momentary_rot_button

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本简体中文界面由大康翻译。

momentary_rot_button 是一个固体实体,可用于所有起源游戏。 它被设计用于旋转轮子,玩家可以在停止之前将它们旋转到任意位置。

键值

Speed (deg/sec) <integer>
车轮每秒转动的量(以度为单位)。
Master (Obsolete) <string>
旧版支持:主实体的名称。如果未激活主站,则无法使用此按钮。
Sounds <choices>
转动后播放声音。
描述
0
1 大电击和 Warmup
2 拒绝访问
3 允许访问
4 快速组合锁(Quick Combolock)
5 电源死锁(Power Deadbolt) 1
6 电源死锁 2
7 柱塞(Plunger)
8 小电击
9 钥匙卡声音
21 吱吱作响(Squeaky)
22 吱吱作响的气动(Squeaky Pneumatic)
23 棘轮呻吟(Ratchet Groan)
24 清洁棘轮(Clean Ratchet)
25 煤气罐
Distance <integer>
允许轮子旋转的最大量(以度为单位)。
Auto-return speed <integer>
如果“Toggle”生成选项未设置,则轮子在单独放置时自动返回的速度,以每秒度数为单位。
Minimum Light Level <string>
击中此画笔的最低环境光级别。
Start Position <float>
生成时的位置。该值介于 0.0 和 1.0 之间,其中 0 是未旋转位置,1 是旋转位置 +“距离”。
Start Direction <choices>
车轮朝哪个方向转动。
  • -1 : 向前
  • 1 : 向后
Solid BSP <boolean>
如果此笔刷与某种移动对象处于层次结构中,则设置此项,并且玩家可以站在此笔刷上。

Targetname:

Name (targetname) <string>
其他实体引用该实体的目标名称
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
Script think function (thinkfunction) <string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。
Note.png 注意: 尽量避免在这个函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。

父实体名:

Parent <目标名>
指定一个 movement parent. 实体将保持与其父实体的初始位移。可以在名称的末尾添加一个附着点,用逗号分隔。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。

角度:

Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。

RenderFields: {{提示|有相应参考渲染请参见Render_Modes

Render Mode (rendermode) <choices>
在该实体上设置非标准渲染模式。



Render FX / Transparency (0 - 255) (renderamt) <整数型>
透明的,0是不可见,255为完全可见。
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255>
着色器。
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <布尔型>
是否防止实体接收自身阴影。

RenderFXChoices:

Render FX (renderfx) <choices>
指定一种渲染绘制方式。


To do: 18-21, 25

选项

  • 1 : Not Solid | 非固体
  • 32 : Toggle (Disable Auto Return) | 切换(禁用自动返回)
  • 64 : X Axis | X 轴
  • 128 : Y Axis | Y 轴
  • 1024 : Use Activates | 使用激活
  • 2048 : Starts locked | 开始时锁定
  • 8192 : Jiggle when used while locked | 锁定时使用时抖动

输入

Lock
锁定按钮,防止其发挥作用。
Unlock
解锁按钮,使其发挥作用。
SetPosition <string>
移动到一个位置。该参数必须是介于 0 和 1 之间的值,其中 0 是未旋转的位置,1 是旋转的位置 + “距离”。
SetPositionImmediately <string>
立即传送到一个位置。该参数必须是介于 0 和 1 之间的值,其中 0 是未旋转的位置,1 是旋转的位置 + “距离”。
_DisableUpdateTarget
防止位置输出触发。用于通过触发 SetPosition 输入来实现“锁定时抖动”。
_EnableUpdateTarget
允许位置输出再次触发。用于通过触发 SetPosition 输入来实现“锁定时抖动”。

实体目标名:

Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似于Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
AddOutput<string>
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

FireUser1FireUser4
触发OnUser输出; 详见 User Inputs and Outputs
Use !FGD
类似于玩家按 +use(使用,默认E按钮); 也许不会做什么事! 也可以通过创建未指定的输入来调用输出。
这个输入不存在于Valve的 FGD中。
RunScriptFile<script> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
从硬盘执行一个VScript脚本文件,不带文件后缀名。 会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode<string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
(执行脚本代码。)执行一段接收实体域的脚本源代码。通过控制台触发,可能需要英文双引号。
Bug.png Bug: Left 4 Dead 2中,该代码是触发输出的实体的脚本域中执行, 接受输入的实体。
警告:切勿在此输入的元素内使用字符串!它将破坏VMF ,由嵌套引号引起!你必须用文本编辑器手动删除来修复!
CallScriptFunction<string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段vscript函数。
SetLocalOrigin<coordinates> (存在于自 Alien Swarm 以来的所有游戏) !FGD
将此实体设置到地图上某点。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着偏移。
SetLocalAngles<angles> (存在于自 Alien Swarm 以来的所有游戏) !FGD
设置实体的角度(朝向)。

Parentname:

SetParent<字符串>
设置父级实体。详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment<字符串>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset<字符串>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。

RenderFields:

Alpha<整数型>
设置实体的透明度0~255,0为不可见,255为完全可见。要求Render Mode (渲染模式) 设置为非0
Color<color255>
设置实体颜色(RGB)。

生成

Position <integer>
每当按钮移动时触发。输出是按钮从 0 到 1 的位置,其中 0 是未旋转的位置,1 是旋转的位置 +“距离”。
OnPressed <integer>
第一次按下按钮时触发。
OnUnpressed <integer>
当按钮第一次被释放时触发。
OnFullyClosed
当按钮到达位置 1,旋转位置 +“距离”时触发。
OnFullyOpen
当按钮到达位置 0 时触发,即未旋转的起始位置。
OnReachedPosition
每当按钮到达目标位置时触发:即当它打开、关闭或到达“SetPosition”输入指定的点时。

实体目标名:

OnUser1OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled (仅在 Left 4 Dead Left 4 Dead 2)
当实体被删除时触发此输出。

另请参阅