Single-Player Mapping Tips:ru

From Valve Developer Community
Revision as of 09:07, 29 April 2012 by MextraJOHN (talk | contribs) (Дизайн и планировка)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
English 日本語

Введение

Эта статья содержит список полезных советов для создания однопользовательских карт, но без учёта специфических особенностей. Источник доступен на сайте VERC (с некоторыми изменениями), но материала в этой статье будет достаточно для большинства картостроителей, часто упускающих основные аспекты картостроения.

Дизайн и планировка

  • Расскажите какую-нибудь историю. Что вокруг происходит? Что здесь делает игрок? Дайте понять, что у него есть причины поступать так, а не иначе, и пусть он сражается за что-то и для чего-то, а не просто так.
  • Loops are often a good idea. Let the player catch glimpses of where they are meant to be going. It can help to reduce any unpleasant linearity in your maps. Make getting straight through to those areas obviously impossible - it's no fun being taunted by the exit that's blocked off by a ledge that's just a tiny bit too high to jump.
  • Архитектура должна быть функциональной. Она не должна создавать впечатление, будто единственное ее назначение - отстрел монстров(прим. переводчика: если, конечно, вы не создаете карту тира), она должна быть реалистичным отражением реально существующего места, которое разнообразными деталями мешает или наоборот помогает игроку выполнить его задачу.
  • Если дверь заблокирована, сделайте это очевидным, и если в последствии ее можно будет открыть, старайтесь сделать очевидным и это. Half-Life 2 помогает понять замкнута ли дверь с помощью дверных ручек, где их присутствие говорит о том, что дверь можно открыть. Многие недоступные двери также имели прикрепленный комбайновский запорный механизм(модель) прикрепленный к ним.
  • Использовать в качестве пути игрока вентиляцию - отличная идея, если ею не злоупотреблять. Вентиляцию хорошо использовать, чтобы дать игроку возможность проникнуть в запертое помещение, но не для целых приключений, длящихся часами. Если собираетесь посадить в вентиляцию хедкрабов - подумайте дважды, это банально и уже не страшно. А вот их отсутствие вполне может встревожить. Еще игрока можно напугать перспективой прострелить вентиляционный канал насквозь пулей.
  • Break your map up into playable areas or chapters. This helps organize the game flow and gives the player indication of progress. As part of this, it is a good idea to periodically block the player from backtracking to ensure flow is maintained, however, care should be taken not to overuse this technique, as it can become very obvious and feel artificial if overused, for further details on this see Push Gameplay .
  • Always consider the architecture of your map outside of the game. This helps establish how the environment should look and sound; if you've got a particular structure, ask yourself: Why is it there? What sort of things can I expect around it? What sort of things would I not expect in real life? Work with the players own assumptions (put yourself in the player's shoes) to offer enhanced atmosphere and gameplay opportunities.
  • Разделяйте карту на смысловые участки. Если игрок только что переил грандиозное сражение, дайте ему время передохнуть. После каждой 15-минутной битвы у игрока должно быть около пяти минуть на то, чтобы отдышаться и осмотреться. Между делом, игрок как раз успеет задуматься, а что же ждет его дальше...
  • The best maps give a subtle indication showing the player where to go. Whilst not big arrows in the sky, clever geometry, architecture, environmental details and lighting will help direct the player accordingly. Again, always remember to work with the player's own knowledge and assumptions, but be prepared for those who have remembered next to nothing.
  • Всегда должен быть выход. Игрок никогда не должен кончать жизнь самоубийством или перезагружаться только потому, что ошибочно шагнул не в ту сторону. Многие мапперы допускают эту ошибку вновь и вновь. Пока игрок жив, у него должна быть возможность продолжить путь.
  • Избегайте длительный забегов по абсолютно темным помещениям, которые вынуждают игрока постоянно использовать фонарик. Вообще, в темных участках нет ничего плохого, особенно, если они добавляют в геймплей что-то новое, как, например, в главе "Lowlife" в Episode 1. Однако и в Episode 1 темные лабиринты регулярно разбавлялись освещенными участками, давая игроку передышку. Абсолютная тьма лишь с фонариком наперевес в качестве единственного источника света - это банально и совсем не играет на руку атмосфере.

