Difference between revisions of "Source SDK Files and Directory Structure:es"

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}}
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= Conocimiento del SDK Source =
 
== Lo primero ==
 
  
Para comprender bien el SDK debemos primero saber qué es lo que tenemos y que cosas no, así para poder saber cuándo aplicar las herramientas propias del SDK y cuando aplicar las herramientas de terceros.
+
With the latest SDK release, the default directory structure will be changed to remove the restriction of having to save your game content into the \sourcesdk directory tree. This document explains how the Source SDK directory structure is set up.
  
Cuando ya hemos instalado el SDK Source lo primero que vamos a ver va hacer este cuadro de herramientas:
+
= La estructura de directorio explicada =
  
[[Image:Sdk-es-ima04.png|center|Herramientas]]
+
The SDK directory structure is now set up so that game content directories are separated from game sources directories.
  
Aquí podemos ver que está dividido en 5 Partes. Y en cada una hay herramientas que nos será de gran utilidad para poder llevar acabo nuestros MOD o juegos.
+
* <i>Game content</i> files are the actual files necessary to run the game — textures, maps, models, etc.
 +
* <i>Game sources</i> are the files that are used to create that game content (the "source" of the game content).
  
::1. Aplicaciones.
+
This table explains some of the different game content and game source file types in the SDK:
  
[[Image:Sdk-es-ima05.png|center|Herramientas]]
+
{| class=standard-table
 
 
::2. Documentación.
 
 
 
[[Image:Sdk-es-ima06.png|center|Herramientas]]
 
 
 
::3. Utilidades.
 
 
 
[[Image:Sdk-es-ima07.png|center|Herramientas]]
 
 
 
::4. Links.
 
 
 
[[Image:Sdk-es-ima08.png|center|Herramientas]]
 
 
 
::5. Juego actual.
 
 
 
[[Image:Sdk-es-ima09.png|center|Herramientas]]
 
 
 
Como pueden ver son pocas las herramientas, pero eso no quiere decir que no son de gran utilidad al momento de nuestra creaciones.
 
 
 
Esta es la parte que veremos primera vez cuando iniciamos el SDK.
 
 
 
== Estructura del SDK ==
 
 
 
Antes de continuar debemos saber cómo está la estructura de nuestro propio SDK pero a nivel de archivos o directorios.
 
 
 
El SDK se compone de los siguientes elementos según cómo pueden ver en la imagen:
 
 
 
[[Image:Sdk-es-ima10.png|center|Herramientas]]
 
 
 
Pueden ver que hay tres cuadros.
 
 
 
::1. Carpeta de juegos. También esta área la pueden encontrar como '''“Game content”''' en los documentos del SDK o sus siglas GCS (Game Content Source), aquí se encuentra todos los archivos necesarios para poder correr el juego, ya sea mapas, modelos, texturas, etc.
 
 
 
::2. Herramientas del SDK. Aquí se encuentra en si los ejecutables de las herramientas del SDK.
 
 
 
::3. Contenido Source. Aquí se encontrara los archivos necesarios para la creación de tus juegos, en si aquí está el código fuente de cada uno. También esta área la puedes encontrar como '''“Game Source”''' o sus siglas GSS (Game Source Source)
 
 
 
Como pueden ver en el área GSS viene subcarpetas si vamos por niveles, el nivel que le sigue son en si las carpetas de los juegos, por default viene solamente cstrike, hl2 y hl2mp (Half Live 2 Deathmatch), como en mi caso también tengo instalados otras cosas como el DOD (DayOfDefeat).
 
 
 
Siguiendo los niveles podemos ver que el siguiente contiene 3 carpetas.
 
 
 
::1. Mapsrc
 
 
 
::2. Materialsrc
 
 
 
::3. Modelsrc
 
 
 
El primero corresponde al código fuente de nuestros mapas. El segundo al código fuente de las texturas o en si la textura nada mas. Y por ultimo tenemos el lugar donde se almacena el código fuente de nuestros modelos.
 
 
 
También hago referencia en que cada carpeta y sus archivos tiene una extensión en si, por ejemplo la primera carpeta '''(Mapsrc)''' su extensión es .VMF, la seguda '''(Materialsrc)''' sus extensiónes son .TGA y .TXT y la ultima carpeta '''(Modelsrc)''' son .SCN .SMD y .QC.
 
