященного аниме Trigun. И несмотря на обилие фанов Trigun'а, которые хотели бы сыграть в мод, лишь немногие из них могли реально помочь разработке.  
+
<!--C&D во вводном обороте предложения "C&D aside, you mod will most likely have weak gameplay..." это сокращение от юридического термина cease and desist, т.е. типа как с тобой свяжутся люди с правами на аниме и попросят прекратить это непотребное модотворчество--> &mdash;[[user:TomEdwards|Tom&nbsp;Edwards]]}} Распространенная болезнь многих модификаций — нацеленность на небольшую аудиторию поклонников. Это моды-римейки старых игр, это моды по Dragon Ball Z, это, наконец, моды, основанные на каком-нибудь малоизвестном фильме или шоу. Недавно, в 2005 году, из-за недостаточной поддержки прекратилась разработка мода Trigun: Escape from Pain, посвященного аниме Trigun. И несмотря на обилие фанов Trigun'а, которые хотели бы сыграть в мод, лишь немногие из них могли реально помочь разработке.  
  
 
Сужая свою фанбазу вы, тем самым, ограничиваете себя в выборе потенциальных членов команды. Люди станут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдете в своем коммьюнити, ведь их будет нелегко заполучить.
 
Сужая свою фанбазу вы, тем самым, ограничиваете себя в выборе потенциальных членов команды. Люди станут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдете в своем коммьюнити, ведь их будет нелегко заполучить.

Revision as of 21:06, 28 October 2008

На этой странице рассказано о модмейкерской комманде - что это такое, как ее формировать и как ею руководить. Прошу заметить, что это не обязательные правила, а скорее советы, которые помогут вам создать сплоченную и эффективную команду.


Что такое модмейкерская команда?

В самом простом понимании модмейкерская команда это один или несколько разработчиков, которые создают мод. Но лучше понимать команду как набор разнообразных «навыков», которые вместе делают мод. Навыки эти включают программирование, левелдизайн, моделинг и, конечно, идеи и vision. Конечно же, человек обычно не делает мод в одиночку, но - это вполне возможно, и уже не раз происходило. Почему все же это происходит нечасто? Если вкратце, то так: разработка модификации это куча работы - и для этой работы нужно много самых разнообразных навыков. Обычно наличие всех этих навыков (необходимое для успешного завершения проекта!) обеспечивает команда специалистов.

Из чего состоит команда? What makes a mod team?

Нужно написать: Какие существуют основные роли, которые нужно распределить между людьми в команде, чтобы сделать мод.

Рабочий процесс и общение

Template:TeamtipНужно написать: Как добиваться того, чтобы все могли беспрепятственно общаться и работать друг с другом, и следовательно, понимали что за проект они делают и что в нем делают остальные.

Успех, сотрудничество и командная работа

Нельзя сказать, что хорошие моды получаются случайно. Также они обычно не получаются в результате работы посредственных специалистов без всякого энтузиазма. Прежде чем обсуждать тёмную сторону, сначала поговорим о том, что в модмейкерстве приводит к хорошим результатам. Что сработало и оказалось удачным.

(Командная работа) > (таланта)

"Талант выигрывает игры, а сообразительность и командная работа - чемпионаты."
Майкл Джордан

Тяжело сделать хороший мод без таланта. И практически невозможно - без слаженной работы команды.

Правильнее работать с людьми, которые могут стать частью коллектива, чем со специалистами - но ужасно работающими в команде.

Энтузиазм, преданность, творчество и мотивация

Template:Teamtip Ваша команда должна быть предана делу создания мода. Члены команды должны с энтузиазмом браться за то, что они делают, и с энтузиазмом относиться к моду, который создают. Энтузиазм не означает фанатизм, но - означает что человек всегда к вашим услугам, когда моду и команде требуется помощь. Также он может означать неистребимое любопытство и желание исследовать и учиться.

Возникает вопрос, почему преданность общему делу и энтузиазм являются характерными признаками успешной команды. Во многом — потому что разработка мода это долгая и кропотливая работа. Возможно никакой оплаты. Ладно, все-так это и капелька удовольствия - но, как уже сказано, никаких, никаких денег за работу вам не платят. Даже больше - наверняка вам придется ТРАТИТЬ свои деньги на покупку софта, апгрейд компьютера и подобные вещи. Так что, определенно нужен какой-то стимул.

Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне (достаточно старый) компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - тогда если возникнет необходимость обновления компьютера - все за свой счет.

Проблемы: личные качества членов команды, Эго и другие трудности

Неприятный и печальный для разработчиков модов факт: большинство модов не получаются. Они так и остаются на этапе идеи или пре-альфы. Существует целый ряд достаточно общих объяснений того, что же вызвало прекращение разработки многих модов через несколько лет.

«Эго»

«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»
Мэттью Барни

Помимо безразличия к судьбе мода и потери интереса к проекту, модмейкерские команды часто убивают ссоры между людьми и завышенное самомнение некоторых членов команды. Многие замечательные задумки так и остались нереализованными из-за того, что участники проекта не уживались друг с другом.

Плюсы и минусы личностей участников

Так или иначе, у каждого из членов команды будет личность, хорошо это или плохо. Иногда будет плохо. Люди со своими скрытыми намерениями, «драчуны», всегда находящие повод погрызться, те, кто никому не нравится, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.

Вы будете все делать, а я буду главным/буду подавать вам идеи!

