npc_citizen

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)
... Icon-Important.png

Описание

Гражданские (Повстанцы)

Притесняемые граждане Сити 17.

Выделенные переменные консоли

  • ai_citizen_debug_commander (По умолчанию: 1)
<boolean>
  • g_ai_citizen_show_enemy (По умолчанию: 0)
<boolean>
  • npc_citizen_auto_player_squad (По умолчанию: 1)
<boolean>
  • npc_citizen_auto_player_squad_allow_use (По умолчанию: 0)
<boolean>
  • npc_citizen_explosive_resist (По умолчанию: 0)
<boolean>
  • npc_citizen_insignia (По умолчанию: 0)
<boolean>
  • npc_citizen_squad_marker (По умолчанию: 0)
<boolean>
  • sk_citizen_giveammo_player_delay (По умолчанию: 10.0)
<float> Количество времени между подачами патронов игроку.
  • sk_citizen_heal_ally (По умолчанию: 30)
<целое>
  • sk_citizen_heal_ally_delay (По умолчанию: 20.0)
<float> Количество времени между подачами аптечек друзьям.
  • sk_citizen_heal_player (По умолчанию: 35)
<целое>
  • sk_citizen_heal_player_delay (По умолчанию: 25.0)
<float> Количество времени между подачами аптечек игроку.
  • sk_citizen_heal_player_min_forced (По умолчанию: 10)
<целое>
  • sk_citizen_heal_player_min_pct (По умолчанию: 0.60)
<float>
  • sk_citizen_health (По умолчанию: 40)
<целое> Изначальное количество жизни.
  • sk_citizen_player_stare_dist (По умолчанию: 72.0)
<float>
  • sk_citizen_player_stare_time (По умолчанию: 1.0)
<float>
  • sk_citizen_stare_heal_time (По умолчанию: 5.0)
<float>

