Making a Mod:ru

From Valve Developer Community
Revision as of 01:57, 1 January 2007 by Halfgild Wynac (talk | contribs)

Jump to: navigation, search

Эта статья написана, чтобы помочь вам сделать модификацию для движка Source Engine, или мод. В начале она содержит советы по тому, как начать создание мода и собрать команду. Затем собраны полезные рекомендации по игровому дизайну для вашего мода. И наконец, в этой статье во второй половине пошаговое руководство, которое поможет заткнуть все дыры и закончить мод, что является, на самом деле, самым сложным в создании модификации.

Старт

Сначала обсудим как собрать команду. Ваше первое правило -- команда должна быть и оставаться маленькой. Управление командой это работа на полную занятость, даже если вся она работает в одном здании. Если вы работаете с онлайновой командой, то можете запросто потратить все свое время на руководство, а это означает, что на создание мода времени у вас не останется. То, что вы наберете больше людей, вовсе не означает, что будет сделано больше работы для мода. Чем больше у вас людей, тем больше времени уходит на руководство командой. В основную команду Team Fortress входило три человека. Костяк команды Counter-Strike состоял из одного человека.

Когда вы будете искать людей для команды, старайтесь набирать только тех, без кого точно не сможете обойтись. Первым порывом будет брать в команду всех, кто может писать код, моделировать, делать карты и т.п. Но для первой версии, вероятно, вам не понадобится больше одного человека каждой профессии (код, звук, модели, уровни). Возможно, вам даже не понадобятся новые модели, звуки или карты. Не берите никого, пока не увидите примеры их работ. Убедитесь, что у них есть действительно законченные работы. Если они все моделлеры с 20 моделями, среди которых нет ни одной готовой, то они вам не нужны.


Дизайн мода

Если вы автор мода, тогда лучший вопрос, который вы можете себе задать -- "Почему кто-то должен играть в мою модификацию?" На этот вопрос тяжело отвечать честно, но если вы можете на него дать хороший ответ -- вы на верном пути. Подумайте, какие еще есть моды. Подумайте, что они могут предложить игрокам. Может ли ваш мод предложить им что-то новое? А то, что в вашем моде есть, -- его достаточно, чтобы привлечь игроков, которые уже заняты игрой в другие моды? Даже если вы не можете ответить на этот вопрос, просто принимайте его во внимание. Это может сделать ваш мод лучше.

Конкурируйте геймплеем

У вас есть возможность, которой комерческие разработчики лишены: вам не нужно беспокоиться о коммерческой жизнеспособности нового геймплея. Коммерческим разработчикам нужно думать о привлекательности для розничной продажи, об окупаемости их продукта и других непростых вещах, из-за чего большинство игр основаны на слегка измененном годами проверенном геймплее. Но вам это не нужно. Вы можете экспериментировать с действительно новыми подходами к игровому процессу, с идеями, которые могут оказаться следующим прорывом в играх. Это ваше преимущество перед коммерческими разработчиками. Упростите себе жизнь, сконцентрируйте свои усилия именно на этом преимуществе. И не тратьте попусту время, стараясь конкурировать с очень сильными сторонами коммерческих продуктов. Большая часть модов не может сравняться с коммерческими играми по качеству контента (карты, модели, звук и т.д.). Их делали команды художников и моделлеров с годами опыта. Обыграйте их геймплеем. Игроки с радостью будут играть в мод, в котором мало нового контента, но зато есть увлекательный геймплей. Многие не понимают, что в течение года после первого релиза Team Fortress 1 в нем почти не было новой графики.

