Npc antlionguard:ru

From Valve Developer Community
Revision as of 14:45, 18 March 2007 by Coolspot (talk | contribs) (Just created)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

Template:Wrongtitle-ru

Описание

Antlion Guard - кликните для увеличения.
Template:Ep1 add - кликните для увеличения.

Обитатель пещеры не ревёт, а также может предугадывать, местоположение игрока во время битвы.

Примечание:Некоторые ключевые значения, флаги, вводы или выводы могут не действовать для NPC основанном на измененном коде NPC.

Выделенные переменные консоли

  • sk_antlionguard_health
<целое> Изначальное количество жизни
  • sk_antlionguard_dmg_charge
<целое>
  • sk_antlionguard_dmg_shove
<целое> (Дословно: повреждения от толчка)
  • sk_antlionguard_dmg_take_scale
<целое> (Дослоно: масштаб (множитель) причиняемых повреждений )

Ключевые параметры

  • startburrowed
<boolean> Появляется зарытым
  • allowbark
<boolean> (Дословно: разрешить лаять)
<boolean> Тип льва - Cavern Guard (обитатель пещеры)?
<boolean> Использовать пещерное поведение

Flags

  • 65536 : Create server-side ragdoll on death
Создать куклу (рэгдол) на стороне сервера после смерти
  • 131072 : Use inside footsteps
Использовать внутри шагов (?)

Ввод (Inputs)

  • Kill
Удаляет эту энтитю из игрового мира.
  • KillHierarchy
Удаляет эту энтитю и всех её потомков из игрового мира.
  • AddOutput <string>
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может быть очень опасно, используйте осторожно.
Формат: <ключ> <значение>
Формат: <имя вывода> <имя цели>:<имя ввода>:<параметр>:<задержка>:<максимальное количество выполнений (-1 == бесконечно)>
  • FireUser1-4
Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs.
Устанавливает цвет отрисовки.
Устанавливает интенсивность отрисовки.
  • SetDamageFilter <цель_назначения>
Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.
  • AddContext <строка>
Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть 'ключ:значение'.
  • RemoveContext <строка>
Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением 'ключ' до этого добавленного контекста.
  • ClearContext
Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.
  • DisableShadow
Выключает тень.
  • EnableShadow
Включает тень.
  • SetRelationship <строка>
Изменяет отношение этой энтити к другой энтите или классу. (Действует как энтитя ai_relationship , субьект (поле "Subject") которой этот NPC.)
Формат: <цель> <положение> <rank>
Возможные значения <положение> :
Буквенное значение Описание
D_HT Ненависть (Hate)
D_FR Боязнь (Fear)
D_LI Симпатия (Like)
D_NU Нейтралитет (Neutral)
  • SetHealth <целое>
Устанавливает количество жизни этого NPC.
  • SetBodyGroup <целое>
HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 - n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
  • physdamagescale <float>
Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.
Note:0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.
  • Ignite
Поджигает, охватывает огнём.
  • Break
Разбивает на куски.
  • StartScripting
Вводит в состояние выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +USE, не произносят "речь простоя" (idle speech), и не отвечают на "речь простоя" других NPC, и т.п.
  • StopScripting
Выводит из состояния сценария.
  • Assault <цель_назначения>
Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
  • SetSquad <строка>
Устанавливает имя отряда ("Squad") для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
  • Wake
Пробуждает NPC, если он спит.
  • ForgetEntity <цель_назначения>
Очищает память NPC об указанной энтите.
  • GagEnable
Включает флаг "кляп". NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
  • GagDisable
Отключает флаг "кляп".
  • IgnoreDangerSounds <float>
Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
  • HolsterWeapon (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
  • HolsterAndDestroyWeapon (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
  • UnholsterWeapon (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
  • ForceInteractionWithNPC <строка> (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC.
Формат параметров: <имя целевой NPC> <имя динамического взаимодействия>
  • UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (New with Half-Life 2: Episode One / Source 2006)
Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
  • Unburrow
Отрыться из земли
  • SetShoveTarget <target_destination>
Устанавливает цель для нападения толчком
  • SetChargeTarget <target_destination>
Устанавливает цель длянападения зарядом (charge)
  • ClearChargeTarget
Отменяет цель для нападения зарядом (наскоком?)
  • Ragdoll
Заставляет короля муравьиных львов умереть, несмотря на количество жизни
  • EnableBark
Разрешить королю муравьиных львов пытаться вызывать муравьиных львов
  • DisableBark
Запретить королю муравьиных львов пытаться вызывать муравьиных львов
  • StopInvestigating
Запретить выслеживать игрока

Вывод (Outputs)

  • OnDamaged
Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (activator is the наносящий повреждения)
  • OnDeath
Выполняется, когда этот NPC убит. (activator is the убийца)
  • OnHalfHealth
Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
  • OnHearWorld
Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
  • OnHearPlayer
Выполняется, когда NPC слышит игрока.
  • OnHearCombat
Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
  • OnLostEnemyLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
  • OnLostEnemy
Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
  • OnLostPlayerLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
  • OnLostPlayer
Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
  • OnDamagedByPlayer
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire))
  • OnDamagedByPlayerSquad
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire))
  • OnDenyCommanderUse
Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
  • OnWake
Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.
  • OnSeeHiddenPlayer
Выполняется, когда текущий противник замечен, когда пытается скрыться
  • OnSmellHiddenPlayer
Выполняется, когда учуял текущего врага, когда пытается скрыться
  • OnSummon
Король муравьиных львов попробует вызвать муравьиных львов


Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en