Navigation Meshes (L4D):es

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)español (es)
... Icon-Important.png

La saga de Left 4 Dead utiliza mallas de navegación para generar infectados. El director utiliza la malla de navegación para decidir dónde generar infectados así como también otros factores, como la intensidad de la luz y la visibilidad. Mediante la alteración de la malla se puede cambiar el tipo de infectado que se generará, por ejemplo, pacientes de un hospital, policías y la densidad en la que aparecen.

Tip.pngTip:La malla generada automáticamente busca objetos en una cuadrícula de 25 unidades; si el objeto está dentro de esta cuadrícula puede que no genere un bloque de navegación en esa ubicación. Una forma sencilla de visualizar la cuadrícula es abriendo la configuración de Hammer. Debajo de "2D Views" (vistas 2D), asigna el valor de "Highlight every 'x' grid lines" a 25 unidades. Así podrás poner objetos sabiendo exactamente como la cuadrícula de navegación se generará alrededor.

NOTA: Este artículo fue escrito con información experimental y puede no ser preciso al 100%. Este artícula asume que ya has leído y entendido previamente el artículo sobre mallas de navegación.

Atributos

El marcado es más importante en Left 4 Dead que en Counter-Strike. Mientras que en Counter-Strike afecta a cómo se comportan los 'bots', en L4D controla también cómo se comportan y cómo se generan. Marcando un área con un serie de atributos, puede cambiar la forma de generar a los infectados. El marcado se hace igual que en Counter-Strike, salvo por algunos atributos exclusivos de este juego, por ejemplo:

