phys_spring

From Valve Developer Community
Revision as of 07:09, 5 December 2011 by Mattshu (talk | contribs)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search


This is a point entity available in all Source games.

Описание

Физическая симуляция пружины. Величина length отвечает за длину пружины в спокойном состоянии, когда на нее не воздействуют никакие силы. Когда вы присоединяете что-либо к пружине, ее длина увеличивается. Растяжение определяется величиной constant (жесткость). Чем больше значение жесткости, тем меньше растягивается пружина.

Keyvalues

  • Targetname:

Name <string>
The targetname that other entities refer to this entity by.
Entity Scripts <scriptlist> (New with Left 4 Dead 2)
Space delimited list of VScript files (without file extension) that are executed after all entities have spawned. The scripts are all executed in the same script scope, later ones overwriting any identical variables and functions.
Script think function <string> (New with Left 4 Dead 2)
Name of a function in this entity's script which will be called automatically every 100 milliseconds (ten times a second) for the duration of the script. It can be used to create timers or to simulate autonomous behavior. The return value (if present) will set the time until the next call.
Note:Try to avoid expensive operations in this function, as it may cause performance problems.
  • attach1
<target_destination> Название энтити-объекта, к которому присоединен первый конец пружины
  • attach2
<target_destination> Название энтити-объекта, к которому присоединен второй конец пружины
  • springaxis
<vecline> Use the helper. Drag it out to match the virtual spring.
  • length
<float> Длина пружины в спокойном состоянии. Если установлен 0, то длина пружины будет равняться длине браша.
  • constant
<float> Жесткость пружины. Чем больше число, тем меньше будет растягиваться пружина.
  • damping
<float> Декремент затухания: количество энергии, которую теряет пружина. Чем больше значение, тем слабее она будет колебаться.
  • relativedamping
<float> Относительное затухание: количество энергии, которую теряет пружина пропорционально скорости относительного движения двух объектов на концах пружины.
  • breaklength
<float> Если длина пружины превысит это значение, то пружина порвется.

Flags

  • 1 : Force only on stretch - Пружина будет вести себя как тарзанка или упругая веревка.

Inputs

  • Targetname:

Kill
Removes this entity and any entities parented to it from the world.
KillHierarchy
Functions the same as Kill, although this entity and any entities parented to it are killed on the same frame, being marginally faster than Kill.
AddOutput  <string>
Evaluates a keyvalue/output on this entity. It can be potentially very dangerous, use with care.
Format: <key> <value>
Format: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 to FireUser4
Fire the OnUser outputs; see User Inputs and Outputs.
Use  !FGD
Same as a player invoking +use; may not do anything. Can also be invoked by creating an output that does not specify an input.
This input is not included in Valve's FGDs.
RunScriptFile  <script> (New with Left 4 Dead 2)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <string> (New with Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Bug: In <Left 4 Dead 2>, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Warning: Never try to pass string parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction  <string> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin  <coordinates> (New with Alien Swarm) !FGD
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles  <angles> (New with Alien Swarm) !FGD
Set this entity's angles.
  • SetSpringConstant <float>
Установить жесткость пружины.
  • SetSpringLength <float>
Установить длину пружины.
  • SetSpringDamping <float>
Установить декремент затухания.

Outputs

  • Targetname:

OnUser1 to OnUser4
These Outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (Only in the Left 4 Dead series)
This Output fires when the entity is killed and removed from the game.