Difference between revisions of "Propper:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Bug reports)
(Left 4 Dead)
Line 166: Line 166:
  
 
==Left 4 Dead==
 
==Left 4 Dead==
Propper doesn't currently support Left 4 Dead. If you are mapping for L4D, you can try the following:
+
Propper не поддерживает Left 4 Dead. Если вы делаете карты для L4D, попробуйте следующее:
 
<ol>
 
<ol>
<li> Extract the materials (vmt and vtf files) you want to use from L4D using [[GCFScape]] and mirror them in an Orange Box game that you own (such as Episode 2).</li>
+
<li> Извлеките материалы (vmt и vtf файлы), которые вы хотите использовать из L4D с помощью [[GCFScape]] и отразите их в Orange Box игре, которая у вас есть (как например Episode 2).</li>
<li> Run Propper from the Source SDK as normal.</li>
+
<li> Запустите Propper из Source SDK как обычно.</li>
<li> Take the files created by Propper and copy them into your L4D folder.</li>
+
<li> Возьмите файлы, созданные Propper'ом и скопируйте их в вашу L4D папку.</li>
 
</ol>
 
</ol>
  

Revision as of 13:03, 18 August 2016

English

Text translation is not finished yet! Please Stand By! Перевод текста ещё не окончен! Ждите!

Вступление

Propper это изменённая версия vbsp, которая компилирует ваш vmf в формат mdl, вместо bsp.

Множество мапперов хотят создавать для своих карт пропы, но не не хотят(не хватает времени) изучать отдельные пакеты для моделирования. Этот инструмент позволяет очень просто создавать пропы прямо в редакторе уровней Hammer. Он будет также полезен для моделлеров, которые работают с мапперами. Проппер оставляет текстуры такими, какими вы их наложили в редакторе и автоматически генерирует физ. меши.

Особенности

  • Может создавать статичные, динамичные и физические пропы.
  • Генерирует .qc файл и автоматически компилирует проп для использования в вашей игре.
  • Генерирует рабочие физические меши.
  • Автоматическое конвертирование материалов -- превращение текстур карты в правильные модельные текстуры.
  • Разпознаёт реальные текстуры и "инструментные" текстуры (текстуры триггеров и т.п.).
  • Поддерживает группы сглаживания( smoothing groups) Hammer-а и автосглаживание( autosmooth).
  • Настройка вашего пропа прямо в Hammer-е.
  • Поддержка дисплейсментов - выводит любые поверхности с дисплейсментами (not solid).
  • Поддержка скинов - использование нескольких текстур на одном пропе.
  • Настраиваемая поддержка гибов (gib - обломки).
  • Поддержка $keyvalues: кабеля, частицы( particles) и взаимодействие с гравипушкой.
  • Поддержка LOD
  • Поддержка bodygroup

Скачать

Propper бета версия 0.31. Последняя актуальная версия. Скачать на moddb: [1]

Предыдущая версия Propper, версия .24, ознакомится можете здесь: [2]

Инструкции по использованию

Установка

Здесь представлены две версии Propper. Одна из них предназначена для SDK версии 2006, а другая работает с 2007 и 2009 версиями. Файл .fgd (Forge Game Data) есть в обеих версиях, он поможет вам настроить ваши пропы.

Папки в данном архиве соответствуют папкам SDK. Следовательно, для успешной установки вы должны расспаковать файл в папку steamapps\<ваш_акканут>.

После установки, вы должны немного изменить свою игровую конфигурацию. Запустите Hammer, предварительно изменив игру и версию движка на те, которые вам нужны для работы с Propper. Когда Hammer запустится, в верхнем меню проследуйте в Tools > Options.

Hammerjc.jpg

Найдите поле "Game Data Files", и нажмите кнопку "Add". Откройте файл propper.fgd( он должен быть там, если вы всё правильно установили). Теперь жмите OK или Apply для сохранения настроек. Наконец, перезапустите Hammer, что бы настройки вступили в силу.

