Difference between revisions of "Material:fr"

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Sous Source, en général, un "material" est une combinaison d'un ou plusieurs
 
Sous Source, en général, un "material" est une combinaison d'un ou plusieurs
  
{{tip:fr|Par commodité, un matérial, des matériaux. On devrait dire ''matériel'', mais cela ne correspond guère. Certains emplois ''matéria'' pour le singulier, le terme Anglais ''material'' est également Francisé en ''matérial''. D'autres parlent simplement de ''Texture'' }}
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{{tip:fr|Par commodité, un matérial, des matériaux. On peut aussi dire ''Materiau'' mais conserver une transparance avec l'anglais original est bien pratique }}
  
* VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les différents attributs de votre texture.
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* VMT - Un fichier sous forme de texte qui renseigne Source sur les différents attributs de votre texture.
 
* [[Valve Texture Format:fr|VTF]] - (Valve Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image.
 
* [[Valve Texture Format:fr|VTF]] - (Valve Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image.
  
 
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
 
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
  
# [[Shader]] utilisé
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# Nom de la [[texture]]
# Nom de la texture
 
 
# [[Material surface properties:fr|Propriétés physiques des matériaux]]
 
# [[Material surface properties:fr|Propriétés physiques des matériaux]]
# Paramètres spécifiques du [[Shader]]
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# [[:Category:List of Shader Parameters|Paramètres spécifiques du]][[Shader]]
 
# [[Material optimization|Fallbacks]] - Permet d'optimiser, selon la version de DirectX du PC
 
# [[Material optimization|Fallbacks]] - Permet d'optimiser, selon la version de DirectX du PC
 
# [[Material Proxy|Proxies]] - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres
 
# [[Material Proxy|Proxies]] - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres
  
 
== Exemple simple ==
 
== Exemple simple ==
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  LightmappedGeneric
 
  LightmappedGeneric
 
  {
 
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  $surfaceprop gravel
 
  $surfaceprop gravel
 
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Voici un matérial très basique.
 
Voici un matérial très basique.
  
# Le <code>[[LightmappedGeneric:fr|LightmappedGeneric]]</code> shader est utilisé.
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# Le <code>[[LightmappedGeneric:fr|LightmappedGeneric]]</code> shader est utilisé, donc pour les surfaces ayant des [[lightmap]]s comme les [[brush]]s.
 
# Le { ouvre les paramètres propres au shader
 
# Le { ouvre les paramètres propres au shader
 
# Le paramètre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base.
 
# Le paramètre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base.
 
# <code>[[Material surface properties:fr|$surfaceprop]]</code> indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration).
 
# <code>[[Material surface properties:fr|$surfaceprop]]</code> indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration).
  
Le ''shader'' ici employé, est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-ci, il faut utilisé une série de shader qui leurs est dédié comme le <code>[[VertexLitGeneric]]</code>.
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Le ''shader'' ici employé est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-, il faut utiliser le shader <code>[[VertexLitGeneric]]</code>.
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres comme [[Phong]] ne fonctionnent qu'avec le shader <code>VertexLitGeneric</code>.   
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La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres sont exclusifsc comme [[Phong]] avec <code>VertexLitGeneric</code>.   
Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.
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Un paramètre mal configuré ne fera pas planter, l'effet ne sera juste pas activé.
  
{{tip:fr|Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devrez la délimité par des guillemets double ("). Si vous souhaitez tout délimiter par des guillemets double, économisez-vous, car ça ne sera pas nécessaire si vous n'utiliser pas d'espace ou de caractère de tabulation.}}
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{{tip:fr|Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devrez la délimiter par des guillemets double ("). C'est courant de voir cet encadrement pour tout - économisez de l'énergie car c'est pas nécéssaire}}
  
 
== Emplacements des matériaux ==
 
== Emplacements des matériaux ==

Latest revision as of 18:14, 13 February 2021

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Sous Source, en général, un "material" est une combinaison d'un ou plusieurs

Tip.png Astuce: Par commodité, un matérial, des matériaux. On peut aussi dire Materiau mais conserver une transparance avec l'anglais original est bien pratique
  • VMT - Un fichier sous forme de texte qui renseigne Source sur les différents attributs de votre texture.
  • VTF - (Valve Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image.

On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :

  1. Nom de la texture
  2. Propriétés physiques des matériaux
  3. Paramètres spécifiques duShader
  4. Fallbacks - Permet d'optimiser, selon la version de DirectX du PC
  5. Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres

Exemple simple

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Voici un matérial très basique.

  1. Le LightmappedGeneric shader est utilisé, donc pour les surfaces ayant des lightmaps comme les brushs.
  2. Le { ouvre les paramètres propres au shader
  3. Le paramètre $basetexture donne le chemin de votre texture de base.
  4. $surfaceprop indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration).

Le shader ici employé est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-là, il faut utiliser le shader VertexLitGeneric. La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres sont exclusifsc comme Phong avec VertexLitGeneric. Un paramètre mal configuré ne fera pas planter, l'effet ne sera juste pas activé.

Tip.png Astuce: Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devrez la délimiter par des guillemets double ("). C'est courant de voir cet encadrement pour tout - économisez de l'énergie car c'est pas nécéssaire

Emplacements des matériaux

Les matériaux personnalisés sont stockés dans le dossier materials\ du jeux.

Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressésGCF appelés 'materials', vous pouvez les extraires avec GCFScape.