Source SDK Files and Directory Structure:es

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El comienzo

Lo primero

Para comprender bien el SDK debemos primero saber qué es lo que tenemos y que cosas no, así para poder saber cuándo aplicar las herramientas propias del SDK y cuando aplicar las herramientas de terceros.

Cuando ya hemos instalado el SDK Source lo primero que vamos a ver va hacer este cuadro de herramientas:

Herramientas

Aquí podemos ver que está dividido en 5 Partes. Y en cada una hay herramientas que nos será de gran utilidad para poder llevar acabo nuestros MOD o juegos.

1. Aplicaciones.
Herramientas
2. Documentación.
Herramientas
3. Utilidades.
Herramientas
4. Links.
Herramientas
5. Juego actual.
Herramientas

Como pueden ver son pocas las herramientas, pero eso no quiere decir que no son de gran utilidad al momento de nuestra creaciones.

Esta es la parte que veremos primera vez cuando iniciamos el SDK.

Estructura del SDK

Antes de continuar debemos saber cómo está la estructura de nuestro propio SDK pero a nivel de archivos o directorios.

El SDK se compone de los siguientes elementos según cómo pueden ver en la imagen:

Herramientas

Pueden ver que hay tres cuadros.

1. Carpeta de juegos. También esta área la pueden encontrar como “Game content” en los documentos del SDK o sus siglas GCS (Game Content Source), aquí se encuentra todos los archivos necesarios para poder correr el juego, ya sea mapas, modelos, texturas, etc.
2. Herramientas del SDK. Aquí se encuentra en si los ejecutables de las herramientas del SDK.
3. Contenido Source. Aquí se encontrara los archivos necesarios para la creación de tus juegos, en si aquí está el código fuente de cada uno. También esta área la puedes encontrar como “Game Source” o sus siglas GSS (Game Source Source)

Como pueden ver en el área GSS viene subcarpetas si vamos por niveles, el nivel que le sigue son en si las carpetas de los juegos, por default viene solamente cstrike, hl2 y hl2mp (Half Live 2 Deathmatch), como en mi caso también tengo instalados otras cosas como el DOD (DayOfDefeat).

Siguiendo los niveles podemos ver que el siguiente contiene 3 carpetas.

1. Mapsrc
2. Materialsrc
3. Modelsrc

El primero corresponde al código fuente de nuestros mapas. El segundo al código fuente de las texturas o en si la textura nada mas. Y por ultimo tenemos el lugar donde se almacena el código fuente de nuestros modelos.

También hago referencia en que cada carpeta y sus archivos tiene una extensión en si, por ejemplo la primera carpeta (Mapsrc) su extensión es .VMF, la seguda (Materialsrc) sus extensiónes son .TGA y .TXT y la ultima carpeta (Modelsrc) son .SCN .SMD y .QC.

En resumen lo podemos ver en la siguiente tabla:

Tipo de archivo Descripción Localización
.VMF Codigo fuente de los mapas. sourcesdk_content\<nombre del juego>\mapsrc
.TGA .TXT Codigo fuente de las texturas. sourcesdk_content\<nombre del juego>\materialsrc
.SCN .SMD .QC Codigo fuente de los modelos. sourcesdk_content\<nombre del juego>\modelsrc


¿Cuál es la importancia?

La importancia es que debemos saber cómo funciona este sistema de archivos y directorio, un ejemplo que puede ser muy claro es el siguiente (no entrare en detalles)

  1. Creamos un mapa con el editor Hammer.
  2. Se guarda el mapa en el directorio cstrike\mapsrc, (en la sección GSS), el archivo se guarda con la extensión .VMF
  3. Compilamos nuestro mapa con el Hammer. Al momento de compilar nuestro mapa se guarda en cstrike\maps (en la sección GCS) y cambia de extensión.

Una cosa que debo aclara es que las extensiones para GCS y CSS son diferentes, uno son los archivos de código fuente y otro son los archivos compilados. En una rápida síntesis quedaría así.

Sección GCS:

Tipo de archivo Descripción Localización
.BSP Mapa ya compilado. <nombre del juego>\mapsrc
.VMT .VTF Texturas ya compilado. <nombre del juego>\materialsrc
.MDL .VTX Modelos ya compilado. <nombre del juego>\modelsrc

Sección CSS:

Tipo de archivo Descripción Localización
.VMF Codigo fuente de los mapas. sourcesdk_content\<nombre del juego>\mapsrc
.TGA .TXT Codigo fuente de las texturas. sourcesdk_content\<nombre del juego>\materialsrc
.SCN .SMD .QC Codigo fuente de los modelos. sourcesdk_content\<nombre del juego>\modelsrc