Выпускайте скорее, выпускайте чаще

У вас есть еще одно преимущество перед разработчиками коммерческих игр. Вы можете выпускать свой продукт гораздо, гораздо быстрее, и намного чаще, чем могут они. Мы выразили эту философию разработки модов фразой, вынесенной в заголовок: "Выпускайте скорее, выпускайте чаще". Коммерческие разработчики работают 2-3 года, выпускают свою игру, после чего им остается только молиться, что людям она понравится. Вам не нужен этот решительный шаг в неизвестность. Вы можете придумать дизайн всего мода, воплотить 25%, отполировать эти 25 процентов до играбельного состояния, а потом выпустить мод и начать немедленно получать обратную связь от пользователей. Затем вы можете постепенно добавлять оставшиеся кусочки дизайна в ваш мод, в то же время учитывая отзывы пользователей первой версии, и продолжать выпускать новые версии каждые один-два месяца. Вы всегда рядом с игроками, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда много времени ушло на разработчку чего-то, в чем вы не уверены, и что может не понравиться вашим игрокам. Фокус в том, чтобы разделить мод на маленькие части. В первую версию должно быть интересно играть, но в то же время ей не нужны все до единой фичи, которые вы задумали.

Будьте острожны. "Выпускайте скорее" не означает, что нужно выпустить недоделанный и некачественный мод. Эта фраза означает, что создание мода должно продвигаться маленькими, выверенными шагами. Первая версия Counter-Strike не имела и половины фич, которые есть сейчас. Команда CS выпустила высококачественный, но не слишком большой мод. В течение последнего года они регулярно добавляли все новые и новые фичи, в результате количество игроков все продолжало и продолжало расти вместе с внесением новых изменений.

По-другому не значит лучше

Когда продумываете геймплей, не попадите в ловушку, свято веря, что "По-другому -- значит лучше". Нет причины переписывать код дробовика и вставлять новую модель дробовика, если геймплей не станет от этого интереснее. Всегда помните самый первый вопрос, который вы должны себе задавать: "Почему кто-то должен играть в мой мод?" Ответ "В моем моде новая боевая система и новая система передвижения" не обязательно хороший. Значит, ваша боевая система не такая, как в Half-Life. Ладно. А... она лучше? Ваш мод с ней становится увлекательнее? Новая система передвижения делает игру интереснее? Игроки уже привычны к существующим системам, и изучение новой должно по крайней мере быть для них оправдано. Поэтому перед тем, как думать о изменении каких-то элементов, убедитесь, что будете менять их к лучшему, и что модификация от этих изменений выиграет. Не бойтесь просто оставить что-то таким, каким оно было в Half-Life.

Реалистичные цели

Ставьте перед собой реалистичные цели. Подумайте, сколько времени коммерческие разработчики тратят на FPS с десятью видами оружия. Если вы делаете мод с 40 стволами, то сильно усложняете себе жизнь. Имейте в виду -- "лучше меньше, да лучше". Качество гораздо важнее количества. Игроки предпочтут 10 уникальных, сбалансированных экземпляров оружия, с которыми интересно играть, а не 40 несбалансированных экземпляров, некоторые из которых являются незначительно переработанными версиями других.

Не бойтесь вырезать контент и фичи. Если возникает впечатление, что мод никогда не будет закончен, или если какой-то контент кажется вам неподходящим по качеству к остальному моду, начните вырезать ненужное. В процессе разработки Half-Life 2 по меньшей мере 30% исходных фич дизайна были удалены, потому что стало очевидно, что они нереализуемы за отведенные нам сроки или потому что мы решили, что результат не будет стоить потраченного на разработку времени. Как уже было сказано, "лучше меньше, да лучше". Игрокам 3 действительно хороших, протестированных карты понравятся больше, чем 10 непротестированных, и из-за этих трех карт ваш мод получит хорошую репутацию за качество контента. Пусть мир никогда не увидит худшее, на что вы способны.