"СЛЫШТЕ У МЕНЯ ТУТ !!!_КЛ3В4Я__!!! ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ ТПИА МАППЕРЫ И СКИННЕРЫ И ПРОГРММИСТВ И ТИПАВ ТОГО! OMG ПИШИТЕ КТО ИНТЕРЕСЕУТСЯ!"
l33tmodderhax0rdude@hotmail.com

Над такими просьбами о помощи можно только посмеяться, но как ни странно, они достаточно обычное дело. Человек без каких-либо реальных навыков в разработке модов приходит с "клевой" идеей, и ему (если уж совсем честно) требуется целая команда в помощь. Ах, да, именно он будет руководить и придумывать идеи.

Кто главный?

«Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена».
Томас Вульф

Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как разработчики будут ставить цели? Как они будут выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?

А что это вообще такое - «руководство»?

Руководство — что угодно, что позволит разработке мода постоянно и хоть как-то организованно идти к общей цели.

"Everybody leads Model": модель «правят все»

Template:Teamtip При такой работе у всех в команде равное право голоса. Эта организация процесса может сработать, если каждый член команды работает на благо проекта и, что более важно — уважает мнения коллег. Как только человеку перестанет нравиться работа или мнение кого-то из членов команды (или начинает возмущать, как вариант), он неизбежно начнет считать себя выше и важнее.

Никто не главный, "Nobody leads" или модель творческой анархии

Если разработка идет по такой модели, то самые-самые творческие люди, люди с энтузиазмом и энергией (те, кто пашет больше всех) по умолчанию считаются главными — просто потому что они и делают все штуки в игре. Эти люди героически толкают проект вперед за счет своих собственных энергии и настойчивости. Если случится такое, что хватка их ослабнет, или же они просто решат отдохнуть - ничего, эстафету подхватят коллеги.

Руководит лидер

Разработкой мода руководит один человек (или некая часть команды). Он и заказывает музыку.

Старт проекта и набор команды

Многие моды начинаются как весьма амбициозные проекты. Многие, скорее всего, на этом пути так и сгинут. Например, вам может захотеться сделать игру с боевкой, основанной на мечах и магии. Глава команды некоторое время будет об этом с жаром говорить, и добьется наконец, чтобы кто-то сделал нужные модели и звуки, — но так и не завершит код. Когда такое произойдет, вы наверняка и сами начнете подумывать - а не стоит ли умерить свои амбиции?

Начинать лучше с небольших задач. Если вам захочется сделать объемистую Total Conversion модификацию, начните с создания мода, содержащего лишь часть нужных фич. Пусть, к примеру, ваша цель — сделать мод к Half-Life 1, копирующий геймплей Perfect Dark. Начните модифицировать HLDM, реализуйте в своей модификации часть фич той игры. Добавьте 'радар', чуточку измените поведение оружия, и тогда люди увидят: разработка не стоит на месте. Если потенциальный член команды заглянув на ваш сайт или в профиль на moddb увидит какой-то прогресс - он будет впечатлен больше, нежели в случае отсутствия каких бы то ни было подвижек, - пусть даже арта пока и нет.

Приведенный пример с копированием PD основан на реально существующем моде, который собрал приличную команду спустя месяц после выпуска маленькой (и едва играбельной) демки некоторых фич, — и впоследствии был весьма успешен. Но вам не обязательно выпускать отдельно в свет каждое маленькое изменение. Просто выкладывайте время от времени несколько скриншотов или еще что-нибудь, чтобы показать прогресс в разработке мода.

Нишевые моды

Template:Teamtip Распространенная болезнь многих модификаций — нацеленность на небольшую аудиторию поклонников. Это моды-римейки старых игр, это моды по Dragon Ball Z, это, наконец, моды, основанные на каком-нибудь малоизвестном фильме или шоу. Недавно, в 2005 году, из-за недостаточной поддержки прекратилась разработка мода Trigun: Escape from Pain, посвященного аниме Trigun. И несмотря на обилие фанов Trigun'а, которые хотели бы сыграть в мод, лишь немногие из них могли реально помочь разработке.

Сужая свою фанбазу вы, тем самым, ограничиваете себя в выборе потенциальных членов команды. Люди станут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдете в своем коммьюнити, ведь их будет нелегко заполучить.

Когда НЕ нужно начинать проект

«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем».
Сунь Цзы

Не начинайте делать мод, если:

У вас не завершён план
Перед тем, как начать выкладывать материалы и собирать вместе команду - убедитесь, что у вас есть хотя бы общая схема того, как все будет работать.
Вы понятия не имеете, как в итоге ваша задумка повлияет на геймплей
Всегда делайте какой-нибудь прототип. Garry's Mod предлагает Lua-скриптование, так что сейчас делать прототипы гораздо легче, чем раньше. Быть может, вам даже удастся прикрутить некоторые фичи в игре без всякого дополнительного программирования. Используйте что угодно, чтобы задуманная механика работала, и ее можно было пощупать. Плюс к этому, прототип даст вам гораздо больше веса в чужих глазах, когда бы будете организовывать команду. Если создать прототип слишком сложно, то мод создать будет архисложно!
Вы не уверены на 100%, что можете сделать его
Не бойтесь держать идеи при себе месяцами, даже годами, если они не кажутся осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним время от времени когда будете обдумывать разные вещи. Отслеживайте, не решили ли другие люди проблемы, которые вы пока отложили. Никогда не отметайте идею окончательно!
Вы ждете появления более мощного и совершенного софта/компьютеров.
Может оказаться, что вы прождете слишком долго и обнаружите, что и вы, и ваша команда теряют интерес.
Вы скоро будете очень заняты
Будьте терпеливы и подождите!
Вы только-только закончили собирать команду моддеров
Познакомьтесь с ними получше, делайте пока предварительные наработки. Проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды. Пусть это будет ДО того, как вы начнете что-то делать/обещать.
Все остальные делают то же самое
Просто смотрите на удачные решения других команд. Вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!

См. также

Внешние ссылки

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en