Создание объекта

Для использования Проппера, скопируйте нужную геометрию (всё, что составляет вашу модель) и вставльте это в новый, пустой .vmf (File > New). Здесь есть три энтити. Первая, propper_options, нужен для того, что бы ваш объект нормально скомпилировался.

Поместите одну такую на вашу карту (которая, напомню, должна состоять ТОЛЬКО из брашей, из которых планируется создать модель) и загляните в её настройки:

NameИмя, которое используется для обращения к этой энитити другими энтитями (для проппера этот пункт не важен)
Origin (X Y Z)Позиция энтити в мире. Вращающиеся энтити обычно вращаются вокруг своей оси.
Model NameПути (к конечной модели) и название конечной модели. Относительно пути <ваш_мод>/models модель будет создана здесь, внутри папки "models" выбранного вами мода или игры. Указывать формат .mdl не нужно.
Material pathЭто путь к текстурам модели. Пример пути: <ваш_мод>/materials. ВАЖНО: убедитесь в том, что указанная папка существует, перед тем как запустить компиляцию! Проппер распакует материалы (т.е. текстуры) из вашего мода или игрового кэша и создаст их копии в указанной в этом поле папке.
ScaleИзменение размера модели.
Surface propertyФизические свойства модели — звуки столкновений и вес объекта.
Concave collisionsИспользуется для создания модели столкновений внутренних пространств объекта. Если вы выберите "no", то модель будет "запакована", т.е. если ваша модель представляет квадрат с пустотой внутри, то эта пустота будет игнорироваться и через неё не сможет никто и ничто пройти. Иначе — все внутренние пустоты станут невидимыми полигонами этой модели (вольный перевод — поправьте, если я ошибаюсь).
Produce collisions?Выбор "Yes" будет означать, что объект материален, т.е. сквозь него нельзя пройти.
Smoothing modeОпределяет, как вершины нормалей вычислены для освещения.
Source folderМесто, где вы хотите сохранить ваши .qc и .smd файлы. Финальная дерриктория будет иметь вид <ваша_папка>/<имя_модели>. Опять таки — убедитесь, что указанная папка существует! Вы можете указать любое место на вашем HDD.
Smoothing thresholdЕсли auto-smooth включён, то края, более плоские чем этот угол, будут казаться гладкими. От 0 до 180.
Snap to HammerЗаставляет каждый вертекс привязаться к ближайшему узлу сетки (поправьте, если я ошибаюсь).
Welding thresholdВертексы будут соеденены, если находятся в данный пределах (попровьте, если я ошибаюсь). Значение 0 (ноль) не рекомендуется, т.к. могут появиться разрывы. Большее число объединит вертексы вместе, что может быть полезным для оптимизации вашей модели.
Model OriginThe model's origin point defines how it is lit and is how the prop is positioned in a map. Auto-center puts the model's origin at the center of its bounding box and is recommended for physics props. For static props, put the origin somewhere that lets you align the prop easily.
Automatically compileПо умолчанию, Проппер запустит studiomdl для компиляции вашего объекта. Вы можете отключить это, если хотите использовать Проппер как .smd-экспортер. Или вы можете добавить опции к .qc файлу прежде, чем скомпилируете объект.
Fix up materialsПо умолчанию, Проппер делает копии всех материалов, использованых в модели, и переконвертирует их в понятный моделям вид. Вы можете отключить эту опцию.
Disable normal mappingУдаляет бамп-мапы из конвертированных материалов. Это в случае, если вы используете -StaticPropLighting для освещения вашего объекта.
Don't warp displacement texturesВ Hammer-е, если вы переместите вершину дисплейсмента, то текстура так же сместится. Если вы выберите "yes", то текстуры не сместятся.

Пример настройки пути: This user was building a brick archway model called "arch" for a map for submission during the TF2 Artpass competition. In the propper_options entity, the following settings were used:

  • Model Name: artpass/arch
  • Material path: models/artpass/arch
  • Source folder: C:/propsource

Запуск Propper: Запуск Propper полностью аналогично созданию карт, только вместо карт с помощью vbsp, только вы будете создавать объект и превращать его в модель. Укажите текущую директорию игры и ваш vmf файл.

propper.exe -game $gamedir $path\$file

Propper скомпилирует модель автоматически, если вы не отключите эту функцию.