Ключевые параметры

<target_source> Имя, с помощью которого другие энтити ссылаются на эту.
  • angles
<angles> Угловая ориентация этой энтити в пространстве (также используется для энтитей с угловыми эффектами).
  • renderfx
<выбор>
Буквенное значение Описание
0 Нормальный
1 Медленная пульсация
2 Быстрая пульсация
3 Медленная продолжительная пульсация
4 Быстрая продолжительная пульсация
5 Медленное исчезание
6 Быстрое исчезание
7 Медленное появление
8 Быстрое появление
9 Медленное мигание
10 Быстрое мигание
11 Быстрейшее мигание
12 Медленное мерцание
13 Быстрое мерцание
14 Постоянное сияние
15 Искажение
16 Голограмма (Искажение + исчезание)
17 Увеличение масштаба
22 Эффект светового пятна
23 Отбор расстоянием (TEST)
24 Исчезновение продолжительными пульсациями
  • rendermode
<выбор> Используется для нестандартных режимов рендеринга этой энтити. Смотри также 'FX Amount' и 'FX Color'.
Буквенное значение Режим рендера Описание (Здесь дополнительная информация)
0 Normal Отображение по умолчанию.
1 Color Устаревшее.
2 Texture Простой, непрозрачный.
3 Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер на экране.
4 Solid / Alphatest Устаревшее. (Используйте возможности alphatest взамен устаревшего.)
5 Additive Устаревшее. Добавить цвет этой энтити к тому, что сзади неё.
7 Additive Fractional Frame Устаревшее? Смешивание между кадрами анимации.
8 Alpha Add (Not in FGD.)
Blank image.pngTodo: Write description.
9 World Space Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер в пространстве (противоположно "на экране").
10 Dont Render / None Не отображать.
  • renderamt
<целое> FX Amount (0 - 255) - Насколько непрозрачной будет отрисована эта энтитя.(0 - это полностью прозлачный, в то время как 255 - это полностью непрозрачный). Не работает если ключевое значение rendermode установлено в Normal или Dont Render.
  • rendercolor
<color255> FX Color - В каком цвете будет отрисована эта энтитя (в той степени, насколько установлен параметр renderamt).
  • disablereceiveshadows
<boolean> Отключает получение теней этим объектом.
  • damagefilter
<цель назначения> Имя энтити-фильтра, которая контроллирует какие энтити могут наносить повреждения этой.
  • ResponseContext
<строка> Контекст системы ответов для этой энтити. Формат должен быть таким: 'ключ:значение,ключ2:значение2,и т.д.'. Когда эта энтитя говорит, список ключей и значений вставляется в систему правил ответов.
  • disableshadows
<boolean> Используется для отключения отброса динамической тени от этой энтити.
  • target
<цель_назначения> Если установлено, то это имя пути, по которому (к которому) пойдёт этот NPC после появления.
  • squadname
<строка> NPC которые имеют такое же имя отряда будут делится информацией о врагах, и будут сменяться атакуя и прикрывая друг друга.
  • hintgroup
<строка> Группа хинтов используемая этим NPC. Используется для ограничения круга поиска хинт-точек подгруппой из всех хинт-точек на карте. Только хинт-точки, у которых имя группы равно этому параметру, будут видны данному NPC.
  • hintlimiting
<boolean> Ограничевает NPC использовать только указанныую группу хинтов для навигационных запросов. Но не ограничивает локальную навигацию.
  • sleepstate
<выбор> Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотри также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
Буквенное значение Описание
0 Нет
1 Ожидать опасности
2 Ожидать PVS
3 Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
(in all games since Half-Life 2: Episode One) Авто PVS
(in all games since Half-Life 2: Episode One) Авто PVS после PVS
  • wakeradius
<float> Автоматически проснуться, если пользователь приблизился на указанное расстояние.
  • wakesquad
<boolean> Пробуждает всех NPC указанного отряда, если этот NPC проснулся.
  • physdamagescale
<float> Значение, на которое умножаются повреждения, полученные этим персонажем от физических объектов. При значении 0, этот NPC не будет получать повреждений от физических объектов.
  • UseSentence
<строка> Использовать эту фразу, для ответа, на использование NPC игроком
  • UnUseSentence
<строка> Использовать эту фразу, для ответа, на повторное использование NPC игроком
  • DontUseSpeechSemaphore (in all games since Half-Life 2: Episode One)
<boolean> Если установлено, то дружественным NPC не разрешено говорить тогда, когда другой дружеский NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы сделать такого NPC не запрещающим говорить другим NPC, сделайте его не использующим "светофор разговора".
  • AlwaysTransition (in all games since Half-Life 2: Episode One)
<boolean> Если установлено, этот NPC всегда будет телепортироваться к Player Squad Transition Point если они не в пределах объёма trigger_transition.
  • DontPickupWeapons (in all games since Half-Life 2: Episode One)
<boolean> Если установлено, то этот NPC НЕ будет поднимать оружие, которое он может найти на земле.
  • GameEndAlly (in all games since Half-Life 2: Episode One)