 
 
En resumen lo podemos ver en la siguiente tabla:
 
 
 
{|
 
 
! Tipo de archivo        || Descripción          || Localización
 
! Tipo de archivo        || Descripción          || Localización
 
|-
 
|-
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|-
 
|-
 
|<code>.SCN .SMD .QC</code>      || Codigo fuente de los modelos.                                || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\modelsrc</code>
 
|<code>.SCN .SMD .QC</code>      || Codigo fuente de los modelos.                                || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\modelsrc</code>
|}
 
  
 
== ¿Cuál es la importancia? ==
 
 
La importancia es que debemos saber cómo funciona este sistema de archivos y directorio, un ejemplo que puede ser muy claro es el siguiente (no entrare en detalles)
 
 
# Creamos un mapa con el editor Hammer.
 
# Se guarda el mapa en el directorio  <code>cstrike\mapsrc</code>, (en la sección '''GSS'''),  el archivo se guarda con la extensión .VMF
 
# Compilamos nuestro mapa con el Hammer. Al momento de compilar nuestro mapa se guarda en <code>cstrike\maps</code> (en la sección '''GCS''') y cambia de extensión.
 
 
Una cosa que debo aclara es que las extensiones para GCS y CSS son diferentes, uno son los archivos de código fuente y otro son los archivos compilados. En una rápida síntesis quedaría así.
 
 
Sección GCS:
 
 
{|
 
! Tipo de archivo        || Descripción          || Localización
 
 
|-
 
|-
| <code>.BSP</code>              || Mapa ya compilado.                                  || <code><nombre del juego>\mapsrc</code>
+
| <code>.BSP</code>              || Mapa ya compilado.                                  || <code><nombre del juego>\maps</code>
 
|-
 
|-
|<code>.VMT .VTF</code>          || Texturas ya compilado.                              || <code><nombre del juego>\materialsrc</code>
+
|<code>.VMT .VTF</code>          || Texturas ya compilado.                              || <code><nombre del juego>\materials</code>
 
|-
 
|-
|<code>.MDL .VTX</code>      || Modelos ya compilado.                                || <code><nombre del juego>\modelsrc</code>
+
|<code>.MDL .VTX</code>      || Modelos ya compilado.                                || <code><nombre del juego>\models</code>
 
|}
 
|}
 +
The following image shows the default locations for these files and folders:
  
Sección CSS:
+
[[Image:developer-contentfolders.jpg]]
  
{|
+
{| class=standard-table
! Tipo de archivo        || Descripción          || Localización
+
| '''Steam Install Directory'''      || The location where you've installed Steam.
 
|-
 
|-
| <code>.VMF</code>              || Codigo fuente de los mapas.                                   || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\mapsrc</code>
+
| '''Game Content'''                || The game content is here, with all the files necessary to run each game under each game directory.
 
|-
 
|-
|<code>.TGA .TXT</code>          || Codigo fuente de las texturas.                               || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\materialsrc</code>
+
| '''SDK Tools'''                    || The location of the applications necessary to create and compile SDK content.
 
|-
 
|-
|<code>.SCN .SMD .QC</code>      || Codigo fuente de los modelos.                                 || <code>sourcesdk_content\<nombre del juego>\modelsrc</code>
+
| '''Content Sources'''            || Directories for each of the types of game content sources are here, with a set of directories for each game you want to create content for. '''SDK sample content is also stored here.'''
 