Использование Propper возможно только с помощью Hammer Editor. Нажмите Run и создайте новую конфигурацию в списке, а после запустите Propper нажатием клавиши F9 вместо запуска vbsp.

Running propper.gif

Теперь для вас должен быть готов новый объект! При замене существующей модели, возможно, придется перезапустить Hammer, чтобы увидеть изменения.

Дополнительные опции

There's also the propper_physics entity. If you place this entity in your map, Propper will produce a physics prop. See Prop data for documentation on the following.

Name The name that other entities refer to this entity by. (not used by propper)
Origin (X Y Z)Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг их происхождения (не используется propper)
Health presetДиктует насколько силён объект против различных видов оружия.
HealthПараметр здоровья объекта. Установите значение 0, чтобы сделать предмет бессмертным (например, как обычная бочка в HL2). Значение: -1 будет использовать значение по умолчанию из "пресета здоровья" (рекомендуется).
MassМасса объекта в килограммах. Установите нулевое значение или ниже, чтобы автоматически рассчитать массу объекта.
FlammableБудет ли возможность сжечь предмет? Эта функция добавляет возможность «воспламенения» вашему объекту.
Ignite at half-healthТак же, как те бочки в HL2.
Ignite from explosionsОбъект невозможно будет уничтожить сразу, но если что-то взорвётся рядом с ним, то он воспламениться.
Explode damageБудет ли объект наносить повреждения (урон) при взрыве?
Explode radiusРадиус взрыва
GibsGeneric shards to spawn when the prop breaks
Gib countКоличество частей тела модели при уничтожении объекта?
Gib skinWhich skin to use on the gib models, if applicable.

Нововведения в новой версии 0.22 — это propper_skins. Propper может создать альтернативные графические оболочки, заменив текстуру. Если у вас есть несколько текстур на модели, которые вы хотите изменить, то вы можете использовать этот объект более одного раза.

NameThe name that other entities refer to this entity by. This is not used, but will be in the future.
MaterialВыберите текстуру, которая присутствует в исходной модели. Эта текстура будет использована как скин модели и будет пронумерована под цифрой 0.
Skin(1-14)Эта текстура заменит оригинал, когда вы выбираете скин модели под нужным вам номером. (например, skin 1, skin 2, skin 3 ... skin 14, и т.д.)

Новые объекты в версии Propper 0.23

  • propper_attachments: добавление точек крепления к модели (для кабелей и частиц)
  • propper_cables: добавление верёвок/кабелей к динамическим моделям!
  • propper_particles: attach particle emitters to dynamic models (2007 engine and later only)
  • propper_physgun_interactions: add custom behavior to physics props--eg. stick to walls, paint splatter, impale enemies
  • propper_gibs: pick custom physics models to use as gibs when the prop breaks

FAQ

I can't find these prefabs I've heard about. Where are they?
Propper no longer includes any prefabs for the config entities. You should use the entity tool and find propper_options in the list of entities.

My prop's collisions are wrong. It's solid where it shouldn't be.
There are some cases where two brushes get combined into one big collision piece. Try to avoid making brushes overlap and it should not be a problem.

I made a large building into a model and the lighting is not as good as a brush model. What gives?
Models in Source use rather simple vertex lighting, whereas brushes get radiosity lightmaps. What that means in simple terms is your map gets nice soft shadows and bounced light, but props don't. Buildings just look better when they're made from brushes.

In some cases, you can get better lighting on your props by enabling per-vertex lighting when you compile your map. In the command line of vrad, include -StaticPropLighting to enable that feature. Models that use normal mapping aren't compatible with per-vertex lighting, so use the "Disable normal maping" option when you use Propper.

Propper quits with an error saying it can't open such-and-such file.
Be sure that you have permission to write to that folder, that it's not write-protected, and that you have entered a valid folder.

Why would I want to make a prop anyway?
It's also not uncommon for mappers to run into the brush/face/plane limits for a very large or detailed map. Props let you add detail to your map without pushing this limit. If a feature is used several times in a map, making it a prop will reduce the size of the .bsp and the system memory needed to run the map.

