Npc combine s:ru

From Valve Developer Community
Revision as of 15:15, 18 March 2007 by Coolspot (talk | contribs) (Just created)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

Template:Wrongtitle-ru

Описание

Солдат Комбинов
Элитный солдат Комбинов

Эта энтитя - солдат Комбинов. Она (энтитя) представлена в нескольких вариантах: Обычный, Нова Проспект, и Элита.

Примечание:Если выбрана модель "Elite" (элита), тогда NPC должен быть вооружен только винтовкой AR2.
Примечание:Несмотря на то, что можно выбрать оружие "электрошок", на самом деле есть глюк, в результате которого она отрисовывается неиспользующейся во время битвы. Ни один из трех солдат не имеет анимации для этого оружия, поэтому они будут просто стоять на месте для атаки игрока.

Выделенные переменные консоли

  • sk_combine_s_health
<целое> Изначальное количество жизни солдата
  • sk_combine_s_kick
<целое> Урон от рукопашной атаки

Ключевые параметры

  • waitingtorappel
<boolean> Если установлено, этот NPC появляется подвешенным в воздухе, и будет ожидать ВВОДА "BeginRappel" (input). Когда это происходит, появляется верёвка, затем он скользит по ней вниз. Когда он достигает земли NPC отбросит веревку и попробует продвинуться на пару шагов для того, что бы освободить место следующему NPC. NPC не будет пробовать освободить место, если это невозможно выполнить сделав пару шагов вперёд.
  • additionalequipment
<выбор> Weapons
Буквенное значение Описание
weapon_ar2 Винтовка AR2"
weapon_shotgun Дробовик
weapon_smg1 SMG1 (Автомат1)
weapon_stunstick Электрошок
0 Ничего
  • NumGrenades
<целое> Количество гранат
Используйте 999999 для неограниченного
  • model
<файл модели/выбор>
Буквенное значение Описание
models/combine_soldier.mdl Обычный солдат
models/combine_soldier_prisonguard.mdl Солдат Нова Проспект
models/combine_super_soldier.mdl Элитный солдат
<boolean> Если установлено, солдат буде прижимать игрока (Продвигаться).

Флаги

  • 65536 : Start LookOff
Used when only what combine to react to what the spotlight sees (Реагировать только на то, в точке внимания)
Не выкидывать гранаты
Не выбрасывать альтернативные припасы для винтовки AR2

Ввод (Inputs)

  • Kill
Удаляет эту энтитю из игрового мира.
  • KillHierarchy
Удаляет эту энтитю и всех её потомков из игрового мира.
  • AddOutput <string>
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может быть очень опасно, используйте осторожно.
Формат: <ключ> <значение>
Формат: <имя вывода> <имя цели>:<имя ввода>:<параметр>:<задержка>:<максимальное количество выполнений (-1 == бесконечно)>
  • FireUser1-4
Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs.
Устанавливает цвет отрисовки.
Устанавливает интенсивность отрисовки.
  • SetDamageFilter <цель_назначения>
Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.
  • AddContext <строка>
Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть 'ключ:значение'.
  • RemoveContext <строка>
Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением 'ключ' до этого добавленного контекста.
  • ClearContext
Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.
  • DisableShadow
Выключает тень.
  • EnableShadow
Включает тень.
  • SetRelationship <строка>
Изменяет отношение этой энтити к другой энтите или классу. (Действует как энтитя ai_relationship , субьект (поле "Subject") которой этот NPC.)
Формат: <цель> <положение> <rank>
Возможные значения <положение> :
Буквенное значение Описание
D_HT Ненависть (Hate)
D_FR Боязнь (Fear)
D_LI Симпатия (Like)
D_NU Нейтралитет (Neutral)
  • SetHealth <целое>
Устанавливает количество жизни этого NPC.
  • SetBodyGroup <целое>
HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 - n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
  • physdamagescale <float>
Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.
Note:0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.
  • Ignite
Поджигает, охватывает огнём.
  • Break
Разбивает на куски.
  • StartScripting
Вводит в состояние выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +USE, не произносят "речь простоя" (idle speech), и не отвечают на "речь простоя" других NPC, и т.п.
  • StopScripting
Выводит из состояния сценария.
  • Assault <цель_назначения>
Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
  • SetSquad <строка>
Устанавливает имя отряда ("Squad") для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
  • Wake
Пробуждает NPC, если он спит.
  • ForgetEntity <цель_назначения>
Очищает память NPC об указанной энтите.
  • GagEnable
Включает флаг "кляп". NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
  • GagDisable
Отключает флаг "кляп".
  • IgnoreDangerSounds <float>
Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
  • HolsterWeapon (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
  • HolsterAndDestroyWeapon (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
  • UnholsterWeapon (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
  • ForceInteractionWithNPC <строка> (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC.
Формат параметров: <имя целевой NPC> <имя динамического взаимодействия>
  • UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
  • BeginRappel
Начать спускаться по верёвке
  • LookOn
Видеть нормально
  • LookOff
Не смотреть самостоятельно, использовать глаза других членов отряда
  • StartPatrolling
Патрулировать независимо от того простаивает или встревожен.
  • StopPatrolling
Прекратить патрулировать, когда простаивает или встревожен.
  • ThrowGrenadeAtTarget <цель_назначения>
Кинуть гранату в указанную цель.

Вывод (Outputs)

  • OnDamaged
Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (activator is the наносящий повреждения)
  • OnDeath
Выполняется, когда этот NPC убит. (activator is the убийца)
  • OnHalfHealth
Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
  • OnHearWorld
Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
  • OnHearPlayer
Выполняется, когда NPC слышит игрока.
  • OnHearCombat
Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
  • OnLostEnemyLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
  • OnLostEnemy
Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
  • OnLostPlayerLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
  • OnLostPlayer
Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
  • OnDamagedByPlayer
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire))
  • OnDamagedByPlayerSquad
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire))
  • OnDenyCommanderUse
Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
  • OnWake
Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.
  • OnRappelTouchdown
Выполняется, когда выполнен спуск по верёвке


Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en