Difference between revisions of "Material:de"

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Revision as of 17:47, 17 May 2009

Ein Material ist eine .vmt-textdatei, die eine zwei-dimensionale Oberflaeche definiert. Es enthaelt alle Informationen die Source braucht um das Material visuell, akustisch und physikalisch zu simulieren. VMT steht fuer "Valve Material Type".

Die Informationen ueber das Material fallen in mehrere oder alle folgenden Kategoiren

  1. Textur-namen
  2. Physikalische Oberflaechen-typen
  3. Shader-spezifische parameter
  4. Fallbacks
  5. Proxies

Ein einfaches Beispiel

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Das ist ein einfaces Kiesstrand-material.

  1. Es wird der LightmappedGeneric shader beutzt, das heisst, dass das Material fuer benutztung mit lightmaps (z.B. brushes) gedacht ist.
  2. Das { zeichen beginnt eine Serie von Parametern.
  3. Der $basetexture-parameter ist hier auf coast\shingle_01, einer Textur, gesetzt. Das ist was auf den Bildschirm gemalt wird.
  4. $surfaceprop gibt dem Material die physikalischen Eigenschaften von Kies.
  5. Das } zeichen beendet die Serie von Parametern.

Wichtig: Dieses Material kann nur fuer Brushes verwendet werden. Wenn es fuer ein Modell benoetigt wird, muesste man eine andere Version schreiben die den VertexLitGeneric- statt dem LightmappedGeneric-shader benuetzt.

Die meisten Shader koennen frei, durch das modifizieren der ersten Zeile, austauscht werden, da die meisten Parameter gleich sind. Aber manche Parameter funktionieren nur mit bestimmten shadern - zum Beispiel, Phong effekte werden nur vom VertexLitGeneric shader unterstuetzt. Die gute Nachricht ist, dass nicht unterstuezte Parameter ignoriert werden.

Tip:Solltest du jemals einen Abstand oder Tab in einem Parameter brauchen kannst du alles unter "Anfuehrungszeichen" setzten. Du wirst auch oft alles andere in Anfuehrungszeichen sehen - spar dir die Zeit um das zu tippen, es ist nicht noetig

Materialien finden

Materials sind im materials\-ordner deines Spieles oder Mods gespeichert. Die einfachste Methode sie zu finden ist Hammer's eingebaute Textur-auswahl.

Wenn du Valve's Material-datein sehen und/oder bearbeiten moechtes, muss du sie erst aus dem GCF-archiv mit GCFScape entpacken. Die meisten Materialien sind in GCFs mit "material" im Namen.

Siehe auch

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