Расположение противников и предметов

  • Сделайте карту сложной, но интересной. Нет большого интереса в победе над хедкрабом при помощи ракетницы, не слишком весело будет и выйти против всего Альянса с монтировкой.
  • Не надо забивать всю карту противниками. Если монстр будет за каждым углом, это убьет напрочь всю внезапность. Гораздо страшнее, когда вы не знаете, чего ожидать(но, пожалуйста, не надо прятать вертолет в шкафу).
  • Не злоупотребляйте ящиками. Располагайте патроны и аптечки на полках или даже на полу, потому как будет совсем не здорово пробиваться сквозь километровый склад из ящиков, чтобы найти одну лишнюю обойму. Если вы все же используете ящики, будьте уверены, что различаете ящики разбиваемые и неразбиваемые, они должны выглядеть совершенно по-разному.
  • Участвовать в битвах, в которых уже сражаются две и более стороны, может быть очень занимательно. Представьте, что попали под перекрестный огонь солдат и пришельцев! Такой ход очень разбавит атмосферу и сделает геймплей гораздо более непредсказуемым. Иногда исход битвы складывается в вашу пользу, иногда - совсем наоборот, а в какой-то момент определенно стоит забиться в угол и подождать, пока снаружи не останется последний хедкраб.
  • Consider the player's arsenal of weapons when planning out battles and puzzles. Players love having exactly the right weapon for a particular job, but having the wrong weapon out to deal with the next problem - just for a moment - helps elevate the sense of tension and excitement. Keep the player on their toes.

Atmosphere and ambience

  • Use env_soundscape entities - when used properly, they can multiply spooky ambience by large factor. Also, use additional ambient sounds where appropriate. They can contribute a lot to a map's atmosphere, but don't overdo it!

Scripting and AI

  • Let enemies react to what's happening. Don't just have independent rooms full of monsters - let soldiers call for backup, retreat or appear to respond to recent events.
  • Have things change in response to the player's actions. A good single-player map might have very few obvious scripted sequences, but there can still be a hell of a lot of scripting present.
  • Place AI nodes and place them well. A formerly stupid alien can behave more like Einstein when the AI node network is set up correctly. There are commands for debugging AI, such as displaying interconnections between nodes. Use them.

Тестирование карты

  • Компилировать свои карты надо ещё на ранней стадии разработки и очень часто. Попробуйте поиграть на карте, пока не завершили её, чтобы отловить возможные ошибки масштаба или геймплея.
  • Монстров надо проверять уже на компилированной карте. Сначал разбросайте некоторых монстров по всей вашей карте. На вряд ли они будут в финальной версии карты, но они помогут вам определить, какие вещи архитектуры и дизайна подходят для карты, а какие - нет.
  • Оптимизируйте карту. Этот процесс может длиться неделями и может привести к "поломке" карты. Подстройте таймеры в оутпутах ентити, откорректируйте положение монстров на локации, чтобы устранить мелкие баги карты (такие как проваливающийся или застрявший в стене хедкраб). Десятичные дроби таймеров и положений монстров могут негативно повлиять на стабильность карты и на игровой процесс.
  • Будьте как дети. Делайте разные шалости. Играйте не по правилам. Делайте уровни не по правилам. Преодолевая возможные ошибки, вы будете избегать их в будущем.
  • Будьте мудры. Используйте распределение времени. Не тратьте слишком много времени на одну крошечную вещь. Лучше перейдите к другой.

Идеи из Реальной Жизни

  • Порой идеи для локации или головоломки могут находиться за вашим окном.
  • Уровни можно создавать на основе реальных мест. Сзади ветхой хижины лежат старые шины? Добавим им немножко огня! (Особенно эффектно это будет выглядеть, если у вас есть предмет или оружие, которое может осветить или толкнуть эту конструкцию). Необходимо сделать из заднего дворика форт Альянса? Легко! Добавьте бетонные и металлические текстуры, Барьер Альянса, возможно ещё добавление стационарного пулемёта, и вы получите достоверную крепость Зла!

См. также

External links