粒子系统渲染器

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render_animated_sprites

这是一个"普通的"渲染器。它可以画出浮动的动画精灵贴图。

animation rate(动画速率)
粒子动画速率。通常以秒为单位(???),但如果"使用动画速率作为FPS "并设置为1时,它会以每秒的可执行次数作为动画速率。
orientation_type(方向类型)
每个粒子如何与镜头对齐。
0: 广告牌 (面对玩家)
1: Z轴 (直立的)
2: X轴 (平面的)
orientation_control_point(方向挂点)
所有的粒子从这个挂点(CP)继承他们的方向。是CP的位置,或实际的定位?
Blank image.pngTodo: 是CP的位置,或实际的方向?
Confirm:在Source 2007/9无效?
use animation rate as fps(使用动画速率作为FPS)
指示用秒(???)或正常帧速率作为单位。

render_rope

系统中所有粒子都被渲染成一个连续的"绳",可以通过改变texel_size和subdivision_count来改变其平滑度。根据不同特效(这仅适用于pre-l4d2粒子编辑器),消灭粒子会导致"绳"为了保持连续而瞬间轻弹,因此随机的寿命和连续的发射器可以令其看起来很差。对一些特效如枪口烟雾、闪电、或电有良好效果。

render_screen_velocity_rotate

未知。

render_sprite_trail

基于自己的速度渲染动画精灵贴图的轨迹。对一些特效如子弹轨迹、火花、或光線有良好效果。

render_blobs

(in all games since Source 2009)渲染粒子为滴状液体。这不是用于传送门2的涂料特效,但类似于它(可能是一个原型?)。

使用的材质应该是不透明的,最好将$phong开启。

render_models

(in all games since Source 2009) 渲染3D模型代替粒子。对如大块碎片,或模型部件(gib)等物件很有效。

render_project

(in all games since Source 2009) 未知。用来绘制计划贴图