Atributos disponibles para marcar áreas en modo edición de mallas de navegación

Tip.pngTip:un área puede contener más de un atributo. Utiliza el comando mark "nombreatributo" para asignar un atributo al área donde estés mirando.
AVOID
Informa a los NPCs para que eviten este área cuando sea posible.
BATTLEFIELD
Designa una región donde un evento crescendo planeado se reproducirá. Las muchedumbres de infectados se generarán y aparecerán en este área. Debería ser una región grande del mapa, capaz de contener también el atributo BATTLESTATION, y áreas alrededor pensadas para generar infectados normales en ellas. Los supervivientes que deben estar en éste área en el momento que se produzca un evento de pánico - es esencial para que el atributo funcione para lo que fue creado.
BATTLESTATION
Indica una fuerte área defensiva que contiene suministros y armas para utilizar durante un evento de pánico. Los bots supervivientes considerarán este área como importante, y la usarán/protegerán mientras hayan otros supervivientes cerca. Este atributo está programado para usarse cuidadosamente en áreas con los atributos BATTLEFIELD y FINALE.
BREAKABLEWALL (Left 4 Dead 2)
Indica a los infectados si la pared se puede destruir o no. Los infectados atacarán la pared hasta que se rompa.
CHECKPOINT
Designa el área de comienzo o refugio de un mapa. La ronda comienza cuando un superviviente sale de este área y termina cuando la puerta se cierra en el checkpoint con únicamente supervivientes en su interior. Los infectados no pueden aparecer en este área en la mayoría de veces.
CLIFF
Determina si es posible caerse o colgarse de los bordes del área. Se utiliza para que los supervivientes queden colgados si hay mucha distancia entre el suelo y el área marcada como CLIFF. Este atributo se asigna automáticamente durante la generación de mallas.
CROUCH
Indica o fuerza que los personajes se agachen al pasar por un área con este atributo. Se asigna automáticamente al analizar la navegación (Comando: nav_analyze)
DONT_HIDE
Marca las áreas que no son factibles como escondites. Es un atributo de Counter-Strike: Source. Es posible que en Left 4 Dead no sirva.
DOOR
Marca las áreas donde haya una puerta, normalmente en el espacio del marco de una puerta. Se asigna automáticamente al analizar la navegación (Comando: nav_analyze)
EMPTY
Evita que los infectados que deambulan aparezcan en éste área. Es útil para lugares que los supervivientes no pueden acceder, o otros lugares donde no quieras infectados caminando o en el suelo. (tejados, donde se puedan caer...). Este atributo ayuda al director a generar infectados en éste área durante un evento de pánico o una horda.
Note.pngNote:No afecta a multitudes o infectados especiales.
ESCAPE_ROUTE
Sirve como guía para determinar el camino entre el comienzo de un mapa hasta su final, es decir, desde el "spawn" o punto de comienzo hasta el refugio o escenario final. Debería asignarse automáticamente utilizando el comando nav_analyze y puede que no funcione bien si dibujas manualmente la ruta de escape. La ruta ayuda al director a tomar decisiones basadas en la ruta y el progreso del nivel. También sirve para calcular la distancia entre el comienzo y el final.
FINALE
Este atributo sirve para marcar un área final de la campaña, y controla la generación de todos los infectados en una secuencia de final. Una vez que la secuencia ha comenzado, sólo las áreas marcadas como FINALE generarán infectados. Debe usarse extensivamente alrededor de todo el área de final y debe contener un atributo BATTLESTATION en él.
JUMP
Un área marcada como JUMP, indica a los infectados y NPCs que se puede saltar en ella para llegar a otra. Se utiliza también en Counter-Strike. NO es necesario este atributo para que los infectados salten de una plataforma a otra área. Normalmente al analizar el mapa se generan automáticamente conexiones bidireccionales (conectan un área con otra) que indica si se puede saltar o no, dependiendo de la altura.
Note.pngNote:Existe una comando de consola llamado nav_generate_fixup_jump_areas que establece que el propósito del comando es convertir las áreas marcadas como JUMP en conexiones bidireccionales.
LYINGDOWN (Left 4 Dead 2)
Hace que los infectados estén tumbados en el suelo si no son molestados por los supervivientes. Un ejemplo es en el mapa C2M1 (Carnaval sangriento) en la rampa de la autopista, en la piscina con cuerpos del motel.
MOB_ONLY
Como el nombre en inglés sugiere, sólo sirve para que la horda o multitudes se generen en el área.
NOT_CLEARABLE
Evita que el área pueda ser despejado y permite a los infectados generarse indefinidamente. Se utiliza en las áreas más lejanas a los supervivientes, inaccesibles o sin línea de visión (tejados, niebla). El director busca este área pontecialmente para generar hordas cuando los supervivientes no miran. Utiliza este atributo en conjunto con el de OBSCURED si un área de navegación lo es.
Note.pngNote:Las áreas despejadas una vez por los supervivientes no vuelven a generar infectados. El atributo NOT_CLEARABLE cambia esto y permite que vuelvan a poder generarse.