|}
 
|}
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 +
 +
= Ejemplos de usar esta estructura de directorio SDK =
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He aquí algunos ejemplos prácticos de cómo es usada esta estructura:
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== Compilación de un mapa de CS:S: ==
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# Inicie el  '''Hammer level editor''', que es iniciado en el '''SDK Tools Directory'''.
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# Grabe el mapa como .vmf dentro del directorio <code>cstrike\mapsrc</code>, que esta bajo '''Content Sources'''.
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# Compile el mapa dentro del Hammer. El mapa es compilado como un .BSP y automaticamente colocado en el directorio <code>cstrike\maps</code> '''Game Content'''.
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== Creación de una textura para Half-Life 2: Deathmatch: ==
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# Create a texture in an image editing application, and save it as a .TGA in the <code>hl2mp\materialsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
 +
# Compile the texture with [[Vtex|Vtex.exe]], which is in the '''SDK Tools Directory'''.
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# The texture is compiled as a [[VTF]] file and automatically placed in the <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content''' directory.
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# Create the [[VMT]] material file with a text editor, and save it in the <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content''' directory.
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== creación de un modelo para Half-Life 2: ==
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# Create a model in Softimage|XSI EXP, and export it as an .SMD in the <code>hl2\modelsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
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# Create the .QC model definition file with a text editor, and save it in the <code>hl2\modelsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
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# Compile the model with <code>Studiomdl.exe</code>, which is in the '''SDK Tools''' Directory.
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# The model is compiled as a .MDL and automatically placed in the <code>hl2\models</code> '''Game Content''' directory.
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For in-depth descriptions of these procedures, see the appropriate section of the Source SDK Documentation.
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[[Category:Source_SDK_FAQ:es]]

Latest revision as of 21:05, 3 September 2011

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With the latest SDK release, the default directory structure will be changed to remove the restriction of having to save your game content into the \sourcesdk directory tree. This document explains how the Source SDK directory structure is set up.

La estructura de directorio explicada

The SDK directory structure is now set up so that game content directories are separated from game sources directories.

  • Game content files are the actual files necessary to run the game — textures, maps, models, etc.
  • Game sources are the files that are used to create that game content (the "source" of the game content).

This table explains some of the different game content and game source file types in the SDK:

Tipo de archivo Descripción Localización
.VMF Codigo fuente de los mapas. sourcesdk_content\<nombre del juego>\mapsrc
.TGA .TXT Codigo fuente de las texturas. sourcesdk_content\<nombre del juego>\materialsrc
.SCN .SMD .QC Codigo fuente de los modelos. sourcesdk_content\<nombre del juego>\modelsrc
.BSP Mapa ya compilado. <nombre del juego>\maps
.VMT .VTF Texturas ya compilado. <nombre del juego>\materials
.MDL .VTX Modelos ya compilado. <nombre del juego>\models

The following image shows the default locations for these files and folders:

Developer-contentfolders.jpg

Steam Install Directory The location where you've installed Steam.
Game Content The game content is here, with all the files necessary to run each game under each game directory.
SDK Tools The location of the applications necessary to create and compile SDK content.
Content Sources Directories for each of the types of game content sources are here, with a set of directories for each game you want to create content for. SDK sample content is also stored here.


Ejemplos de usar esta estructura de directorio SDK

He aquí algunos ejemplos prácticos de cómo es usada esta estructura:

Compilación de un mapa de CS:S:

  1. Inicie el Hammer level editor, que es iniciado en el SDK Tools Directory.
  2. Grabe el mapa como .vmf dentro del directorio cstrike\mapsrc, que esta bajo Content Sources.
  3. Compile el mapa dentro del Hammer. El mapa es compilado como un .BSP y automaticamente colocado en el directorio cstrike\maps Game Content.

Creación de una textura para Half-Life 2: Deathmatch:

  1. Create a texture in an image editing application, and save it as a .TGA in the hl2mp\materialsrc directory, which is under Content Sources.
  2. Compile the texture with Vtex.exe, which is in the SDK Tools Directory.
  3. The texture is compiled as a VTF file and automatically placed in the hl2mp\materials Game Content directory.
  4. Create the VMT material file with a text editor, and save it in the hl2mp\materials Game Content directory.

creación de un modelo para Half-Life 2:

  1. Create a model in Softimage|XSI EXP, and export it as an .SMD in the hl2\modelsrc directory, which is under Content Sources.
  2. Create the .QC model definition file with a text editor, and save it in the hl2\modelsrc directory, which is under Content Sources.
  3. Compile the model with Studiomdl.exe, which is in the SDK Tools Directory.
  4. The model is compiled as a .MDL and automatically placed in the hl2\models Game Content directory.

For in-depth descriptions of these procedures, see the appropriate section of the Source SDK Documentation.