<boolean> Если установлено, то игра закончится в случае смерти этого NPC.
  • parentname
<цель_назначения> Имя родителя этой энтити в иерархии движения. Энтити, у которых есть родитель, двигаются вместе с родителем.
  • additionalequipment
<выбор> Weapons - Доступно любое оружие
Выберите одно из разработанных для этого NPC
Буквенное значение Описание
weapon_smg1 SMG1 (Автомат-1)
weapon_ar2 AR2
weapon_stunstick Электрошок
weapon_crowbar Лук (Crow Bar)
weapon_shotgun Дробовик
weapon_beerbottle Бутылка пива (Нет кода - Не используйте)
weapon_beerbottle2 Бутылка пива2 (Нет кода - Не используйте)
weapon_rpg Гранатомёт
0 Ничего
  • ammosupply
<выбор> Какой тип патронов выдаёт в качестве помощи (если установлен флаг)
Буквенное значение Описание
Pistol Пистолет
SMG1 Автомат-1 (SMG1)
SMG1_Grenade Гранату для SMG1
AR2 Винтовка AR2
Buckshot Дробовик
RPG_Round Гранатомёт
Grenade Граната
XBowBolt Стрела для лука
  • ammoamount
<цлое> Количество патронов, которые выдаёт в качестве помощи
  • citizentype
<целое>
Буквенное значение Описание Внешний вид
0 По умолчанию Обычная гражданская синяя одежда.
Blank image.pngTodo: Does this value differ from the Downtrodden value?
1 Downtrodden Обычная гражданская синяя одежда. (то же, что и 0)
2 Refugee Несколько порванная гражданская одежда, синяя или белая. (Смотри пункт model ниже.)
3 Rebel Одежда повстанца.
4 Unique (уникальная) Обычная гражданская синяя одежда. (то же, что и 0)
Blank image.pngTodo: Does this value differ from the Downtrodden value?
Эта переменная влияет на модель, которая будет использоваться в игре. Смотри пункт model ниже.
  • expressiontype
<выбор> Тип эмоций
Буквенное значение Описание
0 Случаянные
1 Испуганый
2 Нормальный
3 Сердитый
  • model
<строка/выбор>
Буквенное значение Описание Детали
models/humans/group01/male_01.mdl Мужчина 1 Вэн (Van). Негр носящий синий костюм.
models/humans/group01/male_02.mdl Мужчина 2
Blank image.pngTodo: Fill in name.
Европеец, носящий белую куртку.
models/humans/group01/male_03.mdl Мужчина 3 Джой (Joe). Негр, носящий синий костюм.
models/humans/group01/male_07.mdl Мужчина 4
Blank image.pngTodo: Fill in name.
Европеец, носящий синий костюм.
models/humans/group01/male_08.mdl Мужчина 5 Вэнс (Vance). Европеец, носящий белую куртку. Старый.
models/humans/group01/male_09.mdl Мужчина 6
Blank image.pngTodo: Fill in name.
Европеец, носящий синий костюм.
models/humans/group01/female_01.mdl Женщина 1
Blank image.pngTodo: Fill in name.
Европейка, носящий синий костюм.
models/humans/group01/female_02.mdl Женщина 2
Blank image.pngTodo: Fill in name.
Европейка, носящий белую куртку.
models/humans/group01/female_03.mdl Женщина 3 Ким (Kim). Негритянка, носящий синий костюм. У него есть красный шарф в игре, голубой, если она медик.
models/humans/group01/female_04.mdl Женщина 4 Чау (Chau). Азиатка носящая белую куртку.
models/humans/group01/female_06.mdl Женщина 5
Blank image.pngTodo: Fill in name.
Европейка, носящая синий костюм.
models/humans/group01/female_07.mdl Женщина 6
Blank image.pngTodo: Fill in name.
Негретянка, носящая синюю куртку.
models/humans/group01/male_cheaple.mdl Упрощенный мужчина 1 Низкодетализированный европеоид, носящий синий костюм. Работает только, если поле Type установлено в Default или Downtrodden. (Иначе вы получите модель "ERROR" (ошибка).)
models/odessa.mdl Одесса Кэбадж. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ. Полковник Кэбадж. Работает только если поле Type установлено в Unique. (Иначе вы получите модель "ERROR" (ошибка).)
Если поле citizentype установлено в 1 (Downtrodden), то будут использованы эти модели. Другие значения приведут к эквивалентным моделям из папки models/humans/group02/ (если выбран 2 - Refugee) и из папки models/humans/group03/ (если выбран 3 - Rebel). Одежда появляется только в игре, не в редакторе Hammer.
Описание одежды верно только для группы 2(group02).
Если установлен флаг Medic и поле citizentype (Type - Тип) установлен в 3 (Rebel - Повстанец), то будут использованы модели из папки models/humans/group03m/.
Blank image.pngTodo: There are many other models. Can they be used through entering the path to them directly, perhaps with SmartEdit off?
  • ExpressionOverride
<строка> Заменяющая лицевая анимация
  • notifynavfailblocked
<boolean> Выполнять вывод когда навигация заблокирована?
  • neverleaveplayersquad (in all games since Half-Life 2: Episode One)
<boolean> Постоянный член отряда не может покинуть отряд игрока до тех пор пока не будет убит или насильственно удалён из отряда с помощью ВВОДА/ВЫВОДА (I/O) энтити. Только используйте это, если вы уверены что хотите заместить ИИ (AI) по умолчанию.
  • denycommandconcept (in all games since Half-Life 2: Episode One)
<строка> Если вы хотите, чтобы этот гражданский присоединялся к отряду игрока, но не подчинялся командам игрока по перемещению отряда, вставьте концепцию (concept) здесь и этот гражданский будет говорить концепцию вместо подчинения приказу.