Models can be smaller and more precise than the stuff you make in Hammer. Plus there is the fun stuff Propper lets you do with physics models.

Hammer's a mapping tool! People who want to make models should learn a real modeling program like Blender or XSI.
I agree, but maybe they don't want to. For better or worse, people are more comfortable working with tools they know. Propper was originally meant to be a map optimization tool, but people have used it to make some very nice models.

Сообщения об ошибках

  • Была найдена инстанция (хоть убей, не помню другой вариант), в которой текстуры были некорректно применены и не на те стороны.
  • Если используются материалы корне папки materials\, Propper попробует конвертировать материал для каждой стороны, на которой он используется.
  • Версии 2007/2009 больше не создают папки, когда сохраняют исходный (*.smd и *.qc) файл.
  • Когда propper_model x,y,z задана, они сбросятся к центральной точке когда модель будет сдвинута и/или сохранена, затем переоткрыта.
  • Когда несколько моделей сделано из одного файла, первая и последняя модель будут покрыты текстурой, но модели в промежутке не будут иметь текстур.

Tips/Caveats

  • You can use visgroups to hide brushes; They will be ignored by Propper.
  • If you make any brushes func_detail, they will be non-solid in the finished prop. Using any other entity seems to cause problems, however.
  • If you use certain invisible textures (eg. clip, nodraw, sky), on a face, that face will be erased. You can lower the final poly count of your model by using nodraw on any face that the player won't see.
  • A good way to work is to make your visible model a func_detail, and then make a very simple collision model on top of that, out of nodraw brushes.
  • Hammer limits you to its one-unit grid while you work. However, you can make your model at a larger scale--say, 16:1--and then tell Propper to scale it down to the correct size. That would allow you to model objects as small as 1/16 inch. (You can also resize brushes within Hammer itself, as always.)
  • Don't set "materialpath" to the same folder as any of your map textures. The model materials may overwrite your map materials! It's best to follow the convention of putting model textures under "models\"
  • Propper will over-write files without asking, so make sure there are no files in your selected folders that you don't want to lose.

Left 4 Dead

Propper не поддерживает Left 4 Dead. Если вы делаете карты для L4D, попробуйте следующее:

  1. Извлеките материалы (vmt и vtf файлы), которые вы хотите использовать из L4D с помощью GCFScape и отразите их в Orange Box игре, которая у вас есть (как например Episode 2).
  2. Запустите Propper из Source SDK как обычно.
  3. Возьмите файлы, созданные Propper'ом и скопируйте их в вашу L4D папку.

Source Code Patches

The source code for Propper is available as a patch to Valve's SDK code. (Since Propper is a hacked version of vbsp.exe, I don't want to release the entire code--most of it belongs to Valve).

First create a new mod through the Source SDK (either OrangeBox or Ep1). Find the project for vbsp. Visual C++ Express 2008 can compile this project with no problems. If you select the "Release" version, you will create a new vbsp.exe.

0.24 version patch is available if there is a demand!

Then download one of my patch files:
http://crazycarl.hl2sm.com/files/vbsptopropper_b22_OB.patch for Orange box, or
http://crazycarl.hl2sm.com/files/vbsptopropper_b22_EP1.patch for EP1.

Follow these instructions for Setting up Tortoise SVN to apply a Patch, substituting the vbsp folder for the game code. Your vbsp source code is now the source code for Propper. Edit and compile it as you wish.

Disclaimer

Программа весьма успешна в сообществе картостроителей. Базируется на vbsp, который все знают и доверяют, чтобы комп не взорвал. Используйте на свой риск. Никакой ответственности за урон компьютеру автор не несет.

Внешние ссылки

Steampowered forum thread on Propper

Некоторые учебные материалы были сделаны, чтобы обучить пользователей работе с Propper.

World of Level Design: Propper Tutorial (Part 1 - Basics) – By Oilcake

Youtube: Hammer Tutorial #24 Propper by rocketrascal34

Youtube: uber's tutorial series; making a prop_physics from brushes with the Propper tool by UBER069