NO_HOSTAGES
Sólo sirve para Counter-Strike y evita que los rehenes circulen en áreas con este atributo.
NO_JUMP
Sólo sirve para Counter-Strike y evita que se pueda saltar en un área con este atributo.
NO_MOBS
Evita que aparezcan infectados en este área. Normalmente se utiliza para ayudar al director a generar infectados un poco más lejos de los supervivientes, en áreas con menor visibilidad. También sirve para evitar que los infectados aparezcan de áreas donde es extraño que se generen, por ejemplo en una habitación cerrada. Un uso inteligente de este atributo es en los desagües de la campaña Death Toll. Se utiliza en tuberías largas para que los infectados se generen en la parte superior y corran saltando a ellas.
NOTHREAT
Prohíbe que aparezcan infectados jefes, como tanques y 'witches' o algunos infectados especiales. Se sitúan normalmente junto al atributo EMPTY y NO_MOBS. Esto sirve para que los infectados utilicen estas áreas solo para caminar pero no aparecer en ellas.
OBSCURED
Afecta en la cantidad y manera en la que los infectados se generan. Este atributo de navegación es muy importante, utilízalo sabiamente y con cautela. Tiene dos principalmente dos usos:
  • Indica que el área NO puede ser vista por los supervivientes, y permite al director generar flujo o grandes hordas de infectados. Se utiliza en colinas bloqueadas o otros sitios que principalmente los supervivientes no puedan ver. Aunque el director puede generar infectados en otras áreas sin este atributo, aunque lo hagan lejos de la visibilidad de los jugadores (PVS).
  • Permite que los infectados que se generen cuando tengan en su punto de visión a un superviviente. Útil en áreas inalcazables con mucha niebla o áreas con objetos que no bloqueen la línea de visibilidad en el motor, pero tapen la vista de los supervivientes, por ejemplo: arbustos, niebla o árboles frondosos.
Tip.pngTip:Objetos y modelos que tengan las colisiones físicas deshabilitadas hacen que no tapen la línea de visión y necesitarán el atributo OBSCURED
PLAYERCLIP (Left 4 Dead 2)
Marca un área donde hay un sólido con la textura Player clip. Los bots supervivientes no irán a este área, pero los infectados la utilizarán, principalmente para escaleras o lugares que puedan escalar.
PLAYER_START
Atributo para marcar exactamente donde los supervivientes aparecerán. Sólo se utiliza en el primer nivel de cada campaña, porque en el resto de niveles la posición donde aparezcan puede variar un poco, dependiendo del 'landmark'.
PRECISE
Utilizado para marcar pasillos estrechos como los detectores de metal del aeropuerto del tercer mapa de la campaña "Último Vuelo".
RESCUE_CLOSET
Marca la localización de un armario de rescate. Se añade automáticamente por el juego durante el análisis de la malla (nav_analyze).
RESCUE_VEHICLE
Marca a dónde deben ir los supervivientes en un rescate. Se gasta solo cuando en la secuencia final aparece un vehículo de escape y este atributo está deshabilitado hasta que se activa el evento FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors desde el Hammer Editor. El área cubierta por este atributo debería estar localizada en la posición del vehículo de rescate.
STOP_SCAN
No utilizar. La función que tiene sive para que los bots calculen si se puede escalar un muro o una escalera sin precipitarse después de subir. Fuente: | Sistema de IA en L4D, por Mike Booth, página 33.
STAIRS
Área con escaleras. Se marca automáticamente en la generación o en el análisis. También se puede indicar manualmente.
STAND
Es un atributo de Counter-Strike. Posiblemente en L4D no funcione, pero sirve para que los NPCs estén de pie o firmes en el área.
TANK_ONLY
Área reservada solo para generar al tanque. Los NPCs no lo utilizarán y el flujo del mapa no computará a través de él.
THREAT
Se marca automáticamente por el juego durante el análisis de la navegación (nav_analyze). Los tanques y 'witches' pueden generarse en estas áreas. {{tip|Algunas áreas particulares cerca la ruta de escape se marcan con este atributo y consecuentemente se eliminan cuando esa porción de la ruta de escape se ha llegado. Puede indicar lugares potenciales donde puedan generarse infectados jefes (tanques/'witches').
TRANSIENT
Indica que en este área no siempre se puede circular, porque puede bloquearse. Ideal para que la IA sepa que un área o paso ha quedado bloqueado por cualquier circunstancia. Por ejemplo una puerta que no se puede abrir.
Tip.pngTip:No utilices este atributo en áreas que no tengan suelo, como un suelo que se pueda romper.
UNDERWATER
Indica que el área marcada, está bajo el agua. Este atributo se asigna automáticamente por el motor durante la generación o el análisis (nav_generate o nav_analyze). Se puede encontrar este atributo en cualquier mapa que tenga agua, incluyendo el mapa C5M3 (Left 4 Dead 2: La Parroquia), por los desagües, antes de pasar por el área de coches con alarmas.
WALK
Activa la propiedad "circular este área caminando", que utiliza la inteligencia artificial. Se usa en Counter Strike.


Nombres de lugares

Enlaces de interés