Difference between revisions of "My First Mod:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Запуск мода)
m (Изменяем скорость ракет: Corrected explained rocket speed values - 1 km/sec is... er.... :))))
Line 37: Line 37:
 
  #define RPG_SPEED 400
 
  #define RPG_SPEED 400
  
Изменяя это число, мы говорим ракете перемещаться со скоростью 400 юнитов в секунду (или примерно 1 километр в секунду). Раньше ракета перемещалась со скоростью 1500 юнитов в секунду (или примерно 3,75 километра в секунду). Разница в скорости будет очень заметна когда вы скомпилируете и запустите мод.
+
Изменяя это число, мы говорим ракете перемещаться со скоростью 400 юнитов в секунду (примерно 7 - 8 метров в секунду). Раньше ракета перемещалась со скоростью 1500 юнитов в секунду (около 30 метров в секунду). Разница в скорости будет очень заметна когда вы скомпилируете и запустите мод.
 +
 
 +
{{note| Измерения ведутся в системе unit'ов редактора: для уровня и объектов 16 юнитов <nowiki>=</nowiki> 1 фут, для персонажей 12 юнитов <nowiki>=</nowiki> 1 фут. Подробнее [[Unit|здесь]]. }}
  
 
== Выбор активной конфигурации ==
 
== Выбор активной конфигурации ==

Revision as of 12:54, 15 September 2008

Введение

Этот учебник обучит вас как создавать, настраивать и собирать ваш первый простой мод для HL2. В этом моде мы изменим скорость, с которой в Half-Life 2 ракеты путешествуют по миру.

Создание проекта мода

Для ясности в этом учебнике мы назовём наш первый мод "MyMod". Когда Вы создаете Ваш собственный мод, Вы можете назвать его как хотите (например "QuickMod", "TreasureTroll" и т.д.)

Примечание:Чтоб получить последний исходный код обновить содержимое SDK

Для создания проекта мода:

  1. Откройте Source SDK из меню Инструменты Steam'a.
  2. Откройте Create A Mod из группы Utilities.
  3. Выберите Modify Half-Life 2 single-player или Modify Half-Life 2 multi-player.
  4. Укажите, куда вы хотите разместить ваш проект мода (например C:\MyMod).
  5. Введите имя вашего мода. В этом примере мы используем "MyMod".
  6. Vista может потребовать дополнительных шагов в зависимости от ваших параметров настройки безопасности. (см. известные проблемы ниже)

Steam скопирует все важные файлы в указанный Вами целевой каталог. Теперь у вас есть копия исходного кода Half-Life 2, который вы можете изменять.

Открываем solution мода

  1. Запустите программу Microsoft Visual C++ .NET 2003 v7.1 . Если у вас есть только Microsoft Visual C++ .NET 2002 - прочитайте как сконвертировать файлы проекта в Compiling under VS2002. В случае, если вы используете Microsoft Visual C++ .NET 2005 - прочитайте Compiling under VS2005.
  2. Выберите File->Open Solution из меню и откройте Game_SDK solution расположенный в директории src вашего мода.

Изменяем скорость ракет

Если вы редактируете Half-life Single-player, откройте файл hl2_dll/weapon_rpg.cpp. В противном случае откройте hl2mp_dll/weapon_rpg.cpp.

В начале файла найдите строку:

#define RPG_SPEED 1500

Измените эту строку так:

#define RPG_SPEED 400

Изменяя это число, мы говорим ракете перемещаться со скоростью 400 юнитов в секунду (примерно 7 - 8 метров в секунду). Раньше ракета перемещалась со скоростью 1500 юнитов в секунду (около 30 метров в секунду). Разница в скорости будет очень заметна когда вы скомпилируете и запустите мод.

Note: Измерения ведутся в системе unit'ов редактора: для уровня и объектов 16 юнитов = 1 фут, для персонажей 12 юнитов = 1 фут. Подробнее здесь.

Выбор активной конфигурации

Нам нужно установить активную configuration в "Release HL2".

Чтобы сделать это:

  1. Выберите Build->Configuration Manager.
  2. Измените Active Solution Configuration в выпадающем списке в занчение "Release HL2"
  3. Нажмите Close.

Компиляция проекта

Теперь вы готовы скомпилировать solution. Выберите Build->Build Solution для начала. Когда запрошенная компиляция будет завершена появится файл server.dll и client.dll в директории MyMod/bin (например C:\MyMod\MyMod\Bin). Это ваши серверная и клиентская DLL для вашего мода и это часть того что вы должны распространять конечным пользователям.

Запуск мода

Прежде чем запустить мод, надо убедиться, что есть что запускать. К примеру, новые моды используют AppId 215 (Ep1) or 218 (Orange Box). Он загружает правильную версию Source SDK Base, который доступен почти каждому вместе с играми Valve и, в случае с 218/Orange Box, поддерживает последнюю версию движка. Вы можете оставить или изменить свой AppId в файле GameInfo.txt.

SDK Base обеспечивает только общим контентом Half-Life 2. Если Вы хотите использовать контент из других игр, или карт HL2, Вам нужно сменить AppId на ту игру, из которой Вы хотите загружать. Если Вы хотите 'монтировать' более одной игры, Вы можете так сделать, но Вы должны избежать этого метода, если Вам действительно этого не надо по причине, описанной на этой странице.

В директории, в которой Вы создали мод, есть командный файл под названием run_mod.bat. Не используйте bat файл для запуска Вашего мода, пока он не обновлён для SDK Base. Лучший путь для запуска Вашего мода - перезапуск Steam и запуск из Вашего Games list (где он, будем надеяться, появится - если нет, проверьте свой AppId) или через опцию наладки в vis (читайте как наладить код source).

Теперь, когда контент загружен, запускайте игру. Когда движок загружен, Вам покажется главный экран. Если вас предупредят об отсутствующих файлах, таких как maplist.txt, игнорируйте это.

В "Опции", "Клавиатура", "Дополнительно", включите Консоль Разработчика. Нажмите тильду (~), чтобы открыть Консоль Разработчика. Эта консоль предоставляет Вам множество инструментов, помогающих Вам создавать контент для движка Source.

В Вашем одиночном моде нет карт, так что скопируйте карту из карт HL2 с GCFScape в папку Вашего мода /maps/ в SteamApps/SourceMods. Загрузите карту, набрав "map " (включая пробел) в консоли и выберите из списка (например "map d1_canals_01"), затем введите "impulse 101", чтобы дать себе гору оружия.

Примечание:Разрешите читы в игре, введя "sv_cheats 1" в консоле (~), чтобы команда "impulse 101" работала

Выберите и выстрелите из RPG, чтобы посмотреть на Ваши изменения.

Вы построили свой первый мод

Теперь Вы установили и построили свой первый мод.

  • Смотрите в Category:Modding:ru статьи, которые помогут Вам добавить больше возможностей в Ваш мод.
  • Смотрите в Category:Programming:ru список документации для программистов.

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en, Template:Otherlang:ru:de, Template:Otherlang:ru:pl