Difference between revisions of "Material:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (Humanized translation)
(Fully finished translation i guess)
Line 6: Line 6:
 
|ko=Material:ko
 
|ko=Material:ko
 
}}
 
}}
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> ("Valve Material Type"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
+
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
  
 
Материал может содержать в себе следующие категории:
 
Материал может содержать в себе следующие категории:
  
 
# Имя [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Texture Текстуры]  
 
# Имя [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Texture Текстуры]  
# [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]](Прим. переводчика: я не уверен. На английском: Physical surface types)
+
# [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]]
# [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader Шейдеров]
+
# [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров]
 
# [[Material optimization|Fallbacks]]
 
# [[Material optimization|Fallbacks]]
 
# [[Material Proxy|Прокси]]
 
# [[Material Proxy|Прокси]]
Line 32: Line 32:
 
#''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров''
 
#''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров''
  
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его на [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model  моделях], например, другая версия материала должна быть создана с использованием <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера.
+
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model  моделях], другая копия материала должна быть создана с использованием <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера.
  
Большая часть времени переключения материалов с одного шейдера на другой Так же просто, как переключение их первых линий(Прим. переводчика: Я не уверен. На английском:"Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line" ), т.к. большая часть параметров являются общими для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, как [[Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code>, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок, если шейдер не понял параметр. просто не будет ни какого эффекта.
+
По большому счету, смена материалов также проста, как изменение их первой строки, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code>, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
  
 
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши}}
 
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши}}
Line 40: Line 40:
 
== Местонахождение материалов ==
 
== Местонахождение материалов ==
  
Материалы расположены в <code>materials\</code> директории вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора [[Hammer]].
+
Материалы расположены в директории <code>materials\</code> вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора [[Hammer]].
  
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]]архива с использованием [[GCFScape]]. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.
+
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]] архива с помощью [[GCFScape]]. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.
  
 
== Смотрите так же ==
 
== Смотрите так же ==

Revision as of 16:00, 6 June 2018

English Deutsch Français 한국어

Материал представлен в игре в формате .vmt (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.

Материал может содержать в себе следующие категории:

  1. Имя Текстуры
  2. Физические типы поверхности
  3. Параметры шейдеров
  4. Fallbacks
  5. Прокси

Простой пример

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. Использован LightmappedGeneric шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши).
  2. Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
  3. $basetexture параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием VertexLitGeneric шейдера.

По большому счету, смена материалов также проста, как изменение их первой строки, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с VertexLitGeneric, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Tip:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши

Местонахождение материалов

Материалы расположены в директории materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотрите так же