Флаги

  •  [1] : Ждать пока не заметят
  •  [2] : Кляп
       Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится
  •  [4] : Упасть на землю
       Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле
  •  [8] : Выбросить аптечку
  •  [16] : Эффективный
       Не приобретает врагов и избегает препятствий
  •  [128] : Ждать сценария
  •  [256] : Дальнее видение/стрельба
  •  [512] : Скрыть труп
  •  [1024] : Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока)
  •  [2048] : Шаблон NPC
       Эта энтити - шаблон для npc_template_maker. Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template.)
  •  [4096] : Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает)
  •  [8192] : Не выбрасывать оружие
  •  [16384] : Игнорировать давление игрока (in all games since Source 2006)
       Не уступать пути игроку
  • 65536 : Follow player on spawn
Следовать за игроком после появления
  • 131072 : Medic
Медик
  • 262144 : Random Head
Случаянные головы
  • 524288 : Ammo Resupplier
Подаёт патроны
  • 1048576 : Not Commandable
Неуправляемый
  • 2097152 : Don't use speech semaphore. Устаревшее (in all games since Half-Life 2: Episode One)

Не использовать "регулятор светофора"

  • 4194304 : Random male head
Случаянные мужские головы
  • 8388608 : Random female head
Случаянные женские головы
  • 16777216 : Use RenderBox in ActBusies.
Установка этого, приведёт к тому, что в качестве модели колизий (столкновений) будет использоваться весь объём вокруг модели, а не сама модель. Это стоит больших вычислительных ресурсов, но имеет значение когда ActBusies (деятельность) касается другой геометрии/реквизита (props) или граждане очень динамично анимированы.

Ввод (Inputs)

  • Kill
Удаляет эту энтити из игрового мира.
  • KillHierarchy
Удаляет эту энтити и всех её потомков из игрового мира.
  • AddOutput <string>
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может быть очень опасно, используйте осторожно.
Формат: <ключ> <значение>
Формат: <имя вывода> <имя цели>:<имя ввода>:<параметр>:<задержка>:<максимальное количество выполнений (-1 == бесконечно)>
  • FireUser1-4
Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs.
Устанавливает цвет отрисовки.
Устанавливает интенсивность отрисовки.
  • SetDamageFilter <цель_назначения>
Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.
  • AddContext <строка>
Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть 'ключ:значение'.
  • RemoveContext <строка>
Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением 'ключ' до этого добавленного контекста.
  • ClearContext
Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.
  • DisableShadow
Выключает тень.
  • EnableShadow
Включает тень.
  • SetRelationship <строка>
Изменяет отношение этой энтити к другой энтите или классу. (Действует как энтитя ai_relationship , субьект (поле "Subject") которой этот NPC.)
Формат: <цель> <положение> <rank>
Возможные значения <положение> :
Буквенное значение Описание
D_HT Ненависть (Hate)
D_FR Боязнь (Fear)
D_LI Симпатия (Like)
D_NU Нейтралитет (Neutral)
  • SetHealth <целое>
Устанавливает количество жизни этого NPC.
  • SetBodyGroup <целое>
HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 - n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
  • physdamagescale <float>
Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.
Note.pngNote:0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.
  • Ignite
Поджигает, охватывает огнём.
  • Break
Разбивает на куски.
  • StartScripting
Вводит в состояние выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +USE, не произносят "речь простоя" (idle speech), и не отвечают на "речь простоя" других NPC, и т.п.
  • StopScripting
Выводит из состояния сценария.
  • Assault <цель_назначения>
Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
  • SetSquad <строка>
Устанавливает имя отряда ("Squad") для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
  • Wake
Пробуждает NPC, если он спит.
  • ForgetEntity <цель_назначения>
Очищает память NPC об указанной энтите.
  • GagEnable
Включает флаг "кляп". NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
  • GagDisable
Отключает флаг "кляп".
  • IgnoreDangerSounds <float>
Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
  • HolsterWeapon (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
  • HolsterAndDestroyWeapon (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
  • UnholsterWeapon (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
  • ForceInteractionWithNPC <строка> (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC.
Формат параметров: <имя целевой NPC> <имя динамического взаимодействия>
  • UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
  • SpeakResponseConcept <string> (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Говорить указанную концепцию ответов.
  • OutsideTransition (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Используйте этот ввод для телепортации NPC к хинт-точке с типом Player Squad Transition Point.
  • EnableAlwaysTransition (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Активирует 'always transition' (всегда переходить) поведение
  • DisableAlwaysTransition (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Отключает 'always transition' поведение
  • MakeGameEndAlly (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Сделать этот NPC жизненно важным союзником (Игра закончится, если он погибнет).
  • MakeRegularAlly (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Сделать этот NPC обыкновенным союзником.
  • EnableWeaponPickup (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Разрешить поднятие оружия персонажем.
  • DisableWeaponPickup (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Запретить поднятие оружия персонажем.
  • GiveWeapon <classname> (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Выдает NPC оружие указанного энтити-типа.
  • SetParent <цель_назначения>
Изменяет родителя этой энтити в иерархии движения.
  • SetParentAttachment <строка>
Изменяет эту энтитю, прикрепляя её в заданную точку прикрепления своего родителя. Энтити должны получить родителя до того как будет послан этот ВВОД (input). Указываемый параметр должен быть именем прикрепления (name of attachment).
  • SetParentAttachmentMaintainOffset <вектор> (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Изменяет эту энтитю, прикрепляя её в заданную точку прикрепления своего родителя. Энтити должны получить родителя до того как будет послан этот ВВОД. Указываемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтитя будет сдвинута с этой позиции относительно сразу после того как будет прикреплена.
  • ClearParent
Удаляет эту энтитю из иерархии движений, делая её независимой и свободной в перемещениях.
  • SetExpressionOverride <string>
Устанавливает заменяющую лицевую анимацию
  • StartPatrolling
Патрулировать независимо от состояния простоя (idle) или тревоги (alert).
  • StopPatrolling
Прекратить патрулировать, когда NPC в состоянии простоя или тревоги.
  • SetCommandable
Приведёт к тому что до этого не управляемый гражданин начинает подчинятся приказам
  • SetMedicOn
Устанавливает флаг "Медик". Не поменяет модель и/или текстуру гражданского.
  • SetMedicOff
Снимает флаг "Медик". Не поменяет модель и/или текстуру гражданского.
  • SetAmmoResupplierOn
Устанавливает флаг "ammo-resupplier" (податчик патронов). Не поменяет модель и/или текстуру гражданского.
  • SetAmmoResupplierOff
Снимает флаг "ammo-resupplier" (податчик патронов). Не поменяет модель и/или текстуру гражданского.
  • SetReadinessLow
Установить 'готовность' в самое спокойное состояние (Скучает)
  • SetReadinessMedium
Установить 'готовность' в умеренное состояние (Тревога)
  • SetReadinessHigh
Установить 'готовность' на максимум (Бой неизбежен)
  • LockReadiness <float>
Зафиксировать готовность в текущем состоянии на X секунд. -1 = навсегда, 0 = Разфиксировать немедленно
  • GiveWeapon <имя_класса>
Дать этому NPC указанное оружие - извлекается из FGD-файла
  • SpeakIdleResponse
Заставляет NPC говорить ответ простоя (idle response) - извлекается из FGD-файла
  • RemoveFromPlayerSquad (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Немедленно удалить из отряда игрока.
  • SetReadinessPanic (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Установить 'готовность' в режим паники (Особый)