Поймите работу движка

Вам действительно нужно прочитать документацию, включенную в SDK. В основном, изучая ее вы поймете не принципиальную возможность реализовать X с помощью движка, а то, как нужно реализовать X так, чтобы оно хорошо работало. Вы можете сделать пушку, которая выпускает 50 ракет разом, но если если вы не понимаете, как работает движок, то можете сделать ее таким образом, что у пользователей вашего мода заметно поднимится сетевой траффик. Это важно для всех, кто работает над модом. Если ваши левелдизайнеры не понимают движок, они сделают огромные карты, вообще не задумываясь, сколько данных на этих картах будет передаваться в сети между пользователями. И все игроки будут ругать ваш код за то, что он слишком сильно загружает сеть. Если вы программист, то будет не лишним подписаться на рассылку HL Coders, где вы сможете пообщаться с многими программистами модов, а также с несколькими сотрудниками Valve. У этой рассылки за долгое время накопились архивы, где есть много полезных решений распространенных в создании модоа проблем.

Завершение

Мы видим множество модов с хорошим стартом, создатели которых делают много прекрасного контента, но так никогда и не делают самый последний шаг. Шаг к тому, чтобы их мод попал к игрокам. Этот раздел поможет вам подойти к работе непосредственно перед выходом вашей модификации, когда вы постоянно приближаетесь к завершению релизной версии мода.

В качестве начальной оценки времени, которое потребуется на переход от обычной разработки к выпуску мода, мы берем пять недель. Очень возможно, что вы будете получать успешные релизы версий в целом лучше, а значит чаще. Если ваш мод масштабнее или ваша команда большей частью интернациональная, то вероятно потребуется больше пяти недель, но последовательность действий будет такой же, как и изложенная ниже. Насколько это возможно, постарайтесь, чтобы в течение этих недель команда каждый день несколько часов уделяла работе над модом. Если некоторые члены команды не могут этого сделать, лучше исключить их из процесса shipping'а (производства финальной версии). Пусть они передадут свои дела кому-то еще в команде, кто может вложить нужные усилия в работу над завершением мода. Шиппинг продукта, даже небольшого, работа тяжелая и требует исполнения важных обязанностей.

Многое в этом разделе может показаться вам неприятным или слишком строгим. К несчастью, это лишь отражает то, насколько тяжел процесс. Советы здесь это итог опыта, полученного в процессе выпуска многих продуктов. Большей частью это результат крайне болезненных ошибок, сдвигавших наши релизы. Когда вы интересуетесь, действительно ли нужен здесь какой-то из советов, вполне возможно, что мы однажды добавили к нашей дате выхода недсколько недель из-за того, что не воспользовались им.

Есть еще кое-что, в чем заинтересованы будущие члены команды. Одно дело видеть, что разработчик мода сваял что-то крутое. Совершенно другое дело, когда они видят, что они сделали крутой мод, что они его закончили, и люди в него играли. Самый лучший в мире уровень/противник/код/звук и т.д. совершенно бесполезен, если вы не можете сделать последний рывок и выпустить его.

Не бойтесь, процесс становится проще, после того как вы уже несколько раз через него прошли. К третьему или четвертому релизу вашего мода вы будете экспертом!

Пять недель до релиза

Централизуйте владение проектом

Вам следует назначить одного члена команды как Shipping Leader (SL), руководителя, занимающегося выпуском мода. Он будет заведовать развитием мода в последующие пять недель. Все изменения в моде с этого момента должны происходить только по просьбе SL, а все запросы на изменения должны проходить через него. Ни один член команды не должен вносить никаких изменений в мод, даже самых незначительных, если SL не попросил внести это конкретное изменение. Это не означает, что остальная команда теряет контроль над модом; SL по-прежнему является частью команды, и готов прислушаться к любым рекомендациям. Смысл SL в том, чтобы гарантировать: все изменения в моде проходят через одного человека. Это исключает такие проблемы, как, например, неработоспособность всей игры из-за левелмейкера, сделавшего изменение в последнюю минуту, и не сообразившего, что в коде игры изменяется что-то еще. В течение следующих 5 недель SL всегда будет знать, в каком состоянии находится каждый элемент игры (код, карты, модели, текстуры и т.д.), дабы гарантировать, что такого инцидента не произойдет.

Выбирать Shipping Leader'а непросто. Вот несколько рекомендаций:

  • Не надо сразу полагать что человек, занимающийся модом сейчас, и есть лучший кандидат на роль лида, особенно если над модом уже работали месяцами, и нисколько не приблизились к выпуску.
  • Кодеры, видимо, лучший выбор. Когда shipping подходит к концу, большая часть изменений делается в игровом коде
  • SL должен быть высоко мотивированным, дисциплинированным, организованым и как можно больше самоотверженным. Он должен быть готов отдать пять недель своей жизни этому процессу.
  • SL должен уметь принимать глобальные решения, касающиеся мода. Ему следует понимать, что они зачастую потребуют вырезания фич и контента, чтобы выпустить мод.

Установите последовательность процесса сборки

Вам нужно создать процедуру, с помощью которой вы собираете мод. Сборка (building) означает, что вы берете всю свою работу и делаете устанавливаемую, работоспособную версию мода (как правило в виде инсталляционного файла). Это должен делать в течение следующих пяти недель исключительно SL, и у него должна быть строгая последовательность действий, которой он всегда придерживается. Создание жестко заданной последовательности действий гарантирует, что вы не будете часами вылавливать баги, являющиеся лишь результатом того, что кто-то собирал мод не так, как это делали до него.

SL начиная с этого момента нужно заниматься релиз-кандидатом мода у себя. Все изменения следует отсылать ему, и он должен их встраивать в свою копию мода один за другим, каждый раз полностью осознавая, как внесенные изменения влияют на все составляющие мода. Не забывайте регулярно делать бэкапы своего кода и контента!

Shipping Leader должен каждый день собирать мод для плейтестов. Подробнее об этом ниже.

Замораживание фич

Шиппинг это процесс завершения и закрытия частей вашего мода. "Закрытие" означает, что начиная с момента закрытия это трогать нельзя. Об ошибках, найденных в закрытых для изменений кусочках вашей модификации нужно хорошенько думать перед правкой. Если баг не является действительно фатальным (устойчиво воспроизводящаяся системная ошибка), просто запишите его себе и поправьте в следующем обновлении мода. Каким бы сильным не был соблазн сделать это "маленькое исправление", размораживания частей мода для изменений следует избегать всеми силами.

К этому моменту shipping'а, за пять недель до выпуска мода, вам нужно также заморозить фичи. это означает, что вам не следует добавлять никаких новых фич в ваш мод, вообще никаких. Есть часть вашей команды не занимается шиппингом, но хочет продолжать работать над модом, то этим члены команды должны работать с отдельной копией контента и базой программного кода. Большая часть пакетов для контроля кода позволяет ветвление кода на этот случай (Да, мы крайне рекомендуем вам использовать что-нибудь для контроля исходного кода). Любое изенение в моде с этого момента должно быть исправлением бага. За этим должен следить SL. Даже если кодер придумает еще одну замечательную фичу, которая, по его словам, займет каких-то 10 минут на программирование, не позволяйте ему добавлять ее. Даже если кодер отправляет код, законченный и проверенный на отсутствие ошибок, не вставляйте его в мод. Оставьте до следующей версии

Для SL разумно придерживаться позиции, что любое изменение в моде с момента начала шиппинга добавит два для к дате выпуска.

Плейтесты

Начиная с этого момента вам надо проводить плейтесты каждый день, или же два дня, если ежедневные плейтесты это слишком много. Плейтесты должны проводиться на инсталлируемых версиях игры, собранных Shipping Leader'ом. Не позволяйте членам команды играть в их версии игры. Все должны запускать версию пода, поставленную их билда, высланного SL (это то, что поставят и во что будут играть ваши игроки, это именно то, что нужно тестировать). Если вы не будете этого делать, то убьете много времени на поиск багов, вызванных несовместимостью версий.

Чтобы упростить эту задачу, мод должен постоянно поддерживаться в играбельном состоянии. Вы должны очень, очень сильно беспокоиться каждый день, когда в мод нельзя проиграть. Если программист или создатель карты делает изменение, которое делает мод неработоспособным, очень хорошо обдумайте его, прежде чем добавлять в билд Shipping Leader'а. Как долго игра останеться неиграбельной? Сколько плейтестов вы пропустите? Сколько членов команды не смогут работать из-за того, что мод не запускается? Для команды сохранение работоспособности мода должно стать культом на время шиппинга.

Когда вы делаете плейтесты, убедитесь, что играет столько членов вашей команды, сколько может. Все, кто работает над игрой, должны регулярно в нее играть. Убедитесь также, что у вас есть и внешние игрока. Включите запись лога консоли сервера (проставьте "log" значение "on" в файле server.cfg). Тогда вся выходная иформация сервера будет выводиться в файл в папке gamedir/logs (имя файла будет соотвествовать дате). Когда бы игрок не обнаружил ошибку, пусть он использует кнопку для "разговора", чтобы сказать "BUG: описание бага". Позже, когда игра окончится, вы можете открывать лог и вытащить все ошибки поиском по слову "BUG".

Баги и изменения

SL должен вести полный список всех ошибок и правок, а также их текущего состояния. Лучше это делать используя какую-то настоящую базу данных. E-mail абсолютно неэффективен для багтрекинга; там сообщения с потрясающей легкостью уходят с первой страницы сообщений и т.п. После каждого плейтеста SL должен добавить баги и необходимые изменения из лога в список и поручить изменения определенным членам команды. После того, как человек внес правку или исправил ошибку, он должен отправить новый конкент Shipping Leader'у, который проверит, что он исправлен, и проапдейтит список ошибок.

Баглист - превосходный инструмент, чтобы оценить, как быстро вы продвигаетесь. Его можно использовать чтобы определить, кто перегружен работой, кто простаивает, кто не исправляет свои ошибки, какая часть мода дальше всего от завершение и т.п. Не удаляйте ничего из баглиста, даже когда оно исправлено (хотя вы, конечно, должны как-то отметить, что оно исправлено). Это очень полезно, чтобы видеть, какие ошибки исправлялись в истории проекта. Что-то может регрессировать, вызвав повторное появление бага. А когда известно, кто исправил ошибку в прошлый раз, легче узнать у него, что же могло вызвать ошибку снова. К концу проекта вы должны иметь возможно увидеть все исправленные баги и все внесенные изменения за время shipping'а. SL не должен вставлять никаких исправлений в свою копию, если оно не описано в баглисте.

Существует софт, который помогает вести и содержать список багов. В качестве альтернативы можете с тем же успехом использовать электронные таблицы. Еще раз повторюсь, e-mail для этого не подходит.


Большое примечание переводчика: русскоязычным читателям предлагается посмотреть на систему багтрекинга, используемую компанией "Бука", скриншот которой есть в докладе Николая Сафронова с КРИ-2004. Это внутренняя разработка - простая, быстрая и достаточно эффективная. В самом первом приближении это столбцы с номерами багов, описанием ошибки, ее серьезностью и статусом

Вырезание или откладывание неработающих фич

Тяжелейшая, неприятнейшая и, к сожалению, самая необходимая часть shipping'а -- быть реалистом и удалять фичи из проекта. У нас в Valve есть шутка, что у каждого есть любимая особенность, вырезанная из игры. Хотя это и неправда, но она помогает всем подготовиться к тому, что найдутся фичи, которые им нравятся -- или над которыми они долго работали,-- которые будут вырезаны. Ваша игра не может вобрать в себя все-все-все замечательные фишки и все-таки выйти в разумные сроки. SL должен принимать решения о том, что заканчивать, а что вырезать, в зависимости от того, как далеко вы находитесь в процессе создания версии для релиза.

Чем ближе вы приближаетесь к релизу, тем больше должны думать о каждом новом найденном баге. Не обнаружилась ли ошибка в фиче, которая совершенно точно должа быть в этой верси? Сколько дней займет исправление реализации этой фичи? Может ли она быть вырезана или отложена до более поздней версии?

Семь раз отмерь, один отрежь

Как уже было сказано много раз, процесс завершения мода тяжелый, и он становится еще тяжелее, если вы не слишком хорошо обдумываете, над чем именно нужно поработать. Просто много работы никогда не заменит внимательного выбора того, что нужно поправить, что отложить, что вырезать. SL должен быть очень осторожен в выборе того, над какими багами/изменениям следует работать, и кто ими будет заниматься. Не тратьте время на исправление малозаметной ошибки в релизации фичи лишь потому, что фича очень крутая. Правьте вылеты. Правьте баги, которые сильно мешают вам выпустить игру. Правьте баги, которые не дают другим членам команды исправлять свои баги. SL должен разработать деление багов по категориям, чтобы было проще принять правильное решение. Хорошее разбиение по уровням важности может быть таким : Необходимо исправить, Серьезная, Средняя важность, Незначительная, Нулевая, Отложена.

Когда проект приближается к выходу, SL нужно вдумчиво оценивать каждую ошибку, которая будет замечена. Помните, что любое исправление бага приводит к дополнительному плей-тестированию, и обычно -- к большему числу ошибок. Если у вас осталось две недели до релиза, а у вас баг, требующий для исправления трех дней работы и 500 строк кода, вы точно не успеете до релиза, если не вырежете или не отложите этот фрагмент игры до следующей версии.

Три недели до выхода

Заморозка контента

К этому моменту нужно стремиться к завершенности контента. Это означает, что все контент в игре находится в закрытом состоянии, за исключением самого игрового кода. Все уровни, модели, текстуры, звуковое оформление, руки игрока, стартовые сцены и т.п. должны быть закончены и находиться в мастер-копии у Shipping Leader'а.

Прекращение работ

Это уже подчеркивалось на отметке за пять недель до релиза, но сейчас это еще важнее. SL единственный, кто должен прикасаться к мастер-копии игры, и он при этом должен просто встраивать в игре баг-фиксы от программистов, которые в свою очередь должны править только те баги, которые он им поручает.

Плейтесты

Мод должен проходить плейтесты каждый день, минимум по два часа. С этого момента и до самого выхода вам нужно как можно больше людей, которые занимаются вашим модом. Слишком поздно вносить какие-либо крупные изменения игрового дизайна - даже не надейтесь.

Неделя до выхода

Никаких исправлений в последнюю минуту

Shipping Leader должен оценивать каждое изменение, которое нужно внести, и решать, не следует ли отложить это изменение до следующей версии. Еще раз, здоровый подход - считать, что любое изменени, даже одна строка кода, накинет два дня к дате релиза.

Безопасный двухдневный промежуток

Когда исправлены все ошибки, которые будут исправляться в этой версии, а все оставшееся отложено, -- это еще не конец работы. Нужно выждать еще как минимум 48 часов, в течение которых вы должны плейтестировать игру как сумасшедший. Попытайтесь, чтобы все играли в игру столько времени, сколько могут. Если найдете еще баги, которые нужно исправить, исправьте их и начните 48 часов заново.

Если ваш мод прошел 48 часов тяжелого плейтестирования, и не обнаружилось новых проблем, вы готовы выпускать его!

После релиза

И так, мод вышел, игрокам он очень нравится, а на сайтах пишут, как увлекательно в него играть. Закончена ли ваша работа теперь - решать вам. Наш опыт на ниве мультиплеера показывает, что мод остается популярен пока он поддерживается разработчиками. Неважно какой он замечательный, он не соберет какого-то заметного числа игроков в первой версии. Количество игроков растет со временем, когда вы регулярно выпускаете новый контент, правите ошибки и, разумеется, поддерживаете коммьюнити. И Counter-Strike, и Team Fortress начинали маленькими и выросли со временем. Каждый раз с выпуском новой версии, все больше игроков пробовали их и начинали в них играть.

Знание того, что нужно исправить, что нужно изменить и как прислушиваться к коммьюнити, приходит с опытом, в процессе продолжительного самообучения.

Удачи!

См.также

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en,Template:Otherlang:ru:fr