Difference between revisions of "Source:pl"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Przetłumaczono VGUI)
(Przetłumaczono Narzędzia)
Line 108: Line 108:
  
 
* [[Face Poser]]
 
* [[Face Poser]]
** Facial expression tool used to craft speech and emotions
+
** Narzędzie sterujące mimiką twarzy używane do odwzorowania mowy oraz wyrażania emocji
 
* [[Valve Hammer Editor]]
 
* [[Valve Hammer Editor]]
** WYSIWYG World editor
+
** Edytor poziomów oparty na WYSIWYG
** Create world brushes
+
** Tworzenie "world brushes"
** Terrain editor
+
** Edytor ukształtowania terenu
** Place detailed world models and AI NPCs
+
** Umieszczanie przedmiotów (szczegółowych modeli) oraz NPC
** Set navigation points/paths for NPCs
+
** Umieszczanie celi/ścieżek nawigacji dla NPC
** Place triggers, clip brushes, logic etc.
+
** Umieszczanie wyzwalaczy, "clip brushes", elementów zadań logicznych etc.
** Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
+
** Zezwala twórcom poziomów przypisania zadań wej/wyj pomiędzy różnymi elementami, aby kontrolować AI w czasie trwania gry.
 
* [[Half-Life Model Viewer]]
 
* [[Half-Life Model Viewer]]
** Full model previewer
+
** Pełny podgląd modelu
** Rotate models in any direction
+
** Obracanie modelów w dowolnym kierunku
** Setup hit boxes
+
** Ustawienie hitboxów
** View physics hull
+
** Widok powłoki fizycznej
** View normals
+
** Widok normalny
** Wireframe, shaded or textured view modes
+
** Model szkieletu, zacieniony lub teksturowany tryb podglądu.
 
* Studiomdl
 
* Studiomdl
** Model compiler
+
** Kompilator modelów
 
* [[Vbsp]], [[Vrad]], [[Vvis]], VMPI
 
* [[Vbsp]], [[Vrad]], [[Vvis]], VMPI
** Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
+
** Narzędzia kompilacji poziomów (bsp, oświetlenie oraz widoczność)
** VMPI - distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many PCs greatly reducing compile times
+
** VMPI - narzędzie kompilacji pozwalające na rozdzielenie zadań kompilacji na różne komputery. Redukuje to czas kompilacji poziomu.
* Exporters
+
* Eksportery
** [[XSI]], Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models
+
** [[XSI]], Max and Maya eksportują plik .smd jako model 3D
  
 
[[Category:Technical:pl]][[Category:Polish]]
 
[[Category:Technical:pl]][[Category:Polish]]

Revision as of 15:15, 1 January 2019

English Deutsch

Renderer

  • Wersja 2.0 (i starsze) szadery, mapowanie wypukłości, LOD na modelach i otoczeniu
  • Tworzenie szaderów przy pomocy języka HLSL
  • Mapowanie kubiczne i środowiskowe
  • Światła dynamiczne, cieniowanie powierzchni i mapy oświetlenia, wiele typów świateł w tym pulsujące, migoczące itp.
  • Oświetlenie HDR
  • Załamania światła i efekty fresnel'a w wodzie
  • Zaawansowany system cząstek, który może emitować sprite'y lub modele
  • Rzutowanie cieni pozwala na dużą liczbę obiektów na scenie
  • "Tożsamości wykluczające" do blokowania widoczności
  • Środowiska wewnątrz budynków/na zewnątrz
    • Deformowalny teren
    • Trójwymiarowe skybox'y poszerzają horyzont i dodają głębi dlakim obiektom
    • Dynamicznie renderowana roślinność (trawa, drzewa itp.)
  • Powierzchnie typu subdivision, tekstury specular oraz diffuse dla wypukłości
  • Oświetlenie metodą energetyczną (radiosity) w czasie rzeczywistym
  • Efekty mogą zawierać: cząsteczki, promienie, dym, iskry, krew, efekty środowiskowe jak mgła lub deszcz
  • Skalowalność
    • Wsparcie dla sprzętu zgodnego z DX6-DX9

Materiały

  • Zamiast tradycyjnych tekstur, Source definiuje zestaw materiałów, które określają z czego obiekt jest stworzony i tekstury jakich on używa. Materiał określa w jaki sposób zachowa się obiekt w przypadku uszkodzenia, jaki wydobędzie dzwięk gdy zostanie uszkodzony lub będzie przesuwany po powierzchni, a także jaka jest jego masa i wyporność. System ten jest znacznie bardziej wszechstronny niz inne systemy bazujące tylko na teksturach.
  • Materiały mogą oddziaływac na obiekty lub NPC. Przykładem może być błoto lub lód na którym pojazdy tracą przyczepność lub też ślizgają się.

Kod rozgrywki wieloosobowej

  • Sprawdzony przez czas i miliony graczy na całym świecie
  • Wsparcie dla rozgrywek wieloosobowych w sieci lokalnej oraz przez Internet
  • Przewidywanie położenia i interpolacja wykrywania kolizji/trafień.
  • Optymalizacje dla połączeń:
    • o dużych opóźnieniach
    • o dużej utracie pakietów typu połączenia modemowe 56k.

Zaawansowane postacie

  • Szczegółowe, wiernie oddane postacie
  • Realistyczne oczy
    • Podążanie oczu za graczem/obiektem, nie tylko widok na wprost
    • Poprawnie odtworzona rogówka pozwala na realistyczne refleksy w oczach
  • Symulowana muskulatura pozwala na wyrażenie emocji, i mowy ciała.
  • Wymowa niezależna od języka, postacie mogą w naturalny sposób mówić w wielu językach
  • System szkieletu/kosci do animacji
  • Warstwowy system animacji moze poskładać skomplikowane animacje z wielu oddzielnych kawałków

Fizyka

  • Bardziej interaktywny świat z realistycznymi interakcjami
  • Dzwięk i grafika podążają za fizyką
  • Charaktery AI mogą wpływać na obiekty symulowane fizycznie
  • Liny/kable, maszyny, systemy powiązań, fizyka ragdoll
  • Może być kontrolowana przy tworzeniu poziomów
  • Kinematic animated bone followers
  • Definiowalne procedury kontroli fizyki
  • Pojazdy
    • Ślizgające się koła
    • Realistycznie oddane zawieszenie ze spręzynami przy każdym kole
    • Realistyczne pochylanie się przy przyspieszaniu/hamowaniu i skręcaniu
    • Indywidualnie ustawiane parametry takie jak ilość koni mechanicznych, przełożenia, maksymalna prędkość, szybkość przełożeń, materiał i przyczepność opon, miękkość i tłumienie zawieszenia, itp.
    • Wielu graczy w jednym pojeździe w trybie rozgrywki wieloosobowej
    • Tryb poduszkowca (uproszczona symulacja)

Zaawansowana sztuczna inteligencja (AI)

  • System I/O (we/wy) pozwalający twórcom map na kontrolę AI
  • Zaawansowana nawigacja: postacie które biegają, latają, skaczą, kucają, wspinają się na drabiny i wchodzą po schodach, oraz zakopują pod pod powierzchnią.
  • AI rozpoznaje otoczenie używająć wzroku, dzwięku i zapachu
  • Powiązania AI określają status przyjaciel/wróg pomiędzy jednostkami
  • AI trybu walki pozwala drużynom współpracować, wiedzieć kiedy atakować, wycofywać się, osłaniać ogniem itd.

Dźwięk

  • Dźwięk przestrzenny 7.1, 5.1 oraz 4.0
  • Generowanie dzwięku 3D wysokiej jakości
  • Programowalny procesor DSP
  • Automatyczne DSP w oparciu o geometrię otoczenia
  • Dekompresja ADPCM
  • Dane wave typu 16-bit 44KHz z zachowaniem wszystkich właściwości
  • Dekompresja MP3 (wymaga licencji Miles)
  • Wsparcie strumieniowania dla każdego typu dźwięku
  • Łączenie dźwięków w czasie rzeczywistym
  • Wcześniej przygotowane efekty Dopplerowskie, zapisane w plikach wave
  • Wcześniej przygotowane warianty odległości, zapisane w plikach wave

Interfejs Użytkownika

  • Przeglądarka serwerów - Wyświetla wszystkie aktywne serwery gier oraz pozwala graczowi na wybranie serwera, na którym chciałby prowadzić rozgrywkę. Gracze mogą filtrować oraz sortować wyniki celem przyspieszenia procesu wyświetlania i wyboru serwera.
  • Komunikator internetowy - Pozwala graczom na przesyłanie sobie wiadomości zarówno w grze, jak i poza nią. Pozwala również na dołączanie do sesji gry w którą grają osoby na twojej liście znajomych.
  • Niestandardowy Graficzny Interfejs Użytkownika (VGUI) - odwzorowuje większość elementów sterujących systemu Windows, ale jest renderowany za pomocą silnika Source zarówno w grze, jak i poza nią. VGUI jest niezależny od platformy i jest zgodny ze standardem Unicode, co ułatwia wyświetlanie w różnych językach.

Programowanie

  • All code written in C/C++ using Visual Studio 6.0. Easily and quickly derive new entities from existing base classes.
  • Internal context sensitive performance monitoring system.
  • Graphics performance measurement tools built into the engine.
  • Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement.
  • DX9 shaders all written in HLSL.

Narzędzia

  • Face Poser
    • Narzędzie sterujące mimiką twarzy używane do odwzorowania mowy oraz wyrażania emocji
  • Valve Hammer Editor
    • Edytor poziomów oparty na WYSIWYG
    • Tworzenie "world brushes"
    • Edytor ukształtowania terenu
    • Umieszczanie przedmiotów (szczegółowych modeli) oraz NPC
    • Umieszczanie celi/ścieżek nawigacji dla NPC
    • Umieszczanie wyzwalaczy, "clip brushes", elementów zadań logicznych etc.
    • Zezwala twórcom poziomów przypisania zadań wej/wyj pomiędzy różnymi elementami, aby kontrolować AI w czasie trwania gry.
  • Half-Life Model Viewer
    • Pełny podgląd modelu
    • Obracanie modelów w dowolnym kierunku
    • Ustawienie hitboxów
    • Widok powłoki fizycznej
    • Widok normalny
    • Model szkieletu, zacieniony lub teksturowany tryb podglądu.
  • Studiomdl
    • Kompilator modelów
  • Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
    • Narzędzia kompilacji poziomów (bsp, oświetlenie oraz widoczność)
    • VMPI - narzędzie kompilacji pozwalające na rozdzielenie zadań kompilacji na różne komputery. Redukuje to czas kompilacji poziomu.
  • Eksportery
    • XSI, Max and Maya eksportują plik .smd jako model 3D