Вывод (Outputs)


  • BaseNPC:
OnDamaged
Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (!activator is the наносящий повреждения.)
OnDeath
Выполняется, когда этот NPC убит. (!activator is the убийца.)
OnHalfHealth
Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
OnHearWorld
Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
OnHearPlayer
Выполняется, когда NPC слышит игрока.
OnHearCombat
Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
OnFoundEnemy  <конечное имя>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
OnLostEnemyLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
OnLostEnemy
Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnFoundPlayer  <конечное имя>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayerLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayer
Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnDamagedByPlayer
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDamagedByPlayerSquad
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDenyCommanderUse
Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
OnWake
Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.

Base:

OnUser1 до OnUser4
Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Left 4 Dead series)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

Model:

OnIgnite  !FGD
Fired when the entity catches fire, such as from an env_entity_igniter or the Ignite inputs.
  • OnJoinedPlayerSquad
Выполняется когда присоединяется к отряду игрока
  • OnLeftPlayerSquad
Выполняется когда покидает отряд игрока (не включая смерть или удаление)
  • OnFollowOrder
Выполняется когда приказано следовать за игроком
  • OnStationOrder
Выполняется, когда игроком приказано идти к заданной точке
  • OnPlayerUse
Выполняется, когда игрок использует (+USE) гражданского. (!activator is the player.)
  • OnNavFailBlocked
Выполняется, когда попытка передвижения гражданского провалилась, потому что он/она заблокирован